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Quando FRAGMA incontra LOTR

Ultimo Aggiornamento: 16/09/2010 09:28
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assolutamente si! posto lo si trova sempre
intanto ho aperto questo thread
freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=9389941
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Bene.
Allora ci sposteremo in quel nuovo topic per discutere dei futuri PbF mentre continueremo ad utilizzare questo per tutto ciò che concerne i chiarimenti e lo sviluppo del gioco in questione.

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26/08/2010 19:24
 
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provo a spiegare in maniere mooooolto semplicistica un pezzo del gioco.

i giocatori hanno scritto delle tracce di narrazione sull'ambientazione decisa a tavolino fra tutti. questi frammenti sono molto schematici: montagne; imboscata; tesoro; torre; rivelazione; intervento inaspettato; ecc...ecc...

su questi frammenti narrativi i giocatori ed il master hanno posizionato dei token di diverso colore: perdita, sacrificio, speranza.

il master sceglie due frammenti (x lui il colore no conta) e narra un accadimento, una scena che genera un conflitto con un giocatore. il gioco si sviluppa con la celebre frase "di di si o tira i dadi": ovvero il giocatore accetta il racconto del master con tutto quando ne consegue (io durante il playtest ho accettato una narrazione senza andare in conflitto perchè quello che proponeva il master mi piaceva e l'ho trovato coerente con la narrazione e con la situazione) dando vita al "di di si", altrimenti apre un conflitto ("tira i dadi") contrapponendo alla posta del master (ciò che accade) la sua posta (ciò che vorrebbe che accadesse). il giocatore può aumentare il suo pool di dadi pescando dei token nei frammenti descrittivi. ovviamente il colore del token scelto deve essere in tema alla narrazione che il giocatore dovrà fare a riguardo del frammento usato. es.: prendo un token scuro (perdita) dal frammento tesoro perchè non ho accettato la narrazione del master che mi diceva che una frana nel cunicolo che stavo seguendo mi ha bloccato l'avanzamento verso la camera del tesoro. tiriamo di dadi (io ne tiro 2 miei + 1 dato dal token nero del frammento tesoro) ed io ottengo la vittoria e narro che si c'è stata una frana ma questa non mi ha ostruito il passaggio ha però purtroppo ferito il mio nano che si è rotto un braccio (token nero, perdita). sono io giocatore che scelgo il colore del token che mi aggrada di più fra quelli disponibili sui frammenti.

lo scopo dei giocatori è raggiungere e risolvere la loro ricerca, quello del master metterli di fronte alla loro nemesi.

ho volutamente tralasciato vari aspetti quali i punti luce ed ombra (se vinco lo scontro guadagno un punto luce, se perdo un punto ombra) per non incasinare ancora di più l'esempio.

spero che questo esempio sia servito a chiarire alcuni dubbi sulla dinamica.
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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27/08/2010 10:36
 
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Domanda: quando un giocatore scrive i suoi frammenti, generalmente, ha anche un'idea del contesto nel quale vorrebbe veder collocate quelle parole (o frasi) oppure può anche limitarsi a scriverli affidandosi completamente al caso, senza avere uno straccio di idea in merito, utilizzando il classico, famoso e diffusissimo metodo del Professor Khatso?
Ed inoltre, se vale la prima ipotesi, (il giocatore di cui sopra) ha anche in mente quale genere di token gli piacerebbe veder assegnato ad ogni frammento che ha scritto (magari comunicandolo agli altri giocatori) o anche in questo caso ci si affida al consolidato metodo del Prof. Khatso?

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27/08/2010 14:07
 
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in media stat virtus, in questo caso tra la contestualizzazione e il professor Khatso.
andiamo con ordine
cosa sono i frammenti? sono una o due parole, quindi non una frase, dal vivo uso dei post it piccoli in modo che non si possa scrivere in modo chiaro una frase. Servono a introdurre degli elementi e stop.
In che modo vengono usati?
in due modi
1 durante la fase di framing i giocatori creano un certo numero di frammenti e il master ne prende due e li contestualizza. [dopo il playtest sto valutando se permettere a tutti i Partecipanti (giocatori+ master) di contestualizzarli a turno, nel primo turno tizio ne prende due e descrive la scena, nel secondo turno caio ne prende due e contestualizza la scena]
I frammenti non sono di proprietà di chi li ha creati ma a servizio di tutti.

2 durante i conflitti, ciascun giocatore coinvolto si può servire dei frammenti ancora presenti sul tavolo rimuovendo token e descrivendo come quello spunto viene in suo aiuto (ovviamente dando anche un tono legato al colore del token rimosso)

il colore del token è assolutamente a piacere di chi lo mette, se io scrivo un frammento e voglio che nella storia possa avere un particolare senso sarà mia premura mettere il token che ritengo corretto ed a usarlo nel modo che credo opportuno, non posso però decidere per gli altri. ciascuno è libero di seguire la propria ispirazione (quindi la posizione del token può non essere alla Khatzo)
[Modificato da vrtgo 27/08/2010 14:09]
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27/08/2010 14:08
 
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si decide a priori l'ambientazione tutti assieme:
M - dove giochiamo?
PG1 - montagne nebbiose!
PG2 - gondor!
PG3 - gondor!
M - mmmh... ok gondor?
poi si decide il contesto temporale. ora i pg si inventano un breve bkg e poi si decide perchè hanno intrapreso questa cerca.
i frammenti vanno pensati e scritti in funzione all'idea che si sono fatti i singoli pg ed il master di quanto sopra. i pg hanno a disposizione un certo nr di token colorati ed in base ai frammenti proposti si sceglie quale token mettere su un determinato frammento in base a quello che il pg sente dentro di se e che vorrebbe inserire nella narrazione.
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
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Nell’esempio riportato, Vertigo scrive:
vrtgo, 07/08/2010 20.06:

Essendoci tre giocatori ciascuno riceve tre Token di colori differenti, uno bianco per dare un tono legato alla Speranza, uno nero per la Perdita e uno rosso per Sacrificio.


Questo significa che il numero di token consegnati ad ogni singolo giocatore corrisponde al numero totale di giocatori presenti al tavolo? Se si, come si assegnano i vari colori? A scelta oppure con il succitato sistema del Prof. Khatso?

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una gemmina per ciascuno dei tre colori ce la si becca di default, il resto è a scelta di ciascun giocatore.

esempio:
Tizio, Caio, Sempronio, Mevio, Filano e Calpurnio decidono di giocare.
sono in 5 e avranno ciascuno 5 token, ciascuno riceverà uno rosso, uno nero e uno bianco e avrà la possibilità di scegliere i restanti a piacere
tizio prende uno rosso e uno nero
Caio vuole una grande storia in cui sia ben presente il senso di sacrificio e prende altri due token rossi
Sempronio, vuole sia sacrificio che speranza: uno ross e uno bianco.
Mevio è un emo, e vorrebbe una storia toccante in cui sia alto il senso di perdita: due neri
Calpurnio dice "ok cosi però è pesante, ne prendo almeno uno bianco e ne prendo uno rosso"
alla fine abbiamo
Tizio 2R 2N 1B
Caio 3R 1N 1 B
Sempronio 2R 1N 2B
Mevio 1R 3N 1B
Calpurnio 2R 1N 2B

In linea di massima non c'è nulla di dettato dal caso (o alla .."caso")ma ciascun elemento rappresenta una scelta, anzi una aspettativa di un giocatore verso il tono e gli elementi della storia
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28/08/2010 15:54
 
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Ringraziandoti per la pazienza e la disponibilità che stai dimostrando nel rispondere alle mie continue domande (che probabilmente, tra l’altro, ti sembreranno alquanto elementari), approfitto per chiederti un altro paio di chiarimenti:
vrtgo, 07/08/2010 20.06:


Il punto del Token utilizzato viene consegnato al Master ed entra nel suo Pool di dadi utilizzabile per la Nemesi (pool da cui provengono i tre punti spesi all'inizio del conflitto e guadagnati in scene precedenti). Il master può decidere se impiegarlo ora oppure in incontri successivi, avendo ancora un paio di risultati notevoli cerca di infliggere delle conseguenze all'altro giocatore.


In questo passaggio, estrapolato dall’esempio che hai postato, ti riferivi ad un token utilizzato dal Monfa. Potresti chiarirmi il discorso inerente al “punto del token che entra nel pool di dadi del Master utilizzabile per la nemesi”?
vrtgo, 07/08/2010 20.06:


Il master utilizza l'8 e colpisce direttamente il personaggio del Monfa “anche questa volta hai portato gli uomini che guidi in una causa senza speranza”
Monfa ha solo un 5, un punteggio troppo basso per controbattere l'affermazione; decide di giocarsi il suo Dubbio. Questa opzione permette di lanciare 2d10 e tenere il più basso. Se il conflitto termina in favore del personaggio (e attualmente è così) il dubbio si trasforma in Certezza, al contrario in Distorsione. I risultati sono 4 e 0, è un peccato dover scartare un risultato cosi alto, viene tenuto il 4 che non basta a coprire l'8 del master.


Ogni volta che si utilizza un “Dubbio” si possono giocare 2d10? Bisogna sempre scartare il punteggio più alto? Quest’ultimo viene definitivamente perso? Mi potresti chiarire il concetto della trasformazione del “Dubbio” in “Certezza” o “Distorsione”?

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Re:
Admin-Geko, 28/08/2010 15.54:

Ringraziandoti per la pazienza e la disponibilità che stai dimostrando nel rispondere alle mie continue domande (che probabilmente, tra l’altro, ti sembreranno alquanto elementari), approfitto per chiederti un altro paio di chiarimenti:



grazie a voi, come dicevo in un post o due fa quelle di questo gioco sono procedure differnti rispetto al gdr tradizionale e non è immediato il passaggio.
Mi sembra pero' che abbiamo fatto passi avanti nel capirci rispetto al post copiaincollato dal monfa e questo mi fa capire che non è "tempo perso" ^^



vrtgo, 07/08/2010 20.06:


Il punto del Token utilizzato viene consegnato al Master ed entra nel suo Pool di dadi utilizzabile per la Nemesi (pool da cui provengono i tre punti spesi all'inizio del conflitto e guadagnati in scene precedenti). Il master può decidere se impiegarlo ora oppure in incontri successivi, avendo ancora un paio di risultati notevoli cerca di infliggere delle conseguenze all'altro giocatore.


In questo passaggio, estrapolato dall’esempio che hai postato, ti riferivi ad un token utilizzato dal Monfa. Potresti chiarirmi il discorso inerente al “punto del token che entra nel pool di dadi del Master utilizzabile per la nemesi”?



il master ha a disposizione un pool di punti che può trasformare in dadi per opporsi ai giocatori, i tipi di opposizioni di volta in volta possono essere png, avversità naturali e altro.
ovviamente piu' è la quantità di dadi che il master impiega piu' è grande l'avversità
Sono infiniti questi punti a disposizione del master? no, sono una risorsa limitata.
Quando li guadagna? quando i giocatori s rimuovono token dai frammenti per utilizzarli.
Nell'esempio sembra che sia il token a spostarsi nel pool del master, è una semplificazione sbagliata, in realtà il master guadagna punti che chiamo per comodità "punti nemesi" al ritmo di 1 punto nemesi per token speso dai giocatori.



Ogni volta che si utilizza un “Dubbio” si possono giocare 2d10?


si, il giocatore può usare un dubbio una sola volta durante un conflitto, quindi se un personaggio ha tre dubbi il giocatore può arrivare ad usare questa meccanica tre volte in un conflitto.



Bisogna sempre scartare il punteggio più alto? Quest’ultimo viene definitivamente perso?


la meccanica dice che aggiungi al tuo pool di risultati il piu' basso del risultato tra due dadi. L'altro risultato si perde.
Il senso è che un dubbio mi può venire in aiuto ma sarà comunque un'azione esitante, limito in questo modo la possibilità che il risultato sia una vittoria sicura che potrei avere con un punteggio di 9 o un 10

Nel playtest è risultato leggermente sbilanciato a causa dei "punteggi che non si contano" nel playtest tutti i tiri sotto al 4 erano "non considerati", questa soglia è stata portata sotto al 3, sto valutando se fare in modo che il dubbio ti dia il risultato piu' basso tra due dadi ad eccezione di un punteggio scartabile
esempio: tiro 5 e 6 tengo il 5
tiro 2 e 8, il 2 non produce affermazioni (è sotto la soglia di 3) quindi lo scarto di default, tengo l'8
tiro 1 e 2 non tengo nessuno perchè entrambi sono sotto la soglia



Mi potresti chiarire il concetto della trasformazione del “Dubbio” in “Certezza” o “Distorsione”?


quando hai un dubbio che succede? o te lo tieni o cerchi di chiarirti e ottieni una forza positiva o sconforto.
userò questo termine coniato dal monfa al posto di Distorsione, "Sconforto", trovo renda benissimo
Durante un Conflitto se uso un dubbio alla fine lo avrò risolto.
Immediatamente mi offre i dadi in piu', alla fine del Conflitto se questo si è risolto in favore del personaggio se ne trarrà un beneficio, la Certezza, in caso contrario lo Sconforto.
Il dubbio viene cancellato e segnata la nuova descrizione.
La scheda in un conflitto si aggiorna continuamente e il personaggio evolve, si approfondisce e cambia.
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29/08/2010 12:10
 
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Provo a ricapitolare quanto finora ho appreso, chiedendo a Vertigo di avere la pazienza di correggere/integrare quanto andrò a scrivere:
- si stabilisce una “Cerca” (non ho ben capito se è il Master o l’intero tavolo a farlo) e successivamente, nella fase che viene chiamata “Pitch”, si definiscono tutti i dettagli necessari per iniziare la partita: “Antefatto”, “Ambientazione”, motivazione della “Cerca” precedentemente definita, “Scopo personale” dei PG e “Nemesi” (non ho capito in quale modo quest’ultimo aspetto possa esser definito a priori);
- si creano le schede dei PG; ogni giocatore inserisce almeno una descrizione (una breve frase) per i tre ambiti di “Vigor”, “Pietas” e “Rego”, una per l’”Hybris” e almeno una per i “Dubbi” (non ho capito se bisogna inserire almeno una descrizione anche per le “Certezze”, per le “Distorsioni” e per le “Corruzioni” … ma credo di no). Si assegna inoltre un valore standard (pari a “7”) al Fato;
- tutti i giocatori scrivono cinque “Frammenti” a testa, che possono essere una semplice parola o una breve frase (intesa come più parole insieme); in genere il giocatore scrive il “Frammento” avendo in mente un’idea (più o meno definita) di come vorrebbe che quell’elemento fosse usato nel proseguo del gioco … ma non è escluso che possa anche essersi completamente affidato al caso;
- ogni giocatori riceve un numero di “Token” pari al numero totale dei giocatori presenti (si conta anche il master?); ne riceverà almeno uno per colore (rosso, nero e bianco) e i restanti a scelta;
- a turno, ogni giocatore posiziona un “Token” alla volta sui vari “Frammenti” presenti sul tavolo scegliendo liberamente tra i propri e quelli dei compagni; i “Frammenti” che non hanno ricevuto “Token” verranno eliminati dal tavolo;
- a qual punto il “Master” sceglierà uno (minimo) o due (massimo) “Frammenti” e descriverà la prima scena di gioco inserendo in essa i “Frammenti” appena scelti (che cosa accade ai relativi “Token”? Finiscono nel pool dei dadi del “Master”?);
- ora … a chi tocca?
[Modificato da Admin-Geko 29/08/2010 12:11]

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All'inizio c'è un poco di confusione il pitch è tutta la fase preliminare in cui il tavolo giunge a un accordo quindi la decisione della cerca è in questa fase ed è espressione della convergenza dei gusti di tutti,non viene data dal master.
cerco di schematizzare un poco

FASE 1: il pich
in questa fase il tavolo giunge a un accordo su
- chi fa il master e chi i protagonisti
qual'è lo scopo comune dei vari protagonisti (la cerca) e
ciascuno stabilisce uno scopo per il proprio personaggio
si stabilisce l'antefatto (effettivamente in origine poteva essere dato dal master, ma è castrante non dare la possibilità a un partecipante qualsiasi di esprimere un'idea circa una situazione che potrebbe essere interessante)
si creano le schede con una descrizione per Hybris, almeno un dubbio (non ho messo un massimo per ora) e almeno una descrizione per Vigor, Pietas e Rego con un massimo totale di sette. Certezze, Sconforto (nome che sostituisce Distorsioni) e Corruzioni arrivano durante la partita, sono frutto dei Conflitti.
Il massimale di descrizioni sotto Vigor Pietas e Rego è 7 quindi i punti di Luce sono 7 (in realtà sono esattamente i punti di luce a definire questo massimale), i punti di Oscurità all'inizio della parita sono 0 quindi il Fato all'inizio del gioco è 7-0=7

FASE 2 parte 1: Il Framing
ciascun giocatore scrive 5 frammenti definendo degli elementi che gli piacerebbe vedere inserire nella narrazione, ovviamente qualcuno potrebbe avere un'idea piu' chiara di altri su un frammento cosi come potrebbe essere particolarmente ispirato dai frammenti scritti da altri.
I frammenti non hanno un proprietario e chi li scrive non esercita una particolarità sui propri rispetto agli altri giocatori. E' possibile e auspicato che durante la partita un giocatore chiami in causa frammenti scritti da altri, viene da se che Tizio non userà il frammento "scarpe vecchie" nel modo in cui aveva in mente Caio.

Ciascun giocatore (quindi escluso il master) riceve un numero di token pari al numero di partecipanti (quindi incluso il master), con numero minimo di 3 ovvero uno per ciascun colore, gli eccedenti sono a scelta del giocatore come hai detto.

Si passa alla votazione come hai detto tu, i token vengono assegnati e sono rimossi quelli che non sono stati "votati", non vengono cancellati completamente dal gioco nelle future fasi di framing i giocatori possono decidere di prendere frammenti tra quelli scartati in questo modo e riproporli al posto di scriverne di nuovi.

A questo punto dopo il playtest ho un dubbio sulle meccaniche, esistono due strade alternative

strada A "il master forte"
il master sceglie due tra i frammenti con il minor numero di token e costruisce una scena includendo quei due elementi. I token vengono convertiti in punti Nemesi e sono la risorsa a cui il master attingerà per dare forza alle avversità. Questa meccanica permette al master di non restare senza dadi.

Strada B "il master debole"
in questa versione sono i giocatori, uno per scena e a turno a decidere quali frammenti andranno a costruire la scena anche dando indicazioni sul modo. Il master si limita a gestire le avversità.

Esempio: GiocatoreA prende i frammenti "vento gelido" e "scarpe vecchie" e dice: "I personaggi hanno viaggiato molto e affrontato diversi pericoli, mi piacerebbe che questa fosse una scena di bivacco in cui ripenderci e parlare, prendo il frammento "vento gelido" c'è un forte vengo che batte i campi, ci ripariamo in un gruppo di case disabitate.
GiocatoreB "è tutta la partita che ci portiamo dietro il framento "scarpe vecchie" qualcuno ha idea di come usarlo?
GiocatoreC "beh una delle case potrebbe essere il laboratorio del calzolaio"
GiocatoreA "fermi la scelta spetta a me, comunque mi piace. C'è un freddo boia e ci ripariamo nella prima casa, che è il laboratorio del calzolaio
Master: ok, il freddo batte i campi, decidere di ripararvi nel primo gruppo di case che trovate, purtroppo sono disabitate e fredde, entrate nella prima. C'è sancora un forte odore di cuoio e colla per scarpe, alle travi sono appese delle coppie di stivali non completati, io ho un paio di dadi nemesi da usare, Giocatore B il tuo personaggio ha una grande cupidigia, vedi che Giocatore A ha in mano l'unico paio di scarpe calde e decenti nel raggio di miglia, che ne dici di fare un conflitto?


Fase 2 parte 2: giocare il paragrafo.
Stabiliti quali sono gli elementi in scena, come nell'esempio si passa a giocare normalmente. In questa fase avvengono i conflitti contro le avversità, la libera interpretazione, l'esplorazione dei caratteri dei personaggi ecc ecc

al termine di questa parte si ripete in framing e nuovamente il paragrafo (ovvero giocare la scena)
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Beh, quello che ho scritto nel mio precedente post, tutto sommato, alla fine è risultato essere abbastanza corretto … tenendo presente la mia ignoranza in materia, il mio essere totalmente a digiuno in materia di questi nuovi sistemi di gdr e considerata, inoltre, l’incredibile quantità di informazioni (di non semplicissima assimilazione) postate in questo topic.
Credevo che la “Cerca” venisse decisa prima del “Pitch” e che quindi le due cose fossero separate; probabilmente mi ha tratto in inganno anche la descrizione presente nel glossario proprio dei termini “Pitch” e “Cerca” (o forse mi sono confuso leggendo l’esempio, non ricordo).
Per il resto mi sembra di esserci andato molto vicino.
Una volta che il Master ha descritto la prima "Scena", come si fa a decidere quale giocatore deve intervenire? Funziona come nei gdr tradizionali oppure bisogna rispettare dei turni? In che modo i vari PG interagiscono tra di loro all’interno della stessa scena?
[Modificato da Admin-Geko 29/08/2010 17:33]

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scusami!
è che sto anche lavorando e il commento non è esattamente l'esempio di bon-ton. tutto sommato quello che hai detto è più che corretto, ho solo voluto fare qualche esemplificazione e schematizzare il tutto.
La fase del Paragrafo (la 2,2 per essere tassonomici ;D )è del tutto uguale alle normali partite, diciamo che tutta la parte precedente organizza il metagame.
I personaggi interagiscono normalmente, il gioco diventa interessante quando gli scopi dell'uno possono scontrarsi con quelli di un altro generando Conflitti, a quel punto ciascuno decide una Posta e si passa ai dadi.
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Figurati, la mia non voleva essere una critica al tuo precedente post ... semmai stavo cercando di auto convincermi che in fondo (ma proprio in fondo) qualcosina (ma proprio qualcosina) la sto iniziando a capire anche io.
Alla luce di questi nuovi chiarimenti cercherò di leggere per l’ennesima volta l’esempio che hai postato, i successivi messaggi di Khana ed i tuoi, per vedere se riesco a comprendere meglio i concetti espressi.
Grazie ancora per la pazienza e la disponibilità.

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Non sono abilitato alla modifica dei mei messaggi... comunque volevo chiedere dove posso trovare questo fragma. Mi pare di avere letto che è rilasciato sotto Creative Commons, però sul sito uffciale il download è stato rimosso.



fragma è un sistema generico che era stato rilasciato tempo fa in rete gratuitamente, ovviamente nel tempo ha subito modifiche.
Quello presentato in questo thread non so se sia l'ultima incarnazione, sicuramente è quella con le modifiche che mi interessano per giocare nel mondo di tolkien quindi la risposto corretta potrebbe essere "in questo thread" :D
dovrei riassemblare, riordinare e organizzare in modo chiaro gli interventi facendo un manualetto ma non ho ancora avuto tempo ^^
il lungo post in terza (?) pagina è quanto di piu' vicino a un manualetto possa esserci.

Ovviamente sto parlando del FRAGMA con le modifiche che usiamo noi, sta per essere rieditato da Coyote Press, Elar un gioco steampunk per cui è nato FRAGMA.



Inoltre, ma questa è una curiosità, perché affidarsi ad un sistema generico come fragma quando c'è Terza Era open source e tradotto in italiano?

Io gli ho dato una letta e mi sembra ottimo e molto rispettoso dello spirito tolkeniano.


potresti proporlo, credo che siano tutti ben felici di far partire un pbf in più, noi abbiamo deciso di iniziare i pbf per provare quel sistema e fare una sorta di playtest virtuale.. il pbf viene creato in funzione del regolamento, non il contrario :P
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anche ieri sera il monfa mi ha fatto da cavia, questa volta ha masterizzato lui.
due note che non mi convincono del sistema
1 credo che un frammento solo per settare la scena possa bastare
2 servono degli elementi per dare maggior ritmo alle scene, qualche cosa che indirizzi l'attenzione dei giocatori. un obiettivo dichiarato a ogni scena?

EDIT: ovviamente ci sono delle cose che mi piacciono molto per come funziona, i personaggi si evolvono in fretta e guadagnano numerose sfacettature, ma visto che sono un critico schifoso mi concentro sui difetti ^^
[Modificato da vrtgo 01/09/2010 13:15]
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Abbiamo aperto i due PbF per imparare il sistema di gioco e, soprattutto, per testarlo. Dai test, in genere, ci si aspetta forniscano indicazioni su eventuali “bug” o idee per migliorare le meccaniche. Provo a sollevare una questione: ho notato che si tende ad usare delle definizione ultra-schematiche per aspetti come “Dubbi”, “Hybris”, “Scopo personale”, ecc... Suppongo che sia giusto. Ma non si può pensare di poter utilizzare delle frasi leggermente (di poco) più lunghe per questi descrittori? Il fine sarebbe quello di dare un’idea più specifica e meno generica di quello che abbiamo in mente. Se possiamo scrivere solo frasi iper-concise avremo sicuramente la possibilità di rimanere sul generico, se questa è la nostra intenzione … ma se invece volessimo esser più specifici ed evitare fraintendimenti? In questo caso avremmo bisogno di poter utilizzare qualche parola in più per consentire al descrittore in questione di non poter esser frainteso. Non so se sono riuscito a spiegarmi e ad esser chiaro, temo di no.
In caso fatemelo notare e proverò a fare degli esempi.

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credo d'aver capito ma qualche esempio potrebbe aiutare.
l'idea di base è che siano degli elementi che strutturano il vostro personaggio ma devono essere impegati in diverse occasioni.
un tratto complesso può tendere a due """"cattivi impieghi""""
1) essere troppo specifico (sono bravo a usare la mia spada solo se al servizio del generale XY dirante una missione di salvataggio durante il plenilunio)
2) se la frase contiene delle relative o delle subordinate si ha piu' di un vantaggio (sono bravo a usare la spada ma anche ad obbedire agli ordini e talvolta a salvare donzelle)

una giusta media credo possa essere una frase lapidaria, concisa e chiara.
( "sono bravo a usare la spada"/ "sono bravo a eseguire gli ordini" /"specialista nel salvare donzelle")

non so se ho centrato il punto
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Ciao Vertigo.
Il motivo per il quale si deve/vuole scegliere frasi molto corte l'avevo afferrato, e questo da la possibilità al giocatore di rimanere sul generico e giocare l'eventuale sviluppo della descrizione durante lo svolgimento dell'avventura.
Quello che mi chiedevo è perchè viene preclusa la possibilità (al giocatore) di poter essere (se lo vuole) un po' più specifico utilizzando descrizioni un po' più lunghe. Il chè non significa scrivere due righe, ma solo utilizzare qualche termine in più che escluda possibili fraintendimenti o interpretazioni multiple (se questa è 'intenzione, ovvio).
Ora è un po' tardi, domani cercherò di portare alcuni esempi che mi aiutino a spiegarmi con più chiarezza.
[Modificato da Admin-Geko 14/09/2010 23:24]

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