[House rule e regole] Gurpsiziamo un articolo!!!

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tenkaihen
00giovedì 16 febbraio 2006 16:24
www.malipiero.com/ITA/storia.htm

A leggere questo articolo storico mi sono reso conto che alcune cose in gurps non vanno tanto, PER QUANTO LO CONOSCO IO (che so ignorante in materia!). In primis mi sembra che chi usa due armi sia troppo avantaggiato! Ok è difficile usarne due, ma se già mi suona irrealistico colpire due volte per secondo ancora di più lo è non penalizzare pensatemente l'arma che para rispetto a quella che non ha parato...voi che ne dite?

[Modificato da tenkaihen 16/02/2006 16.26]

carraronan
00giovedì 16 febbraio 2006 16:59
Ok, provoliamo.


Contemporaneamente si afferma l’uso di altre armi adatte ad infrangere le armature come il martello d’arme, l’azza


Si, in Gurps le armi pesanti fanno più danno.
Una spada lunga 80cm-1metro fa F+1
Una mazza lunga 80cm fa F+3
Un'ascia lunga circa 80cm fa F+2
Usato a due mani un martello d'arme può colpire col becco a F+3 o con la testa (dentellata) a F+4.

Vedi:
www.steamfantasy.it/pangurps/armi-mischia-espansione.htm


La prevalenza dei feroci colpi di taglio è ancora suopportata dall’uso del gioco stretto tecnica di lotta con la spada che permette più facilmente di mettere a terra un avversario protetto da un’armatura


Il gioco stretto per mirare alle fessure, se si usano criteri realistici (necessari per avere risultati realistici) è già supportato.
Manca il concetto di lotta in armatura e lotta armata che arriverà come ha detto Kromm con Martial Arts 4.


Nei primi decenni del Cinquecento l’armatura messa in crisi dal sempre più perfezionato uso delle armi da fuoco, viene usata sempre più di rado


Il declino della cavalleria a causa delle nuove fanterie moderne riceve una spinta particolare a Pavia nel 1525 quando i soldati degli Asburgo armati di alabarde e archibugi trionferanno sulla obsoleta cavalleria di Francesco I.
A sua volta la fanteria di picchieri e moschettieri tenderà ad indossare sempre meno l'armatura per motivi di costi e scomodità durante i lunghi spostamenti.
Rimarrà l'armatura in forme più o meno estese (dalla corazza alla armatura a 3/4) nei reparti di cavalleria.

In Gurps questo è supportato:
contro i 4d di un moschetto con appoggio o i 3d-2 di un archibugio più leggero la semplice RD7-9 di un'armatura vale poco (soprattutto considerando che ci si troverà contro un fuoco elevato, non pochi colpi sporadici).
Arrivato invece in scontro all'arma bianca (ovvero quando la cavalleria arriva contro la fanteria) l'armatura diviene fondamentale per contrastare spade e picche della fanteria.
Ma è meno utile contro i colpi delle alabarde da 1,8 metri (F+4 a distanza 2, con FOR 11 fa 1d+5: quindi ha delle chance di superare le piastre).


Il seicento infatti si distingue per la velocità o la precisione dell’esecuzione e per la quasi totale prevalenza della stoccata rispetto ai colpi di taglio definitivamente penalizzati dalle azioni in tempo e dalla continua presenza dell’arma in linea.


Abilità "Scherma" in Gurps.
La parata ritirandosi dà +3 invece di +1.
Si è penalizzati dall'ingombro.


L’uso del leggero spadino e della sciabola, la scomparsa del pugnale nella mano sinistra ( usato solo dalla scuola napoletana) daranno come risultato una scherma assai aggraziata anche se assai temibile e una più potente ,da combattersi con la sciabola, preferita dalle scuole militari.


I reparti di cavalleria (dove si usa la spada) devono usare lame adeguatamente pesanti per fendere i nemici (vedi affermarsi del design ricurvo che permette u ntaglio migliore). In ogni caso per loro i giochi di piede e i rapidi spostamenti della Scherma, essendo a cavallo, non sarebbero possibili.

La contrapposizione è tra due abilità distinte in Gurps: "Scherma" e "Spada".


Già in uso nel medioevo il combattimento con spada e boccoliere per la sua rapidità si presta validamente sia per la formazione dello schermitore che come valida difesa nei duelli e nelle aggressioni. Questa combinazione viene tuttavia soppiantata da quella più efficace di spada e pugnale dove il pugnale assume il ruolo di aiuto nella difesa divenendo però temibile a distanza ravvicinata.


A tal scopo avevo creato una HR che, per quanto mi sembri funzionante, è scomoda e difficile da usare.
E' una HR che favorisce l'uso di un'arma da parata piuttosto che il parare con la stessa arma con cui si attacca.
Ti dò il link, ma non te la consiglio come HR per la sua complessità forse un po' eccessiva a meno che tu non voglia proprio ottenere questi risultati a tutti i costi.
Io non la sto usando, attualmente.
Inoltre allunga la lunghezza degli scontri dei non esperti perchè porta il combattente a compensare le cattive parate con un turno di Evaluate.
www.steamfantasy.it/pangurps/scarto-difesa-scudo.htm

Da usare con parsimonia e solo se veramente necessaria IMHO.


Il seicento infatti si distingue per la velocità o la precisione dell’esecuzione e per la quasi totale prevalenza della stoccata rispetto ai colpi di taglio definitivamente penalizzati dalle azioni in tempo e dalla continua presenza dell’arma in linea.


Abilità "Scherma" in Gurps.
La parata ritirandosi dà +3 invece di +1.
Si è penalizzati dall'ingombro.

Inoltre la stoccata in GURPS Swashbucklers permette di agire per primi a pari Velocità, se ricordo giusto.

"Primeggia" il colpo di punta. [SM=x77419]


Scritto da: tenkaihen 16/02/2006 16.24
In primis mi sembra che chi usa due armi sia troppo avantaggiato! Ok è difficile usarne due, ma se già mi suona irrealistico colpire due volte per secondo ancora di più lo è non penalizzare pensatemente l'arma che para rispetto a quella che non ha parato...voi che ne dite?

[Modificato da tenkaihen 16/02/2006 16.26]



Hai ragione.
Kromm ha già dichiarato pubblicamente che Dual Weapon Attack non è realistico. E' equilibrato in termini di punti, ma non è realistico.
Non permettere di attaccare con due armi.
Il vantaggio di due armi e di disporre di 2 armi con cui parare e, se si usa la HR qui presente ( www.steamfantasy.it/pangurps/scarto-difesa-scudo.htm ) permette di attaccare meglio con l'arma che non ha parando (che potrebbe aver ricevuto una penalità).


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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 16/02/2006 16.59]

[Modificato da carraronan 16/02/2006 17.05]

tenkaihen
00giovedì 16 febbraio 2006 18:35
Effettivamente il famoso dual weapon attack secondo me sarebbe solo un attacco totale con due armi...chi è che colpisce due volte e para due volte in un round??? (e magari per 10 round per un totale di 40 fra attacchi e parate) Hai ragione lo tolgo proprio. W il realismo (che poi semplifica spesso le cose!) Se qualcuno mi dichara di voler lanciare due colpi contemporanei si prende il suo attacco totale e rimane senza difese tiè! [SM=x77401]

[Modificato da tenkaihen 16/02/2006 18.37]

tenkaihen
00giovedì 16 febbraio 2006 18:39
Ah Carr, hai mica un link dove posso trovare un elenco dettagliato di tutte le manovre in gurps (beh magari non tutte ma le principali, finte, contrattacchi...)? Sul tuo sito non le ho trovate (bel lavoro cmq!!! W gurps!)

[Modificato da tenkaihen 16/02/2006 18.40]

carraronan
00giovedì 16 febbraio 2006 19:35
Si, c'è questo:
e23.sjgames.com/item.html?id=SJG82-0204

E' un prodotto gratuito.
Lo metti nel carrello e lo scarichi gratis.

[SM=x77404]
LutherBLisset
00giovedì 16 febbraio 2006 22:00
Concordo, il Dual-Weapon-Attack è bilanciato, ma un po' cinematografico, io non lo ammetto. Per attaccare due volte in un turno usate All-out-Attack (Double) oppure Rapid Strike -- il primo puo' essere effettuato anche con due armi diverse.

Mi sembra che GURPS non abbia problemi con l'articolo. Link interessante Tenka.
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