BLuBMuZ
00martedì 22 ottobre 2013 02:36
Blub Mod per Rome II
Questa non è piccola, può competere con le migliori di TWC!
Chi è interessato la può trovare direttamente
qui sul workshop di Steam.
Qui metto soltanto la traduzione in italiano della descrizione. Enjoy it!
Aggiornata alla Emperor Edition
Campagna
Ricerca
Si può finire una Campagna in 100 turni circa, e ricercare tutte le tecnologie ne richiederebbe 445 teorici, cioè al 100%. Facendo una media del 200% tra l'inizio e la fine di una Campagna arriveremmo comunque a oltre 200 turni. Non ha senso! L'obiettivo è di ridurla a circa 150 turni.
Il "costo" o i punti ricerca sono stati ridotti progressivamente dal 30% al 55% con una riduzione media del 48% ca.
Dovrebbe essere possibile ricercare tutte le tec. prima di finire una campagna, dato che verso la fine la ricerca è tra il 300% e il 500%.
Edifici Civili
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- I costi di costruzione sono stati ridotti progressivamente dal 10% per i più economici al 30% per i più costosi e alcuni turni sono stati ridotti. E alcune tecnologie necessarie sono state anticipate.
- Dimezzata la penalità squallore in tutti gli edifici eccetto quelli militari, comunque ridotta per alcuni.
- Eliminata la penalità squallore per tutte le fattorie e allevamenti. Inserito invece un piccolo bonus di sussistenza.
- Eliminata la penalità squallore per tutti gli edifici per la ricerca, inserito piccolo bonus cultura e raddoppiato l'output dei Forum e dei Templi di Minerva Romani, in minor misura anche per Ellenici.
- Dimezzato il cibo consumato dagli edifici, azzerato quello consumato dagli edifici legati all'acqua e alla Ricerca.
- Insertito piccolo bonus per la diffusione della cultura di appartenenza su tutti i Templi eccetto quelli dei Nomadi. Alcuni già lo avevano.
- Portato il bonus per oro, vino e porpora da singola provincia a tutte le provincie, ma ridotto leggermente.
- Aggiunte 4 risorse: grano, pesci, oro e porpora. Erano di fatto già presenti, ma non gestite come le altre 9.
Edifici Militari
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- Per Roma reso inutili gli edifici per il potenziamento degli armamenti, assegnando tutto alla costruzione di armi da assedio di secondo e terzo livello (quelli di primo livello danno già il potenziamento base) e spostate alcune tecnologie correlate.
- Per Roma assegnato alle caserme Ausiliarie miglioramenti per arcieri e cavalleria disponibili solo ai barbari e miglioramenti anche per le caserme principali. Fatto piccole variazioni anche per gli Ellenici.
- Per Roma assegnato ai porti militari gli scafi potenziati disponibili solo agli Ellenici.
- Porti: 4 sono troppi. 2 sarebbero OK. 3 sono troppi, ma pazienza. Ho quindi quelli Romani ed Ellenici. Non è più necessario fare il porto militare, tutte le unità navali si possono reclutare nel porto industriale, con la stessa progressione di quelli militari. Il porto militare resta, ma diventa inutile. Le fazioni Barbare hanno 2 tipi di porti, quelle Orientali 3 e non devono aver una gran marina.
Effetti della Tassazione
Inaspriti gli effetti della tassazione sul malcontento ma migliorati quelli sulla crescita.
Tutto per compensare le variazioni sugli effetti degli edifici.
Diplomazia
Cambiato solo pochi valori dell'inclinazione ad accettare accordi commerciali, per favorire il commercio con l'umano e tra IA.
Spie e Agenti
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- Cambiato le probabilità di successo delle azioni di spie e simili della IA rispetto all'umano.
Così dovrebbe essere più difficile per l'IA sabotare e assassinare. Spesso lo fa senza motivo. Tra IA non cambia niente. Dai miei test sembra funzionare bene.
Consiglio di far sempre precedere un esercito d'invasione da una spia e poi far arrivare qualche agente.
- Ridotta la “volontà” dell'IA di reclutare e usare spie e agenti.
- Incrementato di poco il movimento sulla mappa di Campagna di tutti gli agenti.
Danni da logoramento
Molto importante. Dalla Patch 3 in poi è sufficiente passare da una zona di logoramento - anche nel proprio territorio - per avere danni notevoli fino addirittura a perdere unità. Sembra non ci sia modo di cambiare questa situazione, che rende quasi impossibile muoversi in climi estremi, se non azzerando questa opzione.
Ho anche leggermente ridotto il logoramento da assedio (attivo e passivo) e aumentato quello delle unità senza più "casa".
Imperium
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- In seguito alle condizioni di vittoria ridotte dalla patch 8, ho ridotto anche i requisiti per i vari livelli di Imperium, o si arrvava vincere prima di raggiungere il livello massimo.
- Incrementati limiti di armate e agenti (non spie) per i due livelli più alti.
- Incrementato di molto il numero di editti per tutti i livelli: in pratica non ci sono limiti.
Variabili di Campagna
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- Aggiunto 1 punto reclutamento per Romani se Impero.
- Incrementato il valore del saccheggio: quello di base non ripagava quasi le riparazioni degli edifici. Purtroppo non riesco a modificare le altre opzioni di conquista.
- Dimezzati i costi e i tempi di ricostruzione di edifici di culture diverse. La conquista dev'essere un premio, non un onere. Comunque un certo onere rimane, ma è più accettabile. Da notare che le fazioni Barbare ed Ellenistiche sono avvantaggiate nel gioco base: ad Ovest e a Nord delle Alpi Sono tutti Celti o Germanici, ad Est ci sono moltissime fazioni Ellenistiche.
Dilemmi e Incidenti
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- Premessa: le possibilità che si verifichino eventi sono molto basse. Ho raddoppiato le possibilità che si verifichino eventi positivi e lasciato ferme quelle dei negativi, eccetto uno che ho praticamente reso impossibile. Credo di non aver fatto errori.
- Ho praticamente eliminato disastri come terremoti, pestilenze e simili e incrementato le possibilità di eventi positivi. Anche qui credo di non aver fatto errori.
Cittadini Armati
Ho sostituito tutte le unità tipo Plebe e simili con unità di livello superiore, di solito l'unità da mischia reclutabile di base. Per i Romani ho sostituito la Plebe come unità generica con gli Equites. Tutte le altre fazioni hanno di base (CA) una unità montata per la difesa delle città, non vedo perché non i Romani. Ho fatto qualche altra piccola variazione.
Cambiato reclutamento e costi di mantenimento per alcune unità
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- Dato Arcieri e Frombolieri ai Romani. Considerazione: in Rome 2 i Romani non hanno arcieri, se non in certe zone. Storicamente sbagliato. Roma aveva unità di arcieri, come tutti gli eserciti dell'antichità. Non volendo creare una nuova unità, ho utilizzato gli arcieri Cretesi: usano un arco composito, come gli arcieri Romani (mi sono documentato) e sono molto vicini come cultura. Stesso vale per i frombolieri. Sempre per non iventare niente, ho cambiato le Leve in frombolieri, modificando anche la card.
- Tutte le navi di appoggio Romane eccetto il tipo base hanno adesso arcieri Cretesi al posto di Leve e Veliti.
- Le unità reclutabili di default sono adesso Hastati o Legionari oltre ai Leves
- Modificati i costi di mantenimento. In media di base è il 20% del costo di reclutamento, salvo i mercenari, portati al 50% del costo di reclutamento (erano circa pari... follia)
- Sistemate alcune unità. Poche troppo economiche, altre irragionevolmente alte. Allineate con unità con costo di reclutamento e caratteristiche simili.
Incongruenze nelle statistiche delle unità e variazioni
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- Cambiato di poco alcune unità Romane. Dopo le varie riforme, con le somme che si spendono per fare l'upgrade delle unità, le statistiche di base rimangono uguali o quasi. Certo migliora il tipo di armatura, ma il resto rimane uguale, se non peggiore. Assurdo!
Prendendo Hastati ed Equites come base, ho reso tutte le unità successive, che costano in reclutamento, mantenimento e upgrade leggermente più potenti. Nessuna variazione per i Principes, piccole ma logiche e progressive per i vari tipi di Legionari inclusa la Cavalleria.
- Ho aumentato le munizioni per le armi da assedio Romane: i Romani erano famosi per tali armi, mentre molte fazioni presenti non dovrebbero nemmeno averne.
- E infatti, le ho tolte: era troppo complicato toglierle completamente, ma ho limitato le armi da assedio per i Barbari ad una unità per tipo per tutti e 4 e 2 Balliste per Celti e Germanici rispettivamente, visto che a molti piace giocarci e senza è dura. Stesso ho fatto per navi con armi da assedio o particolarmente potenti.
Esperienza per generali, legioni e unità
Ho reso più rapido l'accumulo di esperienza di generali e legioni. Non ha senso avere 9 livelli per un Generale se muore di vecchiaia prima di arrivare a 5 anche se combatte e vince ogni 3 turni. Stesso per Legioni e Flotte: anche se non muoiono di vecchiaia non arriveranno MAI al massimo livello. Adesso sì!
Piccoli aggiustamenti ad alti livelli per spie ed agenti.
Circa dimezzati i punti necessari per acquisire esperienza per le unità di terra e ridotto a un quarto per le unità navali.
Battaglia
Per fare queste variazioni ho preso spunto da Medieval 2, che trovo molto bilanciato e realistico nel bilanciamento tra le unità, che non sono molto diverse da quelle dell'epoca di Rome 2.
Movimento
Ho incrementato la velocità minima per quasi tutte le unità, in particolare l'artiglieria.
Ho invece diminuito di molto la corsa per tutta la fanteria.
Invariata o incrementata la cavalleria e ritoccati elefanti, cammelli e carri.
Proiettili
Testo nascosto - clicca qui
Fattore molto importante, che influenza anche la velocità delle unità.
Mi sono documentato ed effettivamente i frombolieri avevano una gittata utile superiore a qualsiasi arco. Considerando però che sono molto comuni ed economici, per equilibrare il gioco ho:
- incrementato la gittata di tutti gli archi, nell'ordine: composito, ricurvo, lungo, normale. Attenzione! non sono i longbows medievali e anche i compositi non sono quelli dei Mongoli, quindi non sono enormemente superiori ad archi normali.
- diminuito la gittata dei frombolieri, anche se è storicamente inesatto, ma altrimenti il gioco risulta non equilibrato
- incrementato di poco la gittata dei giavellotti, solo per ragioni di equilibrio del gioco
- diminuito la gittata e il danno degli Scorpions e simili
- diminuito (molto) la gittata e il danno delle Scorpion Towers e simili, decisamente OP
- diminuito pesantemente il tempo di reload e il danno di tutte le armi da lancio, incluso olio bollente, aggiustando vari parametri di penetrazione ecc.
Morale
Non più unità integre che vanno in rotta!
Ho fortemente incrementato il morale di tutte le unità eccetto l'artiglieria (meglio che scappino) così che i combattimenti durino più a lungo e siano veramente fino (quasi) alla morte.
L'insieme di questi tre fattori fa sì che le battaglie durino più a lungo, si abbia più tempo di manovrare le unità e non si vedano più intere unità, anche di elite, andare in rotta.
Infine, ho rimesso l'aquila nella schermata di benvenuto.
Siccome faccio frequentemente piccoli aggiustamenti, non posto la mia mod qui, ma la potete trovare qui su Steam.
SirGodwin
00martedì 22 ottobre 2013 16:15
sembra davvero interessante... ottimo lavoro!
Riccardo.Cuor di Leone
00venerdì 25 ottobre 2013 16:36
Onestamente mi piacerebbe molto scaricarla ma quando vado a sul link mi viene fuori una pagina bianca con titolo attached files(1x1) e basta.
La cosa non mi succede solo con la tua mod
BLuBMuZ
00domenica 27 ottobre 2013 15:06
Re:
Riccardo.Cuor di Leone, 25/10/2013 16:36:
Onestamente mi piacerebbe molto scaricarla ma quando vado a sul link mi viene fuori una pagina bianca con titolo attached files(1x1) e basta.
La cosa non mi succede solo con la tua mod
Il sito TWC ha problemi con i server, a me è successo lo stesso.
Ma se t'interessa la puoi
scaricare e installare direttamente da Steam.
Lo consiglio a tutti, è il modo migliore e se faccio aggiornamenti li avete subito, basta poi fare "update".
BLuBMuZ
00lunedì 23 dicembre 2013 17:40
Aggiornata la mia mod per la patch 8.1
L'aquila è tornata!
Scaricatela direttamente da STEAM e votatela se vi piace!
BLuBMuZ
00mercoledì 12 febbraio 2014 18:37
La mia mod è stata aggiornata alla patch 9 al successivo piccolo pacchetto.
Dalla descrizione iniziale ho fatto parecchie vriazioni, soprattutto sull'aspetto battaglie.
Ho ripreso Med2, che secondo me ha battaglie molto equilibrate e credo di essere riuscito a portare quelle di Rome 2 a livelli simili.
Ho fatto parecchi miglioramenti su tutta la mod.
Credo valga la pena che la proviate.
A breve aggiornerò la descrizione sia qui che su TWC.
Sono pigro ultimamente.
Wanax93
00giovedì 13 febbraio 2014 14:03
Re:
BLuBMuZ, 12/02/2014 18:37:
La mia mod è stata aggiornata alla patch 9 al successivo piccolo pacchetto.
Dalla descrizione iniziale ho fatto parecchie vriazioni, soprattutto sull'aspetto battaglie.
Ho ripreso Med2, che secondo me ha battaglie molto equilibrate e credo di essere riuscito a portare quelle di Rome 2 a livelli simili.
Ho fatto parecchi miglioramenti su tutta la mod.
Credo valga la pena che la proviate.
A breve aggiornerò la descrizione sia qui che su TWC.
Sono pigro ultimamente.
La sto provando e devo dire che è molto ben fatta secondo me!
L'unica cosa è che continuo ad avere unità come plebe e folla... forse è in conflitto con un'altra mod?
BLuBMuZ
00venerdì 14 febbraio 2014 02:24
Re: Re:
Wanax93, 13/02/2014 14:03:
La sto provando e devo dire che è molto ben fatta secondo me!
L'unica cosa è che continuo ad avere unità come plebe e folla... forse è in conflitto con un'altra mod?
Grazie
Prova ad usare solo la mia, così vedi.
Se due mod usano le stesse tabelle o il gioco non parte o ne prende una a caso.
Ti garantisco che io plebe e simili non li vedo mai.
Ricorda che non devi aspettare di venire attaccato, basta che guardi le unità che ti lista la provincia sul simbolo della torre (o quel che è)
Riccardo.Cuor di Leone
00venerdì 14 febbraio 2014 18:02
Ora la mod è scaricabile solamente da steam?
BLuBMuZ
00venerdì 14 febbraio 2014 20:48
Re:
Riccardo.Cuor di Leone, 14/02/2014 18:02:
Ora la mod è scaricabile solamente da steam?
Sì, così non devo aggiornarla in 3 posti diversi.
Faccio anche piccoli aggiustamenti, non solo le grandi variazioni.
Wanax93
00sabato 15 febbraio 2014 17:13
Penso che hai fatto benissimo a togliere le leve, ci sono già i veliti quindi sono unità decisamente inutili!
Per gli arcieri avrei usato quelli greci senza elmo e corazza, così mi sembrano un po' troppo macedoni (opinione mia, vanno bene comunque)
Una domanda: oltre all'aggiunta di frombolieri e arcieri nell'esercito romano hai modificato qualche altra unità di altri popoli? Per ora sto usando solo romani...
BLuBMuZ
00domenica 16 febbraio 2014 18:18
Re:
Wanax93, 15/02/2014 17:13:
Penso che hai fatto benissimo a togliere le leve, ci sono già i veliti quindi sono unità decisamente inutili!
Per gli arcieri avrei usato quelli greci senza elmo e corazza, così mi sembrano un po' troppo macedoni (opinione mia, vanno bene comunque)
Una domanda: oltre all'aggiunta di frombolieri e arcieri nell'esercito romano hai modificato qualche altra unità di altri popoli? Per ora sto usando solo romani...
In realtà non ho tolto le leve, le ho trasformate in frombolieri, i migliori.
Io infatti li recluto e ne uso 1-2 unità negli eserciti operativi, assieme a 3 unità di arcieri. Hanno caratteristiche diverse e possono essere molto utili. Gli arcieri sono i Cretesi, che Roma potrebbe avere come ausiliari con una caserma in Ellade.
Non ho inventato niente, ho usato quello che c'era.
Ho tolto soltanto le plebi, da tutte le fazioni. O meglio, li ho sostituiti con le unità da mischia più di base che quella fazione può reclutare.
Riccardo.Cuor di Leone
00lunedì 17 febbraio 2014 14:42
Però secondo me le unità di plebe e folla sarebbe bello poterle reclutare negli eserciti come le truppe regolari,sopratutto nelle battaglie personalizzate
Non so voi ma per me le migliori animazioni sono quelle dei lancieri contro le unità armate solo di spada,tipo appunto la plebe
Wanax93
00martedì 18 febbraio 2014 10:22
Di unità armate di spada ce ne sono di migliori (come astati o legionari) la plebe era un ceto sociale non militare, le unità più povere dell'esercito romano erano i veliti, quindi unità come la plebe o le leve non hanno senso di esistere... figurati se in un esercito organizzato come quello romano c'erano "civili" armati di coltello!
Avessero dato a queste unità arco e frecce come nel primo Rome sarebbe stato meglio, secondo me è una buona cosa che siano state tolte.
Wanax93
00martedì 18 febbraio 2014 10:32
Re: Re:
BLuBMuZ, 16/02/2014 18:18:
In realtà non ho tolto le leve, le ho trasformate in frombolieri, i migliori.
Io infatti li recluto e ne uso 1-2 unità negli eserciti operativi, assieme a 3 unità di arcieri. Hanno caratteristiche diverse e possono essere molto utili. Gli arcieri sono i Cretesi, che Roma potrebbe avere come ausiliari con una caserma in Ellade.
Non ho inventato niente, ho usato quello che c'era.
Ho tolto soltanto le plebi, da tutte le fazioni. O meglio, li ho sostituiti con le unità da mischia più di base che quella fazione può reclutare.
è possibile togliere l'artiglieria ai barbari e diminuire i tempi di marcia delle armate? Esistono delle mod per questo ma non sono compatibili con la Blub mod!
Ti consiglio di aggiungere questi aspetti per una questione di realismo: all'università o saputo che per andare da Creta a Cirene i greci impiegavano due giorni di navigazione già in epoca arcaica, nel gioco se non sbaglio ci vogliono circa due anni (o mesi se hai una mod).
BLuBMuZ
00martedì 18 febbraio 2014 11:56
Nell'ultima versione che ho caricato ieri, ho spostato all'edificio di livello superiore la possibilità di costruire armi da assedio e simili per i barbari, cioè Celti, Germani, Africani e Orientali. Insomma, per tutte le civiltà non Elleniche o Romane.
Togliere la completamente possibilità è un problema.
Però ho limitato le armi da assedio per i Barbari ad una unità per tipo per tutti e 4 Balliste per Celti, visto che a molti piace giocarci e senza è dura. Stesso ho fatto per navi con armi da assedio o particolarmente potenti.
Per i tempi di spostamento non posso/voglio fare niente. Se una nave poteva andare da Creta a Cirene in 2 giorni (mi sembrano pochi ma mi fido) certamente una flotta d'invasione ci impiegave molto di più tra preparativi ecc. quindi 1 turno o 2 ci stanno.
In tutto ciò dobbiamo sempre tener presente la necessità di bilanciare la correttezza storica con la giocabilità.
OkrimaS
00giovedì 20 febbraio 2014 19:25
Sembra molto interessante.
Una domanda: con le Mod grafiche non dovrebbe andare in conflitto, giusto??
Wanax93
00sabato 22 febbraio 2014 12:43
Io ho una mod grafica che modifica il cielo e non ho nessun problema!
Damage Inc
00domenica 9 marzo 2014 19:04
Devo dire che questa mod non è niente male, almeno per quanto riguarda le battaglie. Trovo però che dimezzare i malus degli edifici, i tempi di ricerca delle tecnologie e velocizzare l'accumulo di esperienza degli eserciti renda la campagna un pò troppo facile già nei primi turni di gioco. Magari è un pò presto per dirlo ma finora con i Romani (famiglia Cornelia) a livello difficile ho conquistato tutta la penisola italica + Sardegna e Corsica in una manciata di turni. Comunque la mod mi piace e sono curioso di provarla con altre fazioni e ad altre difficoltà di gioco.
P.S: Blub è compatibile anche con altre mod? Volevo provare a togliere la marcia forzata perchè ho letto che migliora leggermente la IA.
BLuBMuZ
00lunedì 10 marzo 2014 21:55
come tutte le mod è compatibile con quelle che non usano le stesse tabelle.
Non so che tabelle usi quella per eliminare la marcia forzata.
Io non trovo niente di sbagliato in questa opzione.
Tanto l'IA è talmente stupida che con o senza cambia poco.
Quello che trovo stupido è che mentre un esercito a terra può cadere vittima di un agguato, se in mare (o è una flotta) può scappare tranquillamente.
Purtroppo non ho ancora trovato modo di moddare.
Troppo facile? direi in linea con gli altri titoli TW. All'inizio è forse addirittura più difficile che senza mod, poi diventa più facile, ma anche più logico.
Gianmarco84
00martedì 25 marzo 2014 00:58
Volevo chiedere a chi usa questa mod se gli da problemi con l'ultima patch uscita e in coppia con il mod DeI. Prima dell'ultima patch la mod Blub andava perfettamente insieme a DeI, ma da quando ho aggiornato alla patch 10 il gioco manco mi si avvia più :-(
C'è qualcun'altro che ha riscontrato lo stesso problema?
Grazie mille in anticipo a tutti.
hanamichisaku
00martedì 25 marzo 2014 12:41
Blub, come si riduce il logoramento durante gli assedi (in particolare quello di chi assedia)?
Ti ringrazio
BLuBMuZ
00giovedì 27 marzo 2014 01:57
Sto lavorando per adattare la mia mod alla nuova patch.
Vi informerò quando sarà pronta e pubblicherò anche quella per il FaW per i Romani.
Con la patch 10 andava senza problemi, ma le novità introdotte con Hannibal sono una valanga.
@hanamichisaku
c'è una piccolissima tabella: campaign_map_attrition_damages
basta modificare (ridurre) 3 dati.
@Gianmarco84
sicuramente la mia mod e DeI hanno delle tabelle in comune.
Quando si verifica questa situazione, il gioco si comporta in modo strano. Sembra che prenda a volte una e a volte l'altra.
Solo Tabelle della CA possono venire superate da quelle di una mod, ma tra mod ci possono essere problemi.
Credo che usando il mod manager che si trova su TWC si possano risolvere. Personalmente non l'ho mai usato e non so se vada in conflitto con quello di Steam.
BLuBMuZ
00giovedì 3 aprile 2014 20:21
News:
Ho adattato la mia mod alle nuove patch, implementato il fire at will per i romani - e va splendidamente - corretto un paio di bugs e introdotto vari bilanciamenti e miglioramenti, tra cui l'abolizione o un severo limite alle armi da assedio per i barbari.
Ho anche riportato il tech tree romano com'era pre-patch.
Come sempre è su Steam.
BLuBMuZ
00lunedì 14 aprile 2014 21:58
Aggiornata a patch 12... non che ci fosse molto da aggiornare, a parte i porti militari.
Introdotta qualche piccola modifica qua e la. Più la che qua
BLuBMuZ
00sabato 14 giugno 2014 14:41
Finalmente aggiornata la mia mod all'ultima patch.
Ho rivisto tutto e fatto molti errori procedurali che ho perso un sacco di tempo a correggere. Coumnque adesso è tutta nuova e migliore di sempre (spero).
Da notare la schermata iniziale
miko1985
00domenica 15 giugno 2014 13:09
ottimo lavoro,mod davvero carina.
BLuBMuZ
00sabato 26 luglio 2014 18:11
Re:
miko1985, 15/06/2014 13:09:
ottimo lavoro,mod davvero carina.
Grazie, se la voti anche sono ancora più contento
Con l'occasione informo tutti che ho
aggiornato - per quel poco che è cambiato nelle tabelle che uso nella mia mod - tutto
alla patch 14.
Tra le novità che ho introdotto tra una mod e l'altra, c'è l'eliminazione della foschia, che ci si ritrova quasi sempre nelle battaglie difensive (tanto per l'IA non cambia niente che ci sia o no).
Poi ho fatto altri aggiustamenti, non grandi cose.
BLuBMuZ
00giovedì 28 agosto 2014 02:13
Dopo il nuovo DLC delle "Figlie di Marte" ho aggiornato ancora, mi sono dimenticato di postare qui.
Come sempre ho fatto altre piccole mofiche.
é ora che riveda la descrizione della mia mod nel primo post, ha talmente tanti cambiamenti rispetto alla prima edizione - quella descritta - che la rendono molto più vasta.
Non sarebbe ora di finirla con Radious mod e DeI e provare la mia?
Credo che poi non la mollerete più
Crispino_91
00giovedì 28 agosto 2014 23:13
Ma perché nessuna delle mod create s'interessa a migliorare la storicità di Rome?
Almeno...correggere alcune castronerie, per Diana!