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L'ATTIVAZIONE VARIABILE

Ultimo Aggiornamento: 22/11/2010 18:00
22/11/2010 11:55
 
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qual'è secondo voi il sistema più efficace?
Ciao a tutti.
I regolamenti più attuali hanno introdotto il concetto di "attivazione variabile" per rompere il rigido schematismo dell'attivazione alternata mirando così a riprodurre -in modo più efficace- l'aleatorietà presente sul campo di battaglia.

Personalmente condivido totalmente questa impostazione vorrei però discure con gli amici del forum rispetto alle differenti tipologie di attuazione dell'attivazione variabile. In particolare sto pensando ai regolamenti "card driven". Quello che non mi piace della soluzione card driven è l'eccessiva perdita di controllo che -secondo me. subisce il giocatore. Sarà forse voler spaccare il capello in quattro, però preferirei che le carte fossero usate non per dirmi se posso attivare o no un'unità ma per dirmi che "l'azione che io decido di fare" la posso fare oppure no. La prima situazione (la carta che dice se attivo e cosa) immette nel sistema un fattore che personalmente mi disturba mentre la seconda situazione (la carta che mi nega o mi concede l'azione indipendentemente della verifica dell'efficacia o meno di tale azione) credo rappresenti meglio la realtà infatti prima veniva decisa un'azione poi "dopo" la realtà impediva o rendeva possibile tale azione. Ripeto, forse è solo una mia fissazione, ma la sequenza che usa la carta dopo la decisione di cosa muovere (che quindi lascia a me tale decisione e non la delega al caso della carta) mi sempre rappresenti meglio la realtà, voi cosa ne pensate?
Rispetto all'attivazione variabile quale vi sembra il sistema migliore e perché?

Ciao a tutti

Lev

22/11/2010 12:12
 
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re
Di card driven conosco bene Vive l'empereure.....è un sistema che in base alla scelta della carta da giocare,possono essere attivate alcune(dipende poi dai lanci di dado)delle unità del settore in questione.
In sostanza tu decidi la carta da giocare su un mazzo di 10 carte delle quali 6 a disposizione per il turno corrente mentre 4 saranno a disposizione per il nuovo turno, aggiungendoci 2 carte de turno appena trascorso.
Per cui non sempre hai le carte giuste al momento giusto ...inoltre le carte attivano le unità in gioco tramite un simpatico sistema a dadi, ed anche qui non è automatico che giocando una carta del settore interessato potrai attivare con sicurezza le unità da te interessate.

A me piace il sistema e non ti fa sentire in eccessiva balia ne delle carte ne dei dadi.
22/11/2010 12:55
 
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Re: re
maupipi, 22/11/2010 12.12:

Di card driven conosco bene Vive l'empereure.....è un sistema che in base alla scelta della carta da giocare,possono essere attivate alcune(dipende poi dai lanci di dado)delle unità del settore in questione.
In sostanza tu decidi la carta da giocare su un mazzo di 10 carte delle quali 6 a disposizione per il turno corrente mentre 4 saranno a disposizione per il nuovo turno, aggiungendoci 2 carte de turno appena trascorso.
Per cui non sempre hai le carte giuste al momento giusto ...inoltre le carte attivano le unità in gioco tramite un simpatico sistema a dadi, ed anche qui non è automatico che giocando una carta del settore interessato potrai attivare con sicurezza le unità da te interessate.

A me piace il sistema e non ti fa sentire in eccessiva balia ne delle carte ne dei dadi.



[SM=g8192] Non me lo ricordavo così elaborato, mi sembrava più simile alla versione Command & Colors di Richard Borg.

Penso che l'uso delle carte, a differenza di quello dei dadi, limiti le possibilità perchè la carta giocata è "persa" e non si ripresenterà più sino a quando non verrà rimescolato il mazzo. Il dado invece prevede un risultato ripetibile. Da qui l'analisi diventa veramente vasta ed interessante.

Il sistema proposto da Levin in realtà non necessita di carte, basta un dado o addirittura un lancio di una monetina per dirti se puoi attivare oppure no un'unità.

Secondo me per affrontare questa discussione sarebbe prima necessario capire cosa sarebbe necessario rendere aleatorio e poi vedere quale sistema/modello rappresenta "meglio" l'effetto. Tenete conto che comunque anche il meglio è una cosa tutto relativa [SM=g8320]

[Modificato da Tridente.Bologna 22/11/2010 12:57]
Fabio Giovanni Farneti
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22/11/2010 15:06
 
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Secondo me per affrontare questa discussione sarebbe prima necessario capire cosa sarebbe necessario rendere aleatorio e poi vedere quale sistema/modello rappresenta "meglio" l'effetto. Tenete conto che comunque anche il meglio è una cosa tutto relativa



Concordo. Credo che su un tavolo da gioco non devono essere prevedibili l'efficacia dell'azione e la visualizzazione dei pezzi (cioè non devo avere mai la certezza che con tre mosse arriverò in mischia, non devo essere sicuro che dietro quella collina non c'è nessuno). A mio modo di vedere le carte dovrebbero servire a questo scopo introducendo - cosa che i dadi non possono correttamente fare - altre variabili per rendere più realistico e divertente il gioco. Si potrebbe pensare anche ad un sistema misto dove i dadi svolgono la funzione di regolare l'efficacia o meno dell'azione mentre alle carte viene assegnato il ruolo di introdurre nel sistema casualità diverse (ad esempio con le carte potremmo verificare se il generale è ferito, se un ordine arriva, se la nebbia di guerra impedisce un movimento ecc.. magari con un effetto prolungato per una scansione temporale diversa dalla stretta misura del turno). In un certo senso il mio gioco ideale è un gioco nel quale il sistema è al lavoro per stravolgere continuamente la visione razionale dell'azione che ho programmato. Questo significa che il sistema deve operare come "reazione" alle mie decisioni (questo sistema potrebbe essere chiamato un driven carde "passivo" rispetto a quanto detto sui driven card sopradescritto che io chiamo "attivo") più che operare come "fornitore" di situazioni.

Lev

[Modificato da (Levin) 22/11/2010 15:23]
22/11/2010 18:00
 
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Beh, i sistemi cards driven sono, in genere pensati proprio per quello che dici. Il vero problema per un sistema di regole è quello di eliminare o almeno di limitare la capacità "sovrumana" del giocatore di vedere tutto e di reagire immediatamente a qualsiasi evento si verifichi sul tavolo.
Per ovviare a questo ci sono due approcci, secondo me. Il primo quello più radicale, è quello usato nelle esercitazioni su carta degli stati maggiori, fino agli anni '50. In pratica ci sono due tavoli identici in due stanze diverse; tra le due stanze una terza con un terzo tavolo e gli arbitri. Ogni azione passa dalle stanze dei giocatori a quella degli arbitri, da cui poi tornano ai giocatori le informazioni, filtrate dalle situazioni tattiche, che ovviamente sono limitate e imprecise. Bello, ma impossibile da ottenere nei nostri club.
Allora ci sono i sistemi con le carte. Da quello che dici direi più un sistema alla Piquet che determina il passaggio del tempo e delle possibili azioni nel periodo, tramite una funzione non lineare di estrazione casuale di carte, mediata dalla qualità dei comandi che influenza la qualità dei mazzi, capace secondo me di riprodurre bene le informazioni limitate dei comandanti e il continuo variare del momentum tra i due differenti schieramenti. In sintesi giocando uno dei moduli Piquet anche se vedi le unità del nemico non sei mai esattamente certo di doe essere veramente si trovino.
Ovvio che ogni sistema deve, per poter essere giocato su un tavolo, prevedere delle mediazioni, e che i giocatori devono essere disposti ad accettarle.
Io da anni gioco quasi solo sistemi cards driven, dai vari Piquet e Field of Battle alle regole dei TFL che sono più basate sull'attivazione delle unità o dei comandi, ma che comunque sono in grado di offrire l'incertezza di un campo di battaglia.

Sandro
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