TURNI DI GIOCO: 30 (dalle h.14,00 alle h.21,15 comprese)
RINFORZI ANGLO-ALLEATI E FRANCESI
TURNO 1 :
- 5° Div. Inglese
- CiC-Well
TURNO 3 :
- 6° Div. Francese
TURNO 5 :
- Cavalleria Belga-Olandese
TURNO 7 :
- Corpo di Brunswick (parte)
TURNO 9 :
- III° Corpo di Cavalleria Francese (parte)
TURNO 12 :
- 3° Div. Inglese (parte)
TURNO 17 :
- 1° Div. Inglese
- Corpo di Brunswick (a completamento)
TURNO 21 :
- III° Corpo di Cavalleria Francese (parte)
TURNO 25 :
- III° Corpo di Cavalleria Francese (a completamento)
- 3° Brg. di Cavalleria Inglese
CONDIZIONI DI VITTORIA
Ciascuna delle due fazioni realizza dei Punti Vittoria (PV) in base a:
a) Punti Forza completi eliminati alle unità nemiche, compatibilmente al morale iniziale dell’unità che ha perso PF. NOTA: I PF ottenuti da unità di cavalleria, vanno moltiplicati per 1,5
b) Comandi eliminati o ridotti
c) ogni BdF persa (a causa del fuoco o catturata)
d) ogni Punto Forza ancora in rotta, alla fine della battaglia, viene considerato come eliminato.
Alla fine della battaglia, vengono comparati i totali dei PV realizzati, la differenza che ne risulta viene consultata sull’apposita tabella dei livelli di vittoria.
Fino al 5%: Pareggio
Fino al 10%: Vittoria Marginale
Fino al 25%: Vittoria Decisiva
Fino al 50% o più: Vittoria Schiacciante
REGOLE SPECIALI
1) Sequenza di Gioco
Al turno 1 le fasi dalla 1 alla 5 vengono saltate e il gioco inizia dalla Fase 6 (quindi il Francese non muove). Il giocatore Francese è la fazione A.
2) Schieramento Francese
Le unità appartenenti alla divisione CLG-CiC, hanno l’ordine di Difesa degli esa dello schieramento iniziale.
Al turno 9 vengono rimosse dalla mappa, ma possono essere riposizionate negli esa di partenza nella propria fase di movimento immediatamente successiva all’avvicinamento di truppe formate nemiche, a meno di 10 esa (unità escluse) dall’esa A.
3) Terreno
Bosco di Bossù :
+ 1PM per fanteria non in formaz. sk. o in rotta
+ 2PM per cavalleria
proibito per artiglieria
Altre aree boschive :
+ 1PM per cavalleria
+ 2PM per artiglieria
Torrente Gemioncourt :
+ 1PM per fanteria non in form. sk. o in rotta
+ 2PM e 2FD per artiglieria
+ 1PM e 2FD per cavalleria
Palude e torrente ad Est del lago:
+ 2PM e 2FD per fanteria non in formaz. sk. o in rotta
+ 1PM per formaz. Sk.
proibito per cavalleria e artiglieria
Lago : proibito
4) Combattimento a Fuoco
Fino al turno 2 (compreso) -30 al risultato dei dadi per il Fuoco d'artiglieria a raggio effettivo.
Il Fuoco di artiglieria a raggio massimo è proibito.
5) Rifornimento munizioni
Fonti storiche Olandesi citano, a parziale giustificazione della scarsa combattività mostrata dalla brigata Nassau (2/2NL), una forte carenza di munizioni a disposizione della fanteria.
Per simulare questa situazione, tutte le unità di fanteria hanno a disposizione solo una casella per il consumo delle munizioni. Inoltre potranno usufruire della regola 13.52 solo se si trovano, almeno una volta nel corso del gioco, adiacenti ad un esa di strada a partire dall’esa 3416 e B (3907).
Le unità skitmish della 2/2NL sono soggette ad andare fuori munizioni se realizzano 100 con 2D10 ed anche per loro vale quanto scritto sopra.
6) Movimento delle unità Francesi
Il senso d'incertezza, che ha caratterizzato storicamente l'avanzata delle unità Francesi, viene simulato lanciando un D10 e consultando la seguente tabella. Il risultato viene applicato fino al turno 2 compreso:
1= 1/3 dei PM, da 2 a 5= 1/2 dei PM, da 6 a 9= 2/3 dei PM, 10= tutti i PM
NOTE
a. Il giocatore di parte Francese lancia il dado all'inizio della propria fase di movimento del turno 2.
b. Il risultato viene applicato alla capacità di movimento di tutte le unità.
c. Non è permesso il movimento di corsa.
7) Crepuscolo e linea della vista
A partire dal turno dal turno 25 e in aggiunta alle regole generali, la LdV si interrompe al sesto esa.
Dal turno seguente, detta distanza si riduce di un esa per turno.
8) Rinforzi Francesi (opzionale)
A partire dal turno 15, il giocatore Francese può fare entrare dall’esa A le unità appartenenti al I° Corpo, nella sequenza desiderata.
9) Morale
Le unità comando WELL e NEY sottraggono tre al risultato del dado, lanciato per la prova del morale di unità con le quali sono ammassate e due se sono loro adiacenti.
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