GURPS Powers

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sarevok
00giovedì 5 gennaio 2006 17:36
l'ho preso il 31/12, un buon modo per finire l'anno
purtroppo causa casini con la tesi ho potuto sfogliarlo solo oggi.

la prima impressione è buona, l'ormai classica copertina rigida tipica della 4a edizione e immagini di copertina che rendono bene l'idea di cosa ci aspetta dentro

premetto che non l'ho ancora letto in maniera approfondita, ma mi sembra che più che qualcosa di già pronto dia in mano a un gruppo di giocatori una quantità incredibile di strumenti da utilizzare

forse farà storcere il naso a chi vuole tutto già pronto, ma non mi spiace (la parte di esempi l'ho guardata di sfuggita, probabilmente sarà ben fornita)

voi che ne pensate? io spero di poterlo utilizzare il più presto possibile
pkrcel
00giovedì 5 gennaio 2006 23:31
E' l'unico libro che non ho..... [SM=x77404]



sarevok
00venerdì 6 gennaio 2006 12:39
a me mancano banestorm e infinite world
il primo lo prenderò quando avrò maggiore disponibilità monetaria, il secondo non è nella lista delle cose da prendere
pkrcel
00venerdì 6 gennaio 2006 15:39
Ah già, non neanche infinite worlds...ancheper me non è nella lista di cose da prendere.... [SM=x77404]




dfg12567
00venerdì 6 gennaio 2006 16:17
Nuovo dell'argomento e incuriosito 8-)
Di cosa state parlando??? Mi interessa perché Sarevok parlava di giocatori e quindi ni interessava saperne di più di che gioco si tratta??? [SM=x77403] [SM=x77417] [SM=x77400]
sarevok
00venerdì 6 gennaio 2006 20:48
GURPS è un gioco di ruolo, il manuale di cui parlo serve per creare personaggi con superpoteri
dfg12567
00domenica 8 gennaio 2006 15:57
Interessamte; mi puoi dire qualcos'altro a riguardo essendo, ripeto, nuovo dell'argomerto. 8-)
IL PRODE BRATT
00domenica 8 gennaio 2006 23:37
Forse per comprendere meglio il gurps - come si differenzia dagli altri giochi, perchè è il miglior gioco per i giocatori che cercano un gioco realistico, perchè non è difficile come invece si dice - ti converrebbe leggere alcuni degli altri 3ad di questa sezione.

Ti suggerisco anche di tenere sott'occhio il sito Pangurps - ottimo per neofiti ed esperti - che tra breve metterà online una introduzione al gurps che più semplice non si può e tutte le spiegazioni che ti possono servire.(oltre forse ad alcune avventure introduittive autoprodotte).

E poi, logicamente... chiedi, chiedi, chiedi!!! ;)
"Barcollo.
Ma non mollo."
"quelle finesse".

[Modificato da IL PRODE BRATT 08/01/2006 23.38]

One-L Michele
00martedì 17 gennaio 2006 15:09
Re:

Scritto da: sarevok 05/01/2006 17.36
l'ho preso il 31/12, un buon modo per finire l'anno
purtroppo causa casini con la tesi ho potuto sfogliarlo solo oggi.

la prima impressione è buona, l'ormai classica copertina rigida tipica della 4a edizione e immagini di copertina che rendono bene l'idea di cosa ci aspetta dentro

premetto che non l'ho ancora letto in maniera approfondita, ma mi sembra che più che qualcosa di già pronto dia in mano a un gruppo di giocatori una quantità incredibile di strumenti da utilizzare

forse farà storcere il naso a chi vuole tutto già pronto, ma non mi spiace (la parte di esempi l'ho guardata di sfuggita, probabilmente sarà ben fornita)

voi che ne pensate? io spero di poterlo utilizzare il più presto possibile



Magari, quando hai avuto il tempo, ne parleresti ancora un po'? Sto pensando di acquistarlo anch'io. Un utente anglofono si è lamentato che gli esempi non sono sufficienti. Tu che ne dici?

Michele
LutherBLisset
00martedì 17 gennaio 2006 19:01
Ciao Michele,

che piacere vederti quì! Ma non hai partecipato al playtest di SEALs in Vietnam?
sarevok
00mercoledì 18 gennaio 2006 08:08
Re: Re:

Scritto da: One-L Michele 17/01/2006 15.09


Magari, quando hai avuto il tempo, ne parleresti ancora un po'? Sto pensando di acquistarlo anch'io. Un utente anglofono si è lamentato che gli esempi non sono sufficienti. Tu che ne dici?

Michele



si, una parte più ampia di esempi non avrebbe fatto male.
la marea di opzioni di modifica dei poteri lo rende poco adatto per gruppi poco esperti (almeno così ritengo)
troppa carne al fuoco è pericolosa nelle mani di chi non è ancora esperto di un sistema
lo sto leggendo nelle poche pause che riesco a prendere
One-L Michele
00giovedì 19 gennaio 2006 16:56
Re:

Scritto da: LutherBLisset 17/01/2006 19.01
Ciao Michele,

che piacere vederti quì! Ma non hai partecipato al playtest di SEALs in Vietnam?



In un certo senso. Ci scriviamo separatamente su una mailing list privata cui partecipano autori di GURPS ben più importanti di me ed alcuni appassionati che conoscono bene le materie che ci interessano.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 8 febbraio 2006 20:53
Ho un amico che vorrebbe fare un super che spinge parecchio col sollevamento pesi, ma devo dire che l'enhancement Super Effort per Lifting Strenght costa +400%!!! Ma sono matti?

Secondo me la gente che scrive i manuali non entra nella mentalità dei giocatori, e soprattutto, in questo caso, del super come genere. Ci sono molti poteri che, pure molto borri e fighi, in realtà non servono concretamente ad una mazza per menare, che nel super è fondamentale, non si possono farli pagare uno sproposito! Cioè, se io posso sollevare un ponte o un palazzo fa molto figo, ti servirà per salvare gli automobilisti in coda rimasti intrappolati, ma a conti fatti è inutile, è una cosa scenica, quante volte ti capiterà di usarla? Secondo me dovevano prevdere un sistema per spingere super pesi che costasse molto, molto di meno. Più precisamente: abbastanza perchè un super non dell'area della super forza lo prendesse cmq perchè costa poco; non troppo per un super forzuto che rischia di spenderci un boato di punti, quando ancora deve acquistare vera ST, quella per fare male in combattimento e RD.
Se io voglio giocare al super, voglio fare le cose dei fumetti. Un Super con 30 di ST è appenna passabile (ma appena appena, eh?)per fare i danni, ma con il sollevamente pesi proprio non ci siamo, possibile che nessuno ci abbia pensato. Tocca spendere quasi 100 punti in quella roba (Lifting ST + enhancement) per vedere qualcosa di decente.

Il punto è capire questo: le cose che fanno "male" devono costare punti, le cose che fanno "figo", ma sono indispensabili per il concetto di super eroe, devono costare poco! Pensate a Batman, dovrebbe spendere almeno 100 punti sulla ricchezza, ma poi cosa ci fa? Nel contesto del gioco di ruolo (ma solo li, eh?) sono punti buttati.
carraronan
00mercoledì 8 febbraio 2006 22:11
Se una cosa nella campagna non vale i punti che il manuale gli attribuisce allora va deprezzata ad hoc.
Anche questo fa parte della filosofia di Gurps: adattare il guscio alle esigenze reali del proprio gioco.

[SM=x77419]

Ad esempio il caso di Batman e della ricchezza: se non incide sul gioco non si considera.

---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 08/02/2006 22.12]

Alonzo Ruppetti
00giovedì 9 febbraio 2006 21:40
Vabbè, a parole è semplice, ma che dire degli altri giocatori? Magari qualcuno ha da ridire se un enhancement che vale, per il gioco, +400%, viene quasi regalato o giù di li.
carraronan
00giovedì 9 febbraio 2006 21:46
Il GM deve sapere cosa vale o cosa non vale nella sua particolare campagna.

Cosa dire ai giocatori?
Semplice: "nella mia campagna non vale così tanto, se volete comprare quella cosa vi costerà meno."
(es: unaging è un "tratto folkloristico" da 1 punto nella mia campagna fantasy da 150 punti)

Non ho mai trovato nulla di difficile nel cambiare valori o regole in Gurps (Combat Reflex a 20 punti, IQ! a 15 ecc...): mi è sempre bastato dimostrare ai giocatori che l'idea era buona e quindi, essendo buona (anche se per loro equivaleva a spendere dei punti extra...), loro la accettavano subito.

Bisogna però chiarire tutto subito (o il prima possibile) per evitare inflazionamenti/cadute del valore dei personaggi.

E' strano il mio gruppo?
Alonzo Ruppetti
00venerdì 10 febbraio 2006 11:01
Forse un pò. Il punto è che l'utilità maggiore o minore di certi vantaggi viene a porsi come problema solo quando il giocatore vuole o meno un certo tratto, perchè a priori chi ci pensa proprio?
carraronan
00venerdì 10 febbraio 2006 11:09
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 10/02/2006 11.01
Forse un pò. Il punto è che l'utilità maggiore o minore di certi vantaggi viene a porsi come problema solo quando il giocatore vuole o meno un certo tratto, perchè a priori chi ci pensa proprio?


Effettivamente hai ragione.
Forse col mio gruppo non ho di questi problemi perchè tutto il necessario viene pianificato prima e la creazione dei personaggi è fatta in un paio di sere apposite in cui i miei giocatori, col mio aiuto per creare pg adatti e coerenti con la campagna, creano i loro pg potendo sollevare in loco dubbi, proporre idee e rispolverare i vecchi cambiamenti fatti al Regolamento che non si ricordano più.
pkrcel
00venerdì 10 febbraio 2006 11:17
Beh, d'accordo Al, però in fase di preparazione della campagna tu raccolgi le idee dei giocatori e su quelle formuli i tuoi dubbi.....hai sempre fatto così mi sembra....trovo naturale questo processo di "rivalutazione" nel momento stasso in cui la cosa si pone e non a priori.

Fa parte della natura "evolutiva" di questo gioco.

E cmq per tornare al tuo esempio specifico, l'importante e non abusare...se chi solleva i ponti poi li tira in testa ai poveri cattivoni, e qs risulta essere efficace...forse non devi deprezzare....

Per sommarizzare, tutto ruota intorno a N fattori, non dovrebbe essere candaloso variare i costi per bilanciamento, o melgio per orientamento verso il tuo stile di campagna...è un contratto verbale tra i tuoi players e te....ci si deve stare.




Din-Draug
00domenica 25 giugno 2006 16:39
Ciao a tutti,
son nuovo di queste parti del forum e mi si sta per prospettare una campagnuccia estiva di GURPS – Powers. E non essendo molto pratico di GURPS credo di incominciare ad avere qualche problemi… E NON HO ANCORA FATTO LA SCHEDA DEL PG!!!

Idee ne ho tante (almeno 3 possibili PG completamente diversi l’uno dall’altro), ma ho il dubbio su quanto siano rappresentabili solamente dalla fase di creazione… Mi spiego meglio: partendo con il presupposto di fare un PG con superpoteri trovo troppo facile immaginarlo “troppo potente” per i soli punti di creazione???… Rischiando così di non riuscire a rendere appieno il proprio PG.

P.S. Qualche post fa si disquisiva sull’utilità del potere che dovrebbe simulare una superforza, ma che non fornisce i modificatori per la Forza vera e propria applicabile in combattimento… Non si farebbe prima ad investire i punti di creazione direttamente sulla Caratteristica Forza???
Din-Draug
00venerdì 14 luglio 2006 03:58
Ho iniziato a fare la scheda, partendo dai poteri per vedere di che morte dovevo morire… QUANTO DIAVOLO COSTA FARE UN PG IN QUESTO GIOCO?!?!?!

Sto comunque apprezzando moltissimo GURPS, soprattutto ora che inizio a capirne la logica di fondo, anche se i manuali non sono esattamente use friendly e la creazione del PG non è snella e rapida come i GDR White Wolf.
Si riesce veramente a simulare qualnque cosa!!
Din-Draug
00lunedì 18 settembre 2006 01:42
Mi autoretifico, creare un PG Supers non è così oneroso come pensavo… Anche perché ci si può permettere di alzare le Caratteristiche spendendo di conseguenza poco per le abilità… Steve Jackson c’è qualcosa a cui non hai pensato?!?!… Ti odio un po’.

A proposito, stiamo per iniziare una cronaca e ho rimesso mano al mio PG, per correggere alcune sviste e migliorarlo dove possibile. È una specie di ninja, ma l’ho fatto con sotto mano solo il manuale GURPS: Characters. Cosa c’è di intonato nel manuale Powers per un simile personaggio???
Ad un’occhiata rapida ho trovato la limitazione “Chi” (-10%), proprio tipica dei poteri da arti marziali. Ma c’è altro di interessante?… Possibilmente spendendo pochi punti!! [SM=x77404]

Klaus il Principe
00martedì 3 ottobre 2006 19:43
Rieccomi su questo forum. [SM=x77404]
Super-Effort costoso? +400% è il giusto prezzo per quello che fa: leggi attentamente le regole. Un personaggio con Lifting ST 10 (Super-Effort, +400%)[150] può aggiungere 100 alla sua Forza per sollevare qualcosa. Un simile incremento costerebbe 300 punti (il doppio!) se dovuto a una "normale" Lifting St... e più aumenta il livello del tratto, più Super-Effort diventa conveniente. Il potenziamento è un modo per far risparmiare punti, non certo per farne spendere di più (Kromm ---> [SM=x77415] ).
Per quel che riguarda il ninja: a pag. 123 di Powers trovi il potere Body Control, perfetto per un personaggio del genere. Alcuni tratti da pochi punti ma di indubbia utilità:
Breath-Holding: Utile per muoversi sotto il pelo dell'acqua e non subire gli effetti dei propri gas velenosi, il tutto per soli 2 punti a livello (ogni livello raddoppia il tempo che puoi passare trattenendo il respiro).
Catfall: Per soli 10 punti il personaggio è al sicuro dalla maggior parte delle cadute.
Metabolism Control: Costa solo 5 punti a livello e ti consente di fingerti morto persino a un'ispezione medica. Poi torna travestito da fantasma e fai morire di paura la vittima designata. [SM=x77433]
Perfect Balance: Costa 15 punti, ma è preziosissimo: ti apre un mucchio di vie di fuga extra, lungo le quali in pochi oserebbero seguirti.
Super Jump: Raddoppia la tua distanza di salto per 10 punti, quadruplicala per 20. E chi ti prende più? [SM=x77414]
Naturalmente, ai valori indicati devi sottrarre il 10% (immagino che si tratterbbe di poteri Chi). ;)


Conte Vlad 77
00venerdì 27 ottobre 2006 12:26
Veramente bello GURPS Power.

Il regolamento praticamente ingloba in sè tutti i vecchi manuali di Supers, Psionics, Voodoo e altri. Ed ovviamente ti da tutti gli strumenti per definire il Power della tua campagna.

Devo dire che anche io all'inizio mi ci sono un pò perso e di GURPS mi ci nutro giornalmente da 15 anni.

Poi però leggendolo meglio ho visto che è stato fatto veramente bene, in linea con la nuova universalizzazione della quarta edizione di GURPS.

Il Talento nei Super-Poteri lo potremmo vedere come attitudine alla magia.


GURPS Power è bellissimo come del resto la quarta edizione.


Ciao,
Vladimiro.
Din-Draug
00domenica 29 ottobre 2006 04:25
Sì, notevole la 4°… Ogni volta che con il nostro narratore ci diciamo “ma se voglio fare questo o voglio fare quest’altro…” tronfi di aver avuto un’idea nuova…Controlliamo il manuale e la troviamo!
È per questo che odio Steve Jackson!! [SM=x77411] … Non sono ancora riuscito a fregarlo!

Cmq, passando ad altro… A breve – uno o due mesi conoscendo i nostri ritmi – forse iniziamo finalmente una campagna Powers in un’ambientazione ideata dal nostro narratore e io ho una scheda ancora da finire… E ho qualche problemino.
Abbiamo scelto di partire con 600 pt. e onestamente rimpiango i PG fatti con 50-80 pt… In pratica per similare tutti i poteri e la preparazione a 360° che un PG ninja dovrebbe avere fatico a stare nei 600 pt… Incredibile ma vero!… E peggio ancora ogni volta che rimetto mano alla scheda mi accorgo che ci sono cose difficilissime da usare (i malus sull’uso dei punti di pressione o su Flying Leap sono devastatni!) o cose utili, che ci starebbero bene, ma che mi son scordato di considerare… E l’ultimo è stato l’equipaggiamento! Pensa te!

Ma mi sovviene un’idea: usare un Talento… O meglio, crearne uno ad hoc!
Come lo fareste voi?? Con quale abilità?? Ma soprattutto quanto potrebbe costare???

Gran Filibustiere
00lunedì 6 novembre 2006 15:51
Caro Din-Draug, se dico fiiiiiiiii
tu cosa dici?


Sto creando ora ora il mio PG da 600 punti per la campagna SUPERS
che, vuole il caso, essere la stessa che sta descrivendo Din.

Sto pensando di creare un qualcosa in stile Scarlet Witch.

Cerea!
Din-Draug
00lunedì 4 dicembre 2006 19:57
FIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!

Non ti ci vedo con il body sbambato rosso di Wanda… No, proprio no… Anzi l’Immagine è abbastanza raccapricciante! [SM=x77406]
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