Il giusto grado di difficoltà... (ovvero: powerplayer/hulkplayer in gurps...)

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HoneyJar
00martedì 9 settembre 2003 20:33
Quando un gruppo dicenta un po forte anche in Gurps mi pare che si finisca nella sindrome del powerplayer di (A)D&D.
La forbice tra sopravvivere e venire sconfitti si fa sottilissima.
Ad esempio il mio gruppo ha affrontato (6 player di cui 4 forti) uno 'stormo' di teschi fantasma (30). Ed alla fine solo uno dey player forti è rimasto in piedi (con 3 punti!).
In pratica sarebbe bastato che arrivassero 2 scheletri a farci fuori!.

Morale della favola:
- 30 teschi fantasma sono affrontabili
- 30 teschi fantasma + 2 scheletri sono fuori portata!

in pratica l'esito dei dadi fa la differenza in modo pazzesco!

Quali sono le vostre esperienze?
Alonzo Ruppetti
00martedì 9 settembre 2003 21:59
Aspetta un pò: 30 teschi NON sono affrontabili, se il risultato è lo sterminio del gruppo tranne un giocatore!!!!

Uno scontro affrontabile, anche spinto al massimo della difficoltà, da per scontato che i pg possano vincere senza morti fra le loro file; possono uscirne veramente rotti, ma cmq tutti vivi. Uno scontro come quello da te descritto è letale.
HoneyJar
00martedì 9 settembre 2003 22:42
60 punti?
i PG a terra sono sopravvissuti (almeno per ora, erano solo svanuti), ma se fosse andato giù anche il quarto....
Luklin
00mercoledì 10 settembre 2003 09:19
Scontri ad "alto e basso livello"
Penso il problema esista anche con i personaggi meno potenti.

Mi spiego meglio: io cerco di far affrontare ai miei PG nemici di poco inferiori alla loro potenza, però è capitato che un insuccesso critico al guerriero migliore abbia stravolto l'andamento della battaglia, col rischio che il gruppo venisse spazzato via.

Devo ammettere però che più i PG diventano forti e più i loro avversari sono "letali", con il rischio che con qualche lancio sbagliato la battaglia si trasformi in un massacro di PG.
Finora però non mi è successo, e sono 13 anni che gioco a GURPS, penso perché più è alto il numero di PG nel gruppo e più è equilibrato lo scontro (l'alto numero di lanci "media" gli eventuali "critici").
In scontri con soli uno-due PG coinvolti è capitato invece che alcuni ci abbiano lasciato la pelle... o siano stati catturati.
Mandible
00mercoledì 10 settembre 2003 10:02
Effettivamente, GURPS presenta qualche grattacapo quando si tratta di bilanciare in modo adeguato uno scontro... ogni PG, per quanto forte, avrà sempre dei punti deboli e se il GM punta troppo su quelli rischia davvero il massacro!

Per quanto attiene i 30 Teschi di cui sopra: complimenti per essere sopravvissuti[SM=x77404] !!! I miei giocatori se la sarebbero data a gambe levate appena ne avessero visti tre insieme...
Comunque tutto è relativo: se un PG ha un'arma magica (o capace di colpire l'insostanziale) li avrebbe resi carne da cannone, mentre in caso diverso sono "cavoli acidi" anche per un buon gruppo di guerrieri!!!
Quando li usai per la prima volta, il gruppo si trovava nel secondo caso (niente armi o incantesimi per contrastarli), quindi mi limitai a fargliene incontrare non più di due alla volta...furono comunque dolori!!![SM=x77425]

HoneyJar
00mercoledì 10 settembre 2003 10:28
P.s.: Tanto per la precisione il gruppo disponeva di due 'guerrieri' con armi magiche, 1 guerriero senza armi magiche (usa solo katana e non avevamo un katana magico da prestargli!), 1 mago del fuoco con getto di fiamma (ottimo contro i teschi fantasma), 1 negromante (herm... anche nei gruppi migliori...) ed 1 mago mezzo druido (che ha lanciato quasi solo incantesimi curativi).
Se avessimo potuto scappare saremmo ben scappati ma eravamo in un corridoio stretto e i teschi arrivavano in due gruppi da destra e da sinistra...
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 10 settembre 2003 11:17
Beh, resta il fatto che mi è sembrato uno scontro parecchio letale e pericoloso. Non sarà morto nessuno, ma certo finire con 4 pg su 5 svenuti è indice che lo scontro è stato ad un passo dalla catastrofe totale, non lo definirei un incontro "affrontabile".
HoneyJar
00mercoledì 10 settembre 2003 11:24
certo, direi parecchio letale! (di fatto siamo stati molto fortunati con i dadi, altrimenti il party non ne sarebbe uscito)
il puno che volevo sollevare è proprio questo: a fronte di tali situazioni i giocatori vanno verso il powerplayer; ma questo li porta verso la catastrofe totale.
Mi spiego meglio: il poerplayer si super-ottimizza, diventando super-letale e scontrandosi sempre al 99% (o più) delle proprie possibilità. In una tale situazione non restano 'riserve' da spendere, se un paio di tiri buttano male è semplicemente spacciato.

Mandible
00mercoledì 10 settembre 2003 11:28
COSA!!!:: :: :: Ero convito che i teschi li aveste affrontati un pò per volta, e non tutti insieme in un cunicolo stretto, e con un guerriero (e forse un negromante, dipende dagli incantesimi) quasi inoffensivi! Se eravate in fila indiana è un miracolo che ne sia uscito vivo almeno UNO!!! I Teschi Fantasta forse ti logorano lentamente, ma 30 in una volta....

Complimenti al vostro GM per il gusto sadico...Potreste descrivere questa situazione come La Pressa Schiaccia PG![SM=x77410]
HoneyJar
00mercoledì 10 settembre 2003 11:41
He he !
Agli effetti il corridoio ci permetteva di metterci 2 per lato (da un lato guerriero e mago del fuoco, dall'altro guerriero e guerriero con katana).
Il negromente in realtà è stato fondamentale perchè ha lanciato buio sui nostri esa, in modo da renderci molto più difficili da colpire, altrimenti semplicemente non ci sarebbe stata via d'uscita..
Diciamo che più che il master siamo stati noi che siamo entrati nella fortezza di un negromante e che uno dei nostri PG lo ha sfidato apertamente....
Mandible
00mercoledì 10 settembre 2003 11:50
Tornando al PowerPlaying
Effettivamente i PowerPlayers (sia quelli buoni che quelli cattivi... ammesso che ne esistano di buoni) tendono a creare personaggi che possono avere la meglio in larga parte delle occasioni; il problema sorge quando si ritrovano nella restante parte...

Il tuo caso dei teschi fantasma è emblematico: in realtà un Teschio Fantasma non è propriamente affrontabile da un guerriero (salvo non si usino armi magiche), pur essendo una creatura che punta sul corpo a corpo... Possono volare, i loro colpi passano le armature normali e sono insostanziali; attaccando a breve distanza (CaC) impedendo l'uso delle armi da tiro e degli scudi e non vengono mai storditi. Diciamoci la verità: anche con armi magiche, sono tutt'altro che creaturine innocue!!!

La sorte dei dadi è tutt'altro discorso: se salta fuori il colpo critico rischio la pelle tanto contro un Goblin armato di pugnale che contro un Dragonlich. Essere o meno un Powerplayer non mi sarà di grande aiuto (almeno per come è concepito GURPS, dove uno scontro deve sempre avere la sua percentuale di letalità, per quanto bassa che sia...).

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 10 settembre 2003 13:00
Re:

Scritto da: HoneyJar 10/09/2003 11.24
certo, direi parecchio letale! (di fatto siamo stati molto fortunati con i dadi, altrimenti il party non ne sarebbe uscito)
il puno che volevo sollevare è proprio questo: a fronte di tali situazioni i giocatori vanno verso il powerplayer; ma questo li porta verso la catastrofe totale.
Mi spiego meglio: il poerplayer si super-ottimizza, diventando super-letale e scontrandosi sempre al 99% (o più) delle proprie possibilità. In una tale situazione non restano 'riserve' da spendere, se un paio di tiri buttano male è semplicemente spacciato.




Boh, questo ragionamento può valere per qualsiasi personaggio, che sia PP o meno, ammetto di non capire troppo bene quello che vuoi dire. Il PP picchia sempre con super violenza, ma di solito non è "al limite", non basta sbagliare un lancio di dadi, il PP è fatto per prevenire queste cose (ricordo una vecchia battuta: se un fallimento critico fa si che infliggi solo i normali danni, allora sei un PP!!![SM=x77404] ).
Il problema, IMO, è quando nel gruppo si mescolano PP e personaggi normali: per fermare i primi hai bisogno di mettere dei bestioni così forti che i poveri pg normali ne sono penalizzati, e così si crea un circolo vizioso, perchè chi non è un PP lo dovrà diventare per sopravvivere, e verranno abbandonate in toto classi non guerriere e non maghi, perchè inadatte a sopravvivere, perdendo molto del gusto del gioco.
Mandible
00mercoledì 10 settembre 2003 13:11
Re: Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 10/09/2003 13.00
Il problema, IMO, è quando nel gruppo si mescolano PP e personaggi normali...


Concordo a pieno: è proprio per questo che i PP meritano una punizione esemplare, tipo finire dentro botole con paletti appuntiti o ritrovarsi a combattere da soli contro un fantasma!!![SM=x77425] [SM=x77425] [SM=x77425] [SM=x77425]
Occorre ricordargli che la vita è dura per tutti![SM=x77424]


Greydeath
00mercoledì 10 settembre 2003 13:33
Ciao Honey..
Giusto per capirsi gioco la stessa partita di honeyjar [SM=x77423]
Sono il guerriero che usa Il TETSUBO (non la katana)..insomma il bastone a due mani rinforzato in ferro.

Il gruppo gioca la partita da alcuni anni, e i pg son partiti con 120pts.
Adesso la media dei pg e sui 250prs, e i due pg con meno punti Hanno appena cominciato.

è stato un bello scontro, ma abbiamo avuto più culo che anima.....
Comunque il gm non era impazzito, siamo noi che ci siamo messi a cercare rogne con grande impegno.
Avevamo la possibilità di chiudere quasi indenni , ma ci siamo accaniti a cercare lo scontro.
HoneyJar
00mercoledì 10 settembre 2003 16:30
The Powerman:
per spiegarmi megli oriparto da qeullo che dici tu: "il powerplayer fa sempre critico a meno di non fare fallimento critico"
Questo è un chiaro esempio di giocare al 100%. Il master no ha quasi nessuna variabilità!
Immagina un PP che fa sempre 1D+15 di danno e che ha RD 9 tranne che da attacchi dell'aria, in pratica c'è poco da variare sugli avversari in battaglia:
- si sà quanto debbono essere resistenti (decidi quanti round devono reggere e calcoli gli HP necessari)
- si sà che tipo di attacco debbono fare
In pratica gli avversdari sono limitatissimi in variabilità e debbono avere pochissimi punti deboli. ci sono un pratica 1 o 2 modi di sconfiggerli, praticamente senza variazioni.
I mostri sono perfettamente tagliati sul gruppo, se cade la spada magica +13 sono finiti, se cade lo scudo RD +7 sono finiti.


Invece un player normale da il suo bel 1D+1 e con RD 4 è attaccabile da un fracco di mostri, che attaccano in modi molto vari e che possono venire uccisi nel più svariato dei modi.
Se gli cade la spada +1 possono anche usarne una normale, se gli cade lo scudo (non magico) non è che sono pacciati in 2 round!
IL PRODE BRATT
00mercoledì 10 settembre 2003 22:50
Scusate, ma chi ha dato quegli oggetti ai personaggi?

Mandible
00giovedì 11 settembre 2003 09:40
Chiariamo le cose un attimo...
Credo che qui ci siano concetti leggermente differenti di PowerPlaying...

Per come la vedo io, un PP è tale anche se non usa armi magiche o roba simile; è tale perchè ha investito i suoi punti personaggio in maniera da ottenere capacità eccezionali in un campo ristretto a scapito di tutti gli altri. In una tale ottica, un PP è semplicemente qualcuno che punta esclusivamente a "pestare nel miglior modo possibile" trascurando completamente la realisticità del personaggio...:(

Es.: Uno spadaccino PowerPlayer creato con 100pp avrà abilità 18 in spada e scudo, ma sarà un ebete completo (9 o peggio in INT) che ignora completamente cosa sia l'araldica, il codice cavalleresco o qualsiasi altra cosa non riguardi direttamente il combattimento uno contro uno. Ne ho avuto dei tristi esempi in partita[SM=x77420] . Se un tipo del genere finisce nelle grinfie del mago di turno, per quanto sia abile con la spada è probabilmente spacciato!

Se nelle mani del gruppo cominciano a capitare oggetti esagerati la colpa non è certo del giocatore, che magari aveva creato il suo PG senza alcun intento di PowerPlayer...
Greydeath
00giovedì 11 settembre 2003 12:30
Beh....chi gioca solo a pestare non si diverte un gran che.
Dicamo che ti prendi quella soddisfazione di tanto in tanto, ma poi muore li se non sai giocare la parte.

In gurps fare il picchiatore estremo non è nemmeno lontanamente paragonabile a fare il mago.
ad esempio...
Di 6 pg del party, 3 sono maghi , 1 un druido semilanciatore, 1 è un mezzo demone e (io) 1 fà il combattente con uno stile tipo monaco ( ho karate ed usare bastone a due mani a 15).
Non sto a tediarvi.....i maghi fanno veramente la differenza, gli altri sono solo muro.

OT..forse
Bratt, gli oggetti magici li ho fatti trovare io nel mio periodo di gm .....
A parte Honeyjar che esagera il potere dei singoli oggetti, la campagna si svolge in un mondo con una magia MOLTO sviluppata e diffusa.
In ogni citta con almeno 10000 abitanti si trova 1 o 2 gilde.
Il commercio di oggetti magici è diffuso in alcune regioni e poco comune in altre, ma la tua armatura +1dp +1rd la trovi praticamente in tutte le città degne di questo nome.
I tizi che te la riparano (magicamente) no.
in 2 anni pieni di master ho fatto affrontare un sacco di mostri parecchio magici...normale che il bottino del party (nei casi in cui si trovava qualcosa )siano oggetti magici.



Mandible
00giovedì 11 settembre 2003 13:14
Nulla da eccepire, riguardo a quanto detto da Greydeath: i maghi fanno molto la differenza... forse è il gruppo che, viste le regole di GURPS sulla magia e sulla possibilità di contrastarla, maggiormente finisce in PowerPlaying. Del resto, basta avere un singolo buon incantesimo a livello elevato per diventare veramente pericolosi (es.: un Sonno di Massa a 25 o anche un semplice Stordimento a 20).[SM=x77401]

Il fatto che i maghi facciano la differenza, comunque, dipende sempre dal tipo di ambientazione. In genere, in mondi a basso mana il rapporto di forza mago/guerriero è accettabile (anche se i guerrieri sono inizialmente più avvantaggiati); viceversa, in mondi a mana normale un guerriero che non sia anche dotato di un buon livello di Risolutezza o RM rischia parecchio anche contro un semplice apprendista (abilità media negli incantesimi 13-14).
Inutile ogni commento sulle ambientazioni a mana elevato: basta semplicemente il termine anarchia[SM=x77404] ...
Arjuna
00giovedì 11 settembre 2003 14:04
Io resto sempre dell'opinione che GURPS non è il sistema adatto per giocare a POWERPLAYER, perchè i personaggi non diventano più potenti, diventano più abili, quindi puoi avere 30 di uso spada ed un'armatura magica con RD 15, ma, se ti becchi lo sfigato con 10 di uso spada che fà un critico e nella tabella dei critici esce "il colpo oltrepassa ogni tipo di armatura", sono cavoli acidi.
Questo aspetto del sistema di gioco mi piace proprio perchè ogni scontro presenta dei rischi, per cui i PG sono invogliati a tentare soluzioni alternative e non si buttano a testa bassa.


Mandible
00giovedì 11 settembre 2003 14:24
Concordo perfettamente con Arjuna: GURPS è meno portato al PowerPlaying di qualsiasi altro regolamento (almeno, di quelli che conosco) vista l'enorme varietà che offre.

Riguardo al fatto che i Giocatori siano meno invogliati a gettarsi nella mischia sapendo i rischi che corrono............:( .A tal proposito è diventata celebre nel mio gruppo la seguente frase tratta da un esempio del manuale di Il Richiamo di Cthulu che suonava più o meno cosi:
"...i personaggi non sono macchine da guerra. Se un personaggio entra in una stanza e trova un mostro che gli fa "GRUNF!", lui non deve rispondere "GRUNF!"..."
Il problema è che i miei giocatori non hanno ancora capito il senso di quella frase...[SM=x77420]
IL PRODE BRATT
00giovedì 11 settembre 2003 19:03
Io sono sostanzialmente d'accordo con Arjuna... il pp è sicuramente più facile con altri tipi di sistemi, ded ed amici vari in prima linea...

Sul fatto che il pp non sia uno stile di gioco divertente..per me non è così vero. Tutti si parte - o si è partiti - pp (e ci si diverte), al max DOPO ti viene la voglia di approfondire pissicologicamente, con l'età per così dire.

Noi giochiamo generalmente campagne con pg mooolto limitati (persone normali - a volte meno che normali - che vivono situazioni normali..inizialmente -e ci divertiamo... ma ogni tanto l'avventurina pp , o l'intermezzo massacroso aiutano ad alleggerire l'ambientazione!

Il problema piuttosto è quello dell'integrazione nel gruppo, quello si... e secondo me per fare un mago decente al gurps sei praticamente obbligato a "massimizzarlo"
il più possibile.


PS: Grey, volevo più che altro provocare (non te nello specifico), però pensiamoci: se i giocatori si comportano in un certo modo spesso e volentieri è perchè il master non li "educa"... Es: grande pichiatore, strafigo ecc? Bene, fagli ACQUISTARE da solo una spada in una città, con gli appositi lanci "commerciali" (non è credibile che il mago compri le spade per tutti, mica sono bimbi dell'asilo!!)- e vedi che tutti i tesori che gli concedi finiranno mooolto velcemente, rispetto ai pg non pp - ... o fallo relazionare con chiunque - anche di un certo valore sociale.
A volte il disprezzo dei nobili porta a non poter partecipare ad alcne avventure perchè...persona non richiesta!

HoneyJar
00giovedì 11 settembre 2003 20:05
Tanto per chiarire...
vorrei dire che il buon Grey non è che ci abbia dato una Spada + 13 o uno scudo RD +7. Il gruppo è di fatto molto meno potente.
HoneyJar
00giovedì 11 settembre 2003 20:09
Tornando ai PowerPlayer
Io ho un concetto un po diverso di PP, io con PP intendo uno che picchia fortissimo, scontrandosi (quasi) quotidianamente con mostri che potremmo definire 'titanici' o 'epici'.
Ovviamente un player con 450 punti può rientrare in questa categorie ed essere molto bilanciato, ma con 100 vi voglio proprio vedere...
Quindi forse per chiarirci meglio avrei dovuto dire 'SuperPlayer' o magari 'HulkPlayer' (visto il periodo), però resta il punto, su cui mi piacerebbe avere le vostre opinioni, su come fare a creare delle situazioni di battaglia per tali player che non risultino 'sul filo di lama' ad ogni battaglia (come nel caso del superplayer con Scudo RD+7).
Alonzo Ruppetti
00giovedì 11 settembre 2003 21:08
Secondo me anche in GURPS si può fare il PP; la differenza rispetto ad D&D è che...puoi farlo subito!!! Mi spiego meglio: a D&D hai vari livelli da percorrere. Per quanto puoi ottimizzarti, ai primi livelli sei sempre una scamorza: per fare il vero PP servono talenti, punti abilità, super incantesimi etc...Con il suo sistema a punti GURPS permette di creare personaggi che già da subito possono essere molto competenti in alcuni campi (ad esempio, il mago può subito prendere gli incantesimi che fanno molto male, mentre a D&D la palla di fuoco la prendi al 5°, puoi subito specializzarti a manetta su un incantesimo, tipo Tocco della Morte a 20+; oppure un guerriero può avere 18 o 19 nella sua abilità di arma, l'equivalente D&Desco di un guerriero di alto livello). Facendo le giuste porcate, già da subito puoi ottenere dei veri sgravi, senza dover aspettare del tempo (che, obiettivamente, non conviene, date le regole per spendere i PX: caratteristiche raddoppiate, abilità senza maestro etc.). Sicuramente, il personaggio di GURPS è meno forte di uno di D&D in termini assoluti (quelli fermano il tempo, sparano 6 o 7 attacchi etc...), come dice Arjuna a GURPS si diventa più abili, non tanto più potenti, però si può fare benissimo (anzi meglio di D&D, come ho dimostrato) un PP, ovviamente all'interno della potenza che GURPS concede ai personaggi.
Il Quillo
00giovedì 11 settembre 2003 21:24
Uhm, un PP in teoria è colui che usa il proprio pg (forte, abile, scarso, mediocre che sia...) non come appunto "personaggio", ma come pedina dell'HeroQuest o poco +... ovvero interpretazione tendente a zero e per di + stereotipata al massimo.
Uno può avere anche il PG sgravato e non essere PP: al limite interpreta un vero "eroe" con i controcoglioni... e generalmente a grande potere corrispondono grandi rogne... e non solo di combattimento, s'intende:p
Se poi un GM non bilancia il "gioco" con le dovute controparti d'interazione sociale, invogliando così i giocatori a spendere punti solo sulle abilità "manesche"... bhe mal gli incolga, è colpa sua che non sa dirigere come cristo comanda una campagna :p

... oppure magari a quel gruppo/GM piace così e allora... de gustibus:)

Ultima cosa: un pg che parte "abilissimo" (tipo spada 18 o un incantesimo a 20...) non è poi troppo "strano" se ha una reale corrispondenza con il background. Andrebbe pure ricordato che tipicamente nelle ambientazioni filo-medioevali, tanto x dire, le armi erano ad esclusivo appannaggio dei nobili.. specie la spada. Se un pg la vuole, e soprattutto va dicendo di saperla usare a "18"... deve prendere pure lo status sociale o al limite un robusto "background insolito" che spieghi come mai lui "commoner" del villaggetto di "Pinzibubu" abbia tali capacità :)
King Arthur
00venerdì 12 settembre 2003 00:11
x Bratt
Guarda che nel mondo di Grey (ora masterizzato da me) l'economia è dettagliatissima, e solitamente ognuno si compra le cose da solo, il pg messo peggio ha Int 13 e mercanteggiare 14.
Gli oggetti magici hanno il costo previsto dal Magic, e quindi abbastanza elevato, specialmente la roba buona.

x Arjuna
Sono d'accordo che in Gurps la tendenza è diventare più abili, ma quando passi i 200pp diventi per forza tangibilmente più potente, il fatto che il gruppo abbia sconfitto 30 teschi fantasma ne è la prova.

Comunque, visto che sono io il master che gli ha scagliato contro 30 teschi, mi sento in dovere di fare alcune precisazioni:

1)Innanzitutto non è come dice Honeyjar, questo è stato il primo scontro dove il party ha rischiato veramente la sconfitta, gli altri combattimenti sono stati praticamente un passatempo, quasi sempre i pg hanno vinto senza nemmeno subire danni, altro che filo di spada...

2)Lo scontro è stato cercato più che apertamente: i pg hanno riso in faccia al negromante A CASA SUA, NELLA SUA FORTEZZA. Questi , vista la potenza del party, che gli aveva già brasato 70 scheletri senza nemmeno subire un graffio, ha deciso di agire senza fare economia di non-morti.

Come abbia fatto il party a sconfiggere i teschi ve lo spiego la prossima volta, ... oppure potrebbe farlo Grey... :D

OT
Ciao Alonzo, era un BEL PO' che non ti si sentiva, come te la passi? :D

Mandible
00venerdì 12 settembre 2003 09:17
Trovare i Maestri
Effettivamente, come dice Alonzo, un PG di GURPS può entrare in gioco già parecchio forte; del resto, in buona parte delle campagne la gente comune e creata con 25pp ed anche il più scarso dei PG eroi è quattro volte tanto (100pp)...

Piuttosto, per evitare le super-specializzazioni, sarebbe opportuno decidere già nella stesura dell'ambientazione quali siano i limiti di "reperibilità" dei maestri e quindi, a partire da quale livello si sia costretti a studiare come autodidatti. Ciò limita fortemente la tendenza alla specializzazione, visti i costi proibitivi a cui si va incontro...[SM=x77419]
A tal proposito, sarei curioso di sapere come sono organizzati tali limiti nelle campagne che vi siete ritrovati a giocare o ad arbitrate.[SM=x77423]

x King Arthur
SIIII!!!....Punisci quegli stolti impudenti!!![SM=x77425]
Alonzo Ruppetti
00venerdì 12 settembre 2003 09:19
OT
Tutto bene, grazie! Avevo annunciato il mio ritorno nella sezione generale, ma si vede che non la guardi poi tanto![SM=x77419] :D
Corri in D&D 3° edizione, racconto le mie partite estive e la storia del mitico Walker Wolf (se vuoi sapere chi sia, corri a leggere, non te ne pentirai, risate a mazzetta![SM=x77410] ), voglio vedere i tuoi commenti!
HoneyJar
00venerdì 12 settembre 2003 16:25
x King Arthur:
Non sto dicendo che tutti gli scontri fossero letali, anzi!
Sto proprio sollevando il problema che con un HulkPlayer il confine tra scontro facile (=molto mana speso ma nessuna ferita e 70 scheletri morti) ed uno impossibile è davvero molto limitato, facendo si che il fattore fortuna possa di fatto 'rovinare' una campagna.

x Alonzo:
tu come ti regoli?

x Tutti:
adesso non vogliate pensiare che il nostro sia un gruppo di HulkPlayer, abbiamo speso una fraccata di punti in cose non propriamente di combattimento (es.: resistenza all'alcool....) e ci divertiamo un fracco a giocare di ruolo, ma ovviamente nessuno vuole rimetterci il PC e l'introduzione di alcuni PC psionici ha causato un po un'escalation...

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