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Waterloo 2015

Ultimo Aggiornamento: 14/02/2015 10:12
12/02/2015 17:09
 
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A seguito di un conciliabolo fra le parti è stato concordato di giocare Waterloo per tutto l'anno presso la sede di Zermen(John's House) con l'ausilio di alcuni regolamenti fra quelli utilizzati o provati,inaugureremo le danze a base di Birra Bistecche&dadi il Weekend del 21-22 Febbraio con un tocco "vintage" ossia con quel regolamento che ha iniziato molti di noi all'arte del Wargame........"La guerra sul tavolo "di Italo Preti.
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Provo a spezzare una lancia a in favore di Italo Preti a seguito di numerose accuse di pazzia senile galoppante.........

La guerra sul Tavolo è un regolamento che si distingue per la simultaneità delle azioni,non ha una tabella delle fasi che regolano il turno in quanto gli ordini e le azioni scaturite determinano le precedenze. Gli ordini vengono scritti e seguentemente rivelati ,nei casi di conflitto procedurale si redime la questione col lancio di un dado(noi applichiamo il modificatore di +1 a chi esegue un ordine da fermo),ad esempio spara su avanza e spara. Tiene persino conto del pareggio , ad esempio se due si sparano si risolve al dado la questione di chi spara per primo, se il tiro del dado è un pareggio allora si applicano i risultati contemporaneamente.Il tiro è risolto in base a settori di gittata e copertura,ed è molto semplice da gestire e risolvere,anche accurato direi se confrontato altri set di regole.
La mischia è quanto di piu cruento si possa desiderare,noi sintetizziamo in un dado a basetta +- i modificatori chi perde toglie la base,ipareggi combattono il secondo turno di mischia.
Gli ufficiali e sott'ufficili hanno la loro valenza per il controllo del morale dell'unità,il Reggimento viene chiamato ai test alla perdita di un ufficiale oppure ogni tot perdite da fuoco o mischia.
I turni di combattimento a fuoco o mischia che una unità può sostenere sono limitati a due poi l'unità si sgancia per riposare obbligatoriamente.

Bella l'enfasi della carica di cavalleria che può eseguirne solo una (poi obbligo di riposo tot turni) le regole rigide che la determinano,passo trotto galoppo che fà si chè occorrano 3 turni perchè possa sviluppare tutta la su potenza e almeno una 50ina di cm di spazio libero perchè possa essere attuata,bello so sfondamento ossia bucare l'unità colpita e proseguire oltre.

Unica nota stonata è l'artiglieria se il metodo che ho recepito è corretto, fare del male è alquanto casuale.

A conti fatti non mi pare ne migliore ne peggiore dei tanti regolamenti usati negli anni che spesso fanno perdere di vista la scala di tempo e terreno che in questo regolo sono rispettivamente di 1:25 per i pezzi, il tempo/movimenti 1:72.

Non esiste una catena di comando se non tra i giocatori e le loro competenze.

Di sicuro oggi c'è di meglio,ma ne ho provati tanti peggiori e di ultima generazione.
[Modificato da maupipi 14/02/2015 10:14]
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