[Regole] Dubbi e consigli tecnici per novelli giocatori

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Edaon
00lunedì 13 febbraio 2006 11:54
Beh, mi pare che il titolo sia chiaro no?
Avanti allora, sbizzarritevi nelle domande, accorrete numerosi ad esporre i vostri dubbi!


...ehm, allora inizio io riportando la domanda che avevo fatto in GURPS, Tutte le news!:

nel GURPS 3° ed la tabella delle distanze\grandezze mi sembra piuttosto sproporzionata, non è che qualcuno ha un consiglio su come modificarla? [SM=x77430]
LutherBLisset
00lunedì 13 febbraio 2006 17:33
La tabella segue una progressione geometrica, che tra l'altro è corretta. Altri tipi di progressioni (lineare, quadratica, logaritmica) sono meno adatte a questa particolare applicazione.

Se riesci ad essere più chiaro (cosa non ti convince? Puoi fare un esempio pratico?) possiamo cercare di aiutarti.
carraronan
00lunedì 13 febbraio 2006 18:21
Secondo me la cosa che non convince, per chi inizia a giocare a Gurps, non è la progressione (un -2 ogni raddoppio), ma il punto in cui cominciano le penalità ovvero subito dopo i due metri (2 yarde, ma vabbé).

In tal modo si vede infatti un aumento rapidissimo della difficoltà che poi decade grazie al sistema del raddoppio.

Es:
Entro/Penalità
2y / 0
3y / -1
5y / -2
7y / -3
10y / -4
15y / -5

Secondo me la progressione va bene.
Ad esempio se dalla stanza in cui mi trovo guarda fuori dalla finestra vedo la mia Punto_s e la strada con la gente che porta a pisciare i cani. E' circa a una dozzina di metri da me (sono sicuro che sono più di 10 metri e non credo arrivi a 15), complessivamente quindi per colpire un uomo avrei un -5.
Ma se guardo quanto mi appare piccolo un uomo che passa e poi guardo il piccolo quadro (alto 25 cm) distante un paio di metri da me, sono alti allo stesso modo (grossomodo).
Entrambi mi appaiono grandi come la testa di qualcuno a distanza di chiacchera (1,5-2 metri).

Ovvero -5.

E' un esempio cretino, ma dà l'idea del perchè alla fine mi sono convinto che la tabella è corretta.

Altro esempio:
spostamento di un proiettile.

Mettiamo che sparando ad un uomo a 10 metri si ottenga un angolo di tiro sballato rispetto al punto desiderato e si colpisca l'uomo 10 cm più a destra del previsto.
L'angolo di errore nel tiro crea un errore laterale di 10 cm ogni 10 metri.
A 20 metri, dato che la prosecuzione è fondamentalmente lineare, l'errore sarà 20 cm. Ovvero il doppio (e con 20 cm di errore il bersaglio è probabilmente mancato).

Gurps ad ogni "raddoppio della distanza / dimezzamento della dimensione" applica un -2 e tra 10 metri e 20 metri si passa da -4 a -6.
Ovvero: raddoppio la distanza, raddoppio l'errore in cm (da 10 a 20), aumento di -2 (da -4 a -6).

Altro fattore da inserire:
difficoltà del tiro.

Tipicamente un tiro ad un bersaglio a distanza nota, sapendo l'esatta correzione verticale da apportare al tiro (es stupido: se un proiettile perde 20 cm di quota ogni 100 metri, a 200 metri dovrai sparare mirando come se volessi colpire 40 cm più in alto), disponendo della calma necessaria (non stai combattendo, non hai solo 1 colpo -stile cecchino: se manchi il primo difficilmente avrai un secondo tiro altrettanto valido-) e magari di qualche colpo di prova si può ottenere un +5 a colpire.

Applicatibilità: tiro al bersaglio in condizioni calme.

Esempio di applicazione:
se un PG quatto quatto arriva a 4 metri alle spalle di un ignaro beone (che sta immobile a fissare davanti a se dando la schiena) e conosce benissimo l'esatto errore verticale della sua arma a 4 metri (es: ha una balestra che a 4 metri praticamente colpisce dove si mira), si può dargli anche un +4/+5 al tiro perchè:
1. non sta combattendo (niente stress da combattimento)
2. non è affetto dal "problema del cecchino" (se anche manca il colpo gli basta tirare fuori la spada ed ammazzarlo così, non ha nessun problema a fallire)
3. sa esattamente se e quanto correggere il tiro perchè la distanza è CERTA, l'arma è ben conosciuta ed è anche un'arma dotata di un tiro sufficientemente teso.

Semplice no?
[SM=x77404]
Edaon
00lunedì 13 febbraio 2006 21:18
ecco, in particolare mi riferisco all arco: nelle campagne che ho seguito spesso mi ritrovavo a dover applicare grosse penalità a distanze piuttosto limitate (il che, con un arco -arma pensata per distanze ben superiori di 7 iarde- mi suona maluccio). Al contrario per avere bonus, il bersaglio deve essere ad una distanza di meno di una iarda e mezzo ( se vogliamo contrapporla alle 7 iarde, dovremmo distare mezzo piede, 15 cm circa [SM=x77422] cosa nemmeno fattibile, visto che una freccia ha una lunghezza di circa 40-70 cm...)
=Klaus il Principe=
00lunedì 13 febbraio 2006 21:24
Beh, non tutti gli arcieri tirano come degli assatanati: la maggior parte, anzi, prende la mira per due o tre turni per avere maggiori probabilità di colpire. Non ho presenti i valori di Acc della 3° edizione, ma mirando dovresti risolvere molti dei tuoi problemi (anche se non farai un lancio di attacco ogni 2 turni). ;)
carraronan
00lunedì 13 febbraio 2006 22:12
L'arco lungo non è un'arma di precisione.
E' un'arma da guerra.

E' fatta per il tiro di massa, non per il tiro di precisione.

Cmq, Gurps di base è piuttosto generoso con l'arco lungo e gli dà un bel Precisione 3 (che è tanto per un'arma da tiro non proprio tesissimo e soprattutto una grossa instabilità di volo causata dall'ampia superfice laterale suscettibile alla brezza e alla velocità ridotta).
Kromm stesso ha dichiarato che questo valore è stato mantento alto per motivi di "gioco", non di coerenza con le altre armi (sia in G4 che in G3 dato che la Accuracy 3 è identica in entrambi... con la differenza che in G3 giustamente un H&K G3 ha Acc 10 mentre in G4 ha Acc 5 causa "semplificazioni delle variabili in gioco" [SM=x77412] ).

Se vuoi una Accuracy più realistica per l'arco (lungo, composito, arco e basta), io consiglio un bel 2.

L'arco rimane un'arma ottima:
alto volume di fuoco, ottimo contro bersagli senza armature o con armature molto leggere (la norma in una campagna storicamente accurata -o economicamente coerente-), discreta precisione, costi contenuti (es: la balestra in GUrps ha un errore nel prezzo: 150$ è storicamente non accurato in rapporto con il prezzo dell'arco lungo... dovrebbe essere il triplo o più in base alla forza della balestra, fin anche a 900$ per un modello pesante da guerra).

Con l'arco puoi prendere 2 turni di mira (per ottenere Precisione 3+1) ed unirci un Attacco Totale (+1 a gittata, vedi G4) per un netto +5 al tiro in soli due secondi di mira.
Un +5 che nega totalmente una distanza di quasi 15 metri (-5).
Così puoi tirare ogni 5 turni (estrai freccia, incocca, mira, mira) oppure ogni 4 turni con Estrarre Rapidamente (freccia).

Non è niente male! [SM=x77419]

Il volume di fuoco con una balestra da guerra pesante sarebbe probabilmente di 1 colpo ogni 35-40 secondi!

La balestra è pesante, anti-armatura (quindi anti-cavaliere), precisa... ma è anche dannatamente lenta (se molto forte per tirare colpi trapassa armatura mortali) e molto costosa.

Se non ci sono problemi di "corazzatura" l'arco è ottimo.
Se bisogna affrontare nemici pesatamente corazzati servono balestre "forti" o moschetti (tò, proprio come accadde in europa dal '400...).
[SM=x77417]
Edaon
00lunedì 13 febbraio 2006 22:25
beh, niente da dire, siete stati molto esaurienti [SM=x77418] ...

mi aspettavo infatti risposte coerenti che, invece di cambiare regole, le avrebbero giustificate (GURPS ha poco da cambiare, forse qualcosa da aggiungere [SM=x77408] ).

beh, spero che ci sarete ancora quando avrò di nuovo dubbi (anche perchè mi sa che tornerò presto...)

[SM=x77404] [SM=x77404] [SM=x77404]
carraronan
00lunedì 13 febbraio 2006 22:37
Ah, ricordati di fare un salto qui:
www.pangurps.info

per vedere se trovi tra le HR qualcosa che ti può interessare (es: la pagina in cui si ridà il peso alle armature).

O magari anche questo articolo per creare rapidamente PNG Combattenti "realistici" (poi basta potenziarli e vengono fuori Boss e avversari eroici) [SM=x77419]
www.steamfantasy.it/pangurps/creare-personaggi-realistici.htm

[SM=x77418]
tenkaihen
00martedì 14 febbraio 2006 22:49
Una domanda, ^^

Ma a parte il danno che differenza c'è tra affondi e fendenti? Avendo solo gurps lite, mi sembra nessuno, gli affondo possono colpire più lontano per caso?
carraronan
00martedì 14 febbraio 2006 22:53
Re:

Scritto da: tenkaihen 14/02/2006 22.49
Una domanda, ^^

Ma a parte il danno che differenza c'è tra affondi e fendenti? Avendo solo gurps lite, mi sembra nessuno, gli affondo possono colpire più lontano per caso?


Spesso le armi che colpiscono più lontano lo fanno con attacchi di punta senza penalità eccessive di unready/sbilanciamento... ma sono armi da formazione: picche o simili.

In Gurps Swashbucklers con attacchi di punta ed armi un po' più lunghe ottieni bonus all'iniziativa (preziosissimi se non si usano quasi mai armature -es: seicento/settecento-: un colpo a segno, una vittoria!).
Per ora nelle pubblicazioni di Gurps 4 non è ricomparsa questa regola.

Sono cose che dovrebbero ricomparire in Gurps Martial Arts 4° edizione.
---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 14/02/2006 22.55]

Arjuna
00mercoledì 15 febbraio 2006 12:29
Re:

Scritto da: tenkaihen 14/02/2006 22.49
Una domanda, ^^

Ma a parte il danno che differenza c'è tra affondi e fendenti? Avendo solo gurps lite, mi sembra nessuno, gli affondo possono colpire più lontano per caso?



Con una lancia, o una picca, colpisci più lontano.

Per il resto la differenza è solo data dal danno.
tenkaihen
00mercoledì 15 febbraio 2006 14:32
Ragazzi siete troppo mitici! Another question!
Usando la mappa ad esagoni, quando si schiva, ci si sposta? Mi spiego, mettiamo di subire un attacco e avere 3 punti movimento, scelgo di schivare perchè ho già parato in quel turno, mi devo spostare sulla mappa? Come si fa a schivare un colpo di mazza senza fare almeno un passo lateralmente?
carraronan
00mercoledì 15 febbraio 2006 14:53
Ogni esagono è sufficientemente grande da ospitare più di una persona (vedi in caso di corpo a corpo quando tutti stanno avvinghiati o quasi a picchiarsi).
Quando si schiva ci si muove dentro l'esagono evitando il colpo "quanto basta".

Se si vuole un maggior margine di sicurezza si può arretrare facendo uno "spostamento indietro" (quindi o nell'esagono dietro o in uno dei due "laterali", mantenendo lo sguardo rivolto verso l'esagono di partenza).

Questo dà un maggior margine di evitare il colpo: +3 schivare, +3 parare con armi da scherma, +1 parare con altre armi, +1 bloccare scudo.

Per un miglior dettagliamento per definire la differenza tra lo spostamento indietro schivando e quello parando (come descritto da Kromm) e quindi l'eventuale possibilità di contrattaccare avanzando di nuovo verso il nemico, vedi:
www.steamfantasy.it/pangurps/parata-schivata-ritirata.htm

Ciao.



LutherBLisset
00mercoledì 15 febbraio 2006 15:50
Vorrei aggiungere che con gli attacchi di punta si possono colpire parti altrimenti impossibili, come organi vitali e fessure nella corazza.
Arjuna
00mercoledì 15 febbraio 2006 18:03
Re:

Scritto da: LutherBLisset 15/02/2006 15.50
Vorrei aggiungere che con gli attacchi di punta si possono colpire parti altrimenti impossibili, come organi vitali e fessure nella corazza.



Il mitico Attacco "Punta - Organi vitali" [SM=x77432]
=Klaus il Principe=
00giovedì 16 febbraio 2006 02:14
Certo che si può! Per colpire gli organi vitali hai una penalità di -3, ma infliggi danni triplicati invece che raddoppiati ( [SM=x77424] ); per mirare hai punti deboli (giunture, ecc) di un'armatura hai -8 (se stai attaccando il torso) o -10 (se stai attaccando una qualsiasi altra locazione), ma dimezzi la Resistenza al Danno della corazza ( [SM=x77401] ). Le penalità per mirare ai punti deboli sostituiscono quelle per mirare ad una locazione specifica: non sommarle!
LutherBLisset
00giovedì 16 febbraio 2006 10:46
Scusa Klaus, mica vuoi dire che è possibile colpire organi vitali e fessure nell'armatura anche con attacchi crush e cut?

Te lo chiedo perché dal tuo post non mi è chiaro e magari un nuovo giocatore può confondersi.
=Klaus il Principe=
00giovedì 16 febbraio 2006 11:13
Ehm, no: semplicemente non ho letto chi fosse l'autore del tuo ultimo post, ed avendo letto in fretta ho pensato che fosse una domanda. [SM=x77400]
Edaon
00giovedì 16 febbraio 2006 13:08
mi potreste spiegare la successione dei turni e le relative manovre? non sono mai riuscito a capirla bene... in particolare non capisco una cosa: tiro l iniziativa e vinco sull avversario => inizio prima; {io attacco, lui non riesce a parare quindi gli infliggo danno} = 1 sec, e nel sec successivo attacca lui, oppure {io attacco, lui non riesce a parare, gli infliggo danno - turno suo: mi attacca non paro e mi infligge danno} = 1 sec?
il gurps base in ita (io ho la prima ed dell 89) non è molto chiaro, e il tarlo del dubbio ha iniziato a rodermi [SM=x77425] quando accenna al fatto che ci possono essere attacchi in contemporanea (nel qual caso si deve tirare per vedere se le armi non si incrociano)
[SM=x77430] [SM=x77430] [SM=x77430]

vi prego non giudicatemi male per una domanda che anch io in sincerità ritengo stupida... [SM=x77415]
tenkaihen
00giovedì 16 febbraio 2006 15:41
Anche io ho una domandina... (per il turno, nella mia ignoranza, affermo che TUTTI agiscono nello stesso secondo, solo che qualcuno parte un pochino prima. Non è che uno fa 4 metri di movimento poi si ferm aun secondo e agisce l'altro!!^^)


Domanda:

Contrattacco e Arresto!

Contrattacco è una manovra che si utilizza quando, dopo aver scelto attesa, attacchiamo direttamente. Come funziona? Devo prima parare e poi lanciare l'attacco con qualche bonus?

Arresto, si sceglie attesa, poi si colpisce il nemico appena entra nell'esa, ok? Ma ho bonus sull'attacco? Infondo è un colpo di incontro!

E se un orso corre verso di me, io scelgo attesa, e lo colpisco appena entra nell'esa, il turno successivo mi finisce comunque addosso? Non credo di poter fermare la corsa di un orso con un colpo di spada!
LutherBLisset
00giovedì 16 febbraio 2006 22:20
Per quanto riguarda il turno in GURPS non esistono i round, cioè non esiste uno spazio di tempo fisso per tutti in cui ogni personaggio dice cosa fa e poi si risolve. Con questo metodo infatti bisogna prima stabilire ognuno cosa fa, poi il Master dice cosa succede.

In GURPS invece ognuno ha un TURNO, e questi turni sono spostati l'uno rispetto all'altro nell'ordine dell'iniziativa. Per cui non c'è bisogno di sapere cosa fanno tutti e della mediazione del Master, ogni azione viene risolta subito. Esempio con 3 personaggi:

In G4 conta la Basic Speed per l'iniziativa, in G3 il Move (meno ingombro).

Alfred Basic_Speed 7.00
Buck Basic_Speed 6.00
Cyrano Basic_Speed 5.00

A_X_____X_____X_____X
B___X_____X_____X_____X
C_____X_____X_____X_____X
----------TEMPO------------>

Le "X" segnano l'inizio del nuoovo turno, che come si può osservare è sfalsato. Questa è una caratteristica unica di GURPS, che lo rende molto veloce ed immediato, e permette alcune raffinatezze (ma crea anche alcuni problemi).


Tenka, non capisco a che manovra ti riferisci, puoi scriverla in inglese o dare numero di pagina e manuale?

tenkaihen
00giovedì 16 febbraio 2006 23:07
Interessante la parte sui turni!!! Io l'avevo interpretata diversamente. Infondo le cose avvengono comunque contemporaneamente anche se sfalsate, no? E' come il ritmo 1 nelle arti marziali, si finisce per seguire un ritmo sempre simile, ritmo che può essere spezzato...
Effettivamente ciò crea alcuni problemi...

per le mie manovre, sai che non ricordo dove l'ho letto? Cmq su questo forum e avevo anche salvato la regola. Si parlava infatti della difesa da un cane che vuole attaccare. La manovra Waiting permette di attaccare quando si vuole no? E quindi ad esempio quando il cane entra nell'esa. Non è infatti possibile schivarlo!

a quel punto un utente ha spiegato la differenza con il contrattacco che da quel poco che ero riuscito a capire doveva trattarsi di una manovra che avveniva parando e attaccando nello stesso turno (come nella scherma) dopo aver scelto waiting, si aspetta il turno avversario e si contrattacca sul suo attacco. Se me la sono sognata, beh mi sembra comunque valida e realistica!

E' ciò che si fa nel wing tsun (stile di arti marziali) si attende l'attacco nemico e appena parte ci si fionda su di lui DEVIANDO (parando) il suo colpo e colpendo contemporaneamente. Anche nell'escrima si esegue la stessa manovra. Si devia il bastone e contemporaneamente si colpisce... ma forse la HR di Carr, quella sulla parata che se ben riuscita aumenta l'attacco successivo...beh sarebbe più che sufficente a rappresentarlo. Si lancia prima la parata e nel turno successivo l'attacco con i bonus... (anche se nella realtà la cosa avverrebbe in uno stesso turno!)

[Modificato da tenkaihen 16/02/2006 23.13]

carraronan
00giovedì 16 febbraio 2006 23:14
Ho capito quale è!
E' la "Riposte" (o era l'altra tecnica, Counterattack?)
Forse l'hai letta citata da me o da Luther accennando al contenuto di Gurps Swashbucklers su qualche vecchio topic.

[SM=x77418]


tenkaihen
00giovedì 16 febbraio 2006 23:19
Eh Carr sa sempre tutto!!! Si era il counterattack, appunto contrattacco... mi chiedevo se si sapeva esattamente di cosa si trattava.
Pur non possedendo molti manuali, stò cercando di aumentare le manovre per rendere le azioni più dettagliate!
carraronan
00giovedì 16 febbraio 2006 23:21
Temo sia meglio attendere qualche mese per le tecniche che verranno con Martial Arts per 4° edizione.

Cmq se dopo ritrovo il manuale ti scrivo la "manovra" (ora "tecnica" in Gurps 4).


tenkaihen
00venerdì 17 febbraio 2006 14:07
Si forse è meglio!!!! Va bene, allora ti chiedo solo sull'esecuzione della finta, sul lite non c'è la procedura °_°
carraronan
00venerdì 17 febbraio 2006 14:25
In parole povere la manovra finta (che puoi fare da sola oppure nel contesto di un All-out-Attack con Finta+Attacco) funziona tramite un confronto rapido tra le abilità d'arma dei due contendenti.
Se chi ha tentato la finta vince, al suo prossimo turno darà all'avversario una penalità a difendersi (qualunque difesa) pari al margine di vittoria ottenuto.

Come vedi tra avversari di pari livello è meno utile che tra avversari con livelli di aiblità differente di 2 punti o più: in tal caso una finta può avere effetti devastanti.

Ah, naturalmente chi ha subito la finta andrebbe vincolato dal gioco d'abilità di chi lo ha messo una una brutta situazione.
Non dovrebbe essere ammesso che un Giocatore che ha subito una finta dica "Ah, bhe, allora questo turno indietreggio e basta" per portarsi fuori tiro. Anche l'essere caduti nel tranello dello schermidore migliore va interpretato.

Se così non fosse la finta non avrebbe senso: tutti andrebbero indietro per 2-3 esa costringendo così chi ha fintato ad un Attacco Totale per approfittare delle difese nemiche più aperte.

Ora... I Segreti del buon Game Mastering di Carraronan, parte 1
Tieni sempre un mattarello vicino mentre fai il GM.
Se un giocatore vuole fare il furbo picchialo sulla testa. [SM=x77411]
E se un altro ride della botta picchia pure lui. [SM=x77411]
E picchia pure quello rimasto in silenzio, perchè è un vile. [SM=x77410]
tenkaihen
00venerdì 17 febbraio 2006 15:34
Incredibile Carr!!! *_*
Edaon
00sabato 18 febbraio 2006 12:53
ok, quindi si può parare nello stesso secondo in cui si attacca... non è un po difficile? voglio dire, almeno delle penalità...
carraronan
00sabato 18 febbraio 2006 12:57
Re:

Scritto da: Edaon 18/02/2006 12.53
ok, quindi si può parare nello stesso secondo in cui si attacca... non è un po difficile? voglio dire, almeno delle penalità...


Il ragionamento in Gurps è opposto:
non è più difficile se pari e attacchi nello stesso turno, ma è invece più facile se attacchi soltanto (All-out-attack +4) o se soltanto ti difendi (+2 difese contro un avversario).

[SM=x77419]
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