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A che gioco giochiamo? - DP 39

Ultimo Aggiornamento: 06/12/2009 16:20
19/11/2009 21:05
 
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Ciao a tutti

Andrea ed io abbiamo scritto un intervento sull'ultimo numero di dadiepiombo sul concetto di gioco e di simulazione.

Ci piacerebbe molto sapere se qualcuno ha commenti/impressioni/reazioni da comunicare e da condividere.

20/11/2009 22:00
 
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bhee...l'articolo l'ho trovato molto interessante, come si evince da quanto leggo siete più per il wargame vecchio stampo con bei tavoli montati per un paio di mesi e non per la moda del momento ovvero partita di un'ora e via. Anche io sono più rivolto a questa parte dell'hobby e non solo, tutto quello che si trova a monte per me è sempre affascinante, cioè lo studio della battaglia, gli army list, le unità, le uniformi e le miniature più appropriate da ricercare.
Nonostante ciò credo che troppa simulazione sia comunque un'approccio freddo alla cosa e che alla fine un pò di sano "gioco" non guasti; credo che esistano wargame in grado di assecondare entrambe le esigenze.
21/11/2009 10:35
 
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Un wargame come quello descritto, con problemi di logistica, di incertezza delle posizioni e del numero del nemico, con truppe che si muovono per proprio conto in base a degli ordini ma anche ad una propria personalità,... sarebbe bello, non si limiterebbe al momento topico dello scontro diretto ma terrebbe conto di tanti fattori interessanti.

Però, a parte il fatto che qualsiasi simulazione rimarrebbe sempre una simulazione e mai la realtà, costruire e giocare su di un tavolo a qualcosa del genere sarebbe non solo lungo ma anche noioso: stare tutto il tempo a muovere pezzi in giro che fanno di testa loro sulla base di una miriade di tabelle che contengono tanti fattori da calcolare, e con il tuo unico input di supplicarli di andare verso una determinata direzione, non è molto divertente. Inoltre se un'ora di combattimento reale la simuli, a forza di mosse e calcoli, in due ore di orologio, non è che stai facendo una cosa appagante.

La semplicità di tanti giochi potrebbero far apparire per certi versi banale il wargame, ma è anche vero che si deve raggiungere un certo equilibrio tra giocabilità e simulazione.

A me pare che la simulazione migliore non la si possa raggiungere sul tavolo di un gioco tridimensionale e neanche con un un gioco bidimensionale, ma solo con il computer: lì effettivamente la gestione di risorse, il movimento nel territorio e la risposta delle truppe possono essere elaborate in un attimo e ci si può concentrare, anche in simulazione di tempo reale, a dare ordini alle truppe.

Io però preferisco il gioco tridimensionale al computer, per il fatto che i soldatini me li scelgo uno per uno e trovo con essi una identificazione. E il mio non è un rifiuto del computer perché è estraneo al mio modo di vivere, dato che io di lavoro faccio il webmaster.
21/11/2009 11:55
 
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personalmente nutro delle forti perplessità che il wargame sia una simulazione, se per simulazione intendiamo una "ricostruzione scientifica" di un fatto. Dal momento che poi la nostra conoscenza di partenza di un fatto storico in alcuni casi è pari al 5%-10%, allora è chiaro che, più che simulazione, nel nostro hobby si dovrebbe parlare di rievocazione (cioè giochiamo a qualcosa che ci evoca un fatto storico, un'ambientazione... o più onestamente una lettura che abbiamo fatto, un film che abbiamo visto...).
Ecco, io credo che il wargame sia una forma espressiva non lontana dal cinema o dal teatro. C'è una sceneggiatura da mettere in scena e un copione che siamo liberi di seguire o meno, perchè poi se non vogliamo escludere del tutto l'aspetto ludico, dobbiamo essere liberi di compiere sul campo delle scelte tattiche differenti.

Del resto l'etimologia della parola warGAME...
21/11/2009 20:39
 
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@mass.mosc

io non credo che né nel 2d né nel 3d

simulazione = dettagli, tabelle, regolette, studio, interruzioni, complicazioni, lungaggini, noia, ecc ecc

e gioco = velocità, leggerezza, chiarezza, divertimento, non prendersi troppo sul serio, ecc ecc

penso ci siano simulazioni leggere, rapide e divertenti e penso che ci siano giochi pieni di dettagli, tabelle, ecc. Ci sono persino giochi per computer lunghi, farraginosi, complicati...

Confrontiamo invece un gioco riuscito con una simulazione riuscita
e l'opposizione diviene tra:

gioco = astrazione

simulazione = realtà.

E' la sfida del game designer riuscire a modellare la realtà in modo tale da renderla giocabile.

@lorenzo

quello che dici è affascinante. Che il wargame sia un'arte e che rievochi... wow. Davvero, un concetto bellissimo.

Accettiamo che i wargame siano una rievocazione. Allora la differenza diviene tra:

1. rievocazioni che si limitano a rievocare attraverso a) la concretezza del 3d (miniature, campo, ecc.) e b) lo scenario che ci viene raccontato prima della partita;

2. rievocazioni che oltre ad a) e a b) usano anche i meccanismi delle regole per dare ai giocatori una evocazione della battaglia in atto

I casi 1. che cadono nell'uno sono i giochi di cui parliamo nell'articolo, i casi 2. sono le simulazioni.
21/11/2009 22:49
 
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Credo che tra GIOCO e SIMULAZIONE ci sia la differenza che c'è tra REALTA' e UTOPIA.
Nel senso che il Gioco, in quanto divertimento, è qualcosa di reale, tangibile, "provabile". La Simulazione è la ricerca utopistica di una Verità irraggiungibile.

Detto questo (ma non prendetemi troppo sul serio...) credo che niente possa garantire che un wargame con 1.000 tabelle, che calcolano anche il peso di una palla di cannone sia più vicino a simulare la realtà di un wargame con una tabella sola con diferenziazioni ridotte al minimo.

Roby


21/11/2009 23:15
 
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Onestamente mi pare che ci sia un eccesso di determinismo classificatorio, in alcuni ragionamenti che per altro hanno il merito di aprire un dibattito che mi pare interessante.
Se utilizziamo la definizione classica di gioco, come evincibile dalla teoria dei giochi possiamo dire quanto segue: con gioco si intende l'interazione, con finalità varie, tra attori che operano in un ambiente del quale accettano le condizioni date e predefinite (nel nostro caso le regole), tali attori attivano la loro operatività per il raggiungimento di uno scopo, fine del gioco, che può essere di mutua collaborazione o di competizione; l'ambiente del gioco è definito da un modello, i cui parametri sono noti agli attori, che all'interno del gioco rappresenta la sola e unica realtà possibile.
A quanto sopra aggiungo, si tratta ovviamente del mio pensiero, che nessuna simulazione è possibile in un ambiente che non sia governato dalle sole leggi della matematica e della fisica (e adesso la fisica quantistica col principio di indeterminazione mette in dubbio anche questo), ed è una mera contradizione in termini in ambienti che prevedano un qualsiasi evento umano.
Tutti quelli che noi facciamo sono giochi, le simulazioni non esistono nel nostro caso.
Piuttosto io rifletterei sul fatto che nei nostri giochi manca quasi sempre l'elemento fondamentale dell'oggetto delle nostre rievocazioni (sì, la definizione di Lorenzo mi piace) cioè il CAOS.
Se la giustapposizione warra vs. bellum mi lascia un po' perplesso in quanto applicabile, forse, solo ad un modello bellico di tipo strettamente clausewitziano, concordo con gli autori dell'articolo sull'elemnto caotico della guerra.
Eppure nei nostri giochi il giocatore dispone di tutte le informazioni: vede il tavolo, conosce la disposizione delle proprie truppe e di quelle avversarie, conosce le capacità di movimento delle truppe, il loro potenziale di fuoco o di combattimento, sa addirittura in che ordine (di solito almeno) avverrano le interazioni; mi pare che questo non abbia nulla a che fare con la finalità del nostro "rievocare".
Non so che cosa sia, non mi interessa definirla, ma certo è lontana dalla mia idea di "gioco di storia" (a proposito perché non accettare questa definizione dei cugini francesi?).
Io da qualche anno mi dedico soprattutto a giochi che mi mettano davvero nei panni di un comandante in capo, specie del periodo precedente la rivoluzione delle telecomunicazioni; cerco quindi giochi che nell'ordine non mi facciano sapere in partenza: dove sono esattamente i miei uomini, dove gli avversari, quanto tutti questi muovano o combattano e quando lo faranno.
Se si raggiunge questo obiettivo, e non è impossibile, basta anche una sola tabella che sostituisca le file di inutili e noiosi modificatori, e il fine del mio gioco è pienamente raggiunto.

Un saluto a tutti e ci vediamo a Crema,

Sandro
22/11/2009 10:12
 
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Re:
S.Matteoni29, 21/11/2009 23.15:

Onestamente mi pare che ci sia un eccesso di determinismo classificatorio, in alcuni ragionamenti che per altro hanno il merito di aprire un dibattito che mi pare interessante.
Se utilizziamo la definizione classica di gioco, come evincibile dalla teoria dei giochi possiamo dire quanto segue: con gioco si intende l'interazione, con finalità varie, tra attori che operano in un ambiente del quale accettano le condizioni date e predefinite (nel nostro caso le regole), tali attori attivano la loro operatività per il raggiungimento di uno scopo, fine del gioco, che può essere di mutua collaborazione o di competizione; l'ambiente del gioco è definito da un modello, i cui parametri sono noti agli attori, che all'interno del gioco rappresenta la sola e unica realtà possibile.
A quanto sopra aggiungo, si tratta ovviamente del mio pensiero, che nessuna simulazione è possibile in un ambiente che non sia governato dalle sole leggi della matematica e della fisica (e adesso la fisica quantistica col principio di indeterminazione mette in dubbio anche questo), ed è una mera contradizione in termini in ambienti che prevedano un qualsiasi evento umano.
Tutti quelli che noi facciamo sono giochi, le simulazioni non esistono nel nostro caso.
Piuttosto io rifletterei sul fatto che nei nostri giochi manca quasi sempre l'elemento fondamentale dell'oggetto delle nostre rievocazioni (sì, la definizione di Lorenzo mi piace) cioè il CAOS.
Se la giustapposizione warra vs. bellum mi lascia un po' perplesso in quanto applicabile, forse, solo ad un modello bellico di tipo strettamente clausewitziano, concordo con gli autori dell'articolo sull'elemnto caotico della guerra.
Eppure nei nostri giochi il giocatore dispone di tutte le informazioni: vede il tavolo, conosce la disposizione delle proprie truppe e di quelle avversarie, conosce le capacità di movimento delle truppe, il loro potenziale di fuoco o di combattimento, sa addirittura in che ordine (di solito almeno) avverrano le interazioni; mi pare che questo non abbia nulla a che fare con la finalità del nostro "rievocare".
Non so che cosa sia, non mi interessa definirla, ma certo è lontana dalla mia idea di "gioco di storia" (a proposito perché non accettare questa definizione dei cugini francesi?).
Io da qualche anno mi dedico soprattutto a giochi che mi mettano davvero nei panni di un comandante in capo, specie del periodo precedente la rivoluzione delle telecomunicazioni; cerco quindi giochi che nell'ordine non mi facciano sapere in partenza: dove sono esattamente i miei uomini, dove gli avversari, quanto tutti questi muovano o combattano e quando lo faranno.
Se si raggiunge questo obiettivo, e non è impossibile, basta anche una sola tabella che sostituisca le file di inutili e noiosi modificatori, e il fine del mio gioco è pienamente raggiunto.

Un saluto a tutti e ci vediamo a Crema,

Sandro



E adesso non venirmi a dire che non sei un epigono di Popper... [SM=g8228]


22/11/2009 10:34
 
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No, io SONO Popper!
25/11/2009 13:49
 
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Re:
S.Matteoni29, 21/11/2009 23.15:


Piuttosto io rifletterei sul fatto che nei nostri giochi manca quasi sempre l'elemento fondamentale dell'oggetto delle nostre rievocazioni (sì, la definizione di Lorenzo mi piace) cioè il CAOS.
Se la giustapposizione warra vs. bellum mi lascia un po' perplesso in quanto applicabile, forse, solo ad un modello bellico di tipo strettamente clausewitziano, concordo con gli autori dell'articolo sull'elemnto caotico della guerra.
Eppure nei nostri giochi il giocatore dispone di tutte le informazioni: vede il tavolo, conosce la disposizione delle proprie truppe e di quelle avversarie, conosce le capacità di movimento delle truppe, il loro potenziale di fuoco o di combattimento, sa addirittura in che ordine (di solito almeno) avverrano le interazioni; mi pare che questo non abbia nulla a che fare con la finalità del nostro "rievocare".



Una delle chiavi di lettura del nostro intervento su giochi e simulazioni è infatti quello di riportare l'enfasi su ciò che è fuori controllo rispetto a quel che un giocatore controlla in un qualsiasi wargame.

25/11/2009 15:30
 
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simulazione = realtà



Ma il problema è appunto lì, non tutto è simulabile.
Lorenzo ha ragione quando afferma che della storia conosciamo molto poco, parlo a livello di tattica, famoso il detto "la storia la scrive chi vince". Per quello che ne sappiamo da fonti certe, alcune mosse strategiche potrebbero essere frutto di fortuna o casualità più che dall'abilità di comandanti ritenuti geniali. E poi come simuli il comportamento dei combattenti, 2 "unità" composte dallo stesso numero di effettivi, armate nello stesso modo, si comporteranno in maniera uguale? In altre parole il comportamento umano nelle diverse situazioni non è simulabile. Quello che si può simulare è il teorico comportamento, e la teorica efficacia di quella unità.

Marco
25/11/2009 20:43
 
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@marco, non capisco.

Intendi dire che dalle fonti storiche non possiamo conoscere la psicologia dei protagonisti?
Ma sarai senz'altro d'accordo che
- non è sempre vero (la catena, la causa e il fine delle decisioni è a volte ricostruibile)
- ci sono tanti altri aspetti che ignoriamo e dei quali ci accontentiamo di una ricostruzione probabile e coerente
- la partita è aperta: una battaglia ricostruita non deve ripercorrere passo dopo passo quello che è accaduto, altrimenti dov'è la sfida?

Cosa vuol dire che non possiamo simulare il comportamento?
Il punto di un wargame è che ci sono agenti attivi che agiscono, come simuliamo il loro agire così possiamo simulare la loro decisione mentale. Qual è il problema?
26/11/2009 09:10
 
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Forse non sono stato chiaro, personalmente penso che:
- in ogni simulazione siamo obbligati ad una astrazione è impossibile razionalizzare e trasformare in numeri (perchè poi è questo quello che avviene con tabelle,modificatori e dadi) ogni aspetto di una battaglia a qualunque livello
- ricordiamoci poi che noi "valutiamo" gli eventi sempre "col senno di poi" e spendo come è finita, e nella maggioranza dei casi con una visione parziale, generalmente quella dei vincitori, e non sappiamo quanto obbiettiva.
- inoltre il comportamento umano non è razionale, di conseguenza non codificabile

Infatti nei wargames il giocatore (indipendentemente dal gioco, periodo, livello) si trova a "comandare" dei pezzi che "astrattamente" sono stati valutati (in punti o altro) e deve con quelli fare il meglio possibile.


Marco
26/11/2009 14:50
 
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Re:
bertinoro67, 20/11/2009 22.00:

siete più per il wargame vecchio stampo con bei tavoli montati per un paio di mesi e non per la moda del momento ovvero partita di un'ora e via.



vorrei attirare l'attenzione su un altro aspetto.

Il nostro intervento nasce anche come reazione alla moda della rapidità e brevità del gioco a tutti i costi. La velocità non è diventato un fine in se stesso? Non siamo invasi da junk games, che non sono che la versione wargame del fast food?
26/11/2009 16:12
 
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Re: Re:
zioghila, 26/11/2009 14.50:


Il nostro intervento nasce anche come reazione alla moda della rapidità e brevità del gioco a tutti i costi. La velocità non è diventato un fine in se stesso? Non siamo invasi da junk games, che non sono che la versione wargame del fast food?




Domanda forse ingenua: ma perchè dovete reagire a qualcosa? Che male vi fanno i cattivoni del junk games per suscitare la vostra reazione?

n.b. junk significa più o meno spazzatura e l'uso di questo termine sta a significare il rispetto che avete per i giochi altrui.
[Modificato da Uno al dado 26/11/2009 16:12]
26/11/2009 19:38
 
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Io onestamente sono un po' perplesso e ho l'impressione, non da adesso e non a causa dell'articolo su D&P sia chiaro, che nel mondo del wargame, specie italiano ci si prenda un po' troppo sul serio.

Vorrei essere chiaro senza offendere nessuno: tutto quello che noi tutti facciamo e un gioco!
Fuori dai contesti strettamente matematici le simulazioni non esistono. Quando si è provato ad applicare questa metodica al mondo umano e naturale si son sempre provocati disastri, penso al Lisenkismo ad esempio.
Ha ragione chi dice che non si può simulare ciò che non si conosce e, ad esempio per quanto riguarda l'antichità, sappiamo pochissimo di come si combatteva, tanto che due importanti storici dell'antichità in due bei libri hanno sostenuto tesi del tutto opposte su come combattessero gli opliti delle città stato greche.

Paradossalmente, al contrario di quanto mi è parso di capire si sostenesse nell'articolo in questione, l'unica vera simulazione che mi viene in mente sono gli scacchi. Negli scacchi le regole di ogni possibile attività sono ben conosciute. Un pedone muove sempre da pedone e un afiere da alfiere. Gli scacchi si muovono in un mondo chiuso, determinato e privo di influenze naturali, casuali e umane. Se esistesse un mondo "scacchistico" e forse in qualche altra dimensione esiste, il gioco ne sarebbe una simulazione esatta. Ma per tutto ciò che ha a che fare con la storia umana questo è impossibile e chi lo ricerca secondo me si illude.

Quindi giochiamo e scriviamo regolamenti che ci permettano di fare bei giochi, divertenti, interessanti e che stimulino qualche curiosità intellettuale. Di più non credo sia possibile fare e comunque proprio non parrebbe poco.

Cordialmente,

Sandro
26/11/2009 23:49
 
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cioé

i giochi non vanno presi sul serio?

ma

certo che prendiamo i giochi sul serio

altrimenti perché

scrivere su dadi e piombo, discutere sul forum, passare ore a creare scenari

?

se la proposta è debole in quanto è seria, allora

sono d'accordo, è debolissima, risibile, fatua, vana, diafana e trascurabilissima

ma d'altra parte se non ci prendiamo sul serio

che ci stiamo a fare in questo forum?
01/12/2009 13:13
 
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Finalmente ho ricevuto D&P 39 e ho letto l'articolo...
sinceramente non ho capito il fine della discussione. Cosa sarebbe quella di definire cos'è un wargame e cos'è un gioco? Ma ce ne proprio bisogno?
Non prendiatela a male, ma a me se mi chiamano wargamer o giocatore non mi cambia prioprio la vita, mentre quello che fa la differenza è il divertimento. Se faccio un wargame, o un gioco che sia, ma non mi diverto, poico importa cosa abbia fatto.
Qui nasce una nuova problematica, ossia cosa si possa definire divertente. Per alcuni è la ricerca storica, per altri dipingere miniature, per altri preparare lo scenario, per altri l'ideare il regolamento, altri ancora invece preferiscono giocarlo, o ancor meglio viverlo ed infine molti, superare l'avversario. Ciò che importa è divertirsi!

I "postulati" che suggerite per la definizione del wargame non possono essere validi su tutti i periodi. La catena di comando nel periodo ellenistico era praticamente assenta. l'ordine era "SPINGERE!!!" e così anche la maniovra era praticamente a senso unico "AVANZARE", però è proprio li che nasce il concetto di guerra. Poi a secondo del livello a cui si guarda la battaglia alcune cose possono assumere una certa importanza, mentre altre la perdono. Quindi anche il dettaglio che suggerite, non ha sempre un'importanza assoluta. Inoltre molti modelli mirano al risultato e non al metodo ma questo non li rende meno "veritieri".

Come al solito, una buona analisi matematica alla base potrebbe dimostrare che molti modificatori e/o tabelle potrebbero essere eliminate o inglobate.

per ciò che riguarda l'aleatorietà degli avvenimenti, mi trovo pienamente d'accordo.

Mentre per quanto riguarda i Junk Game, più che di moda parlerei di esigenza.

Beato chi ha tanto tempo e si trova tra gente che ne ha altrettanto, allora sarà ricco tra i ricchi.

dal Vangelo secondo Fabio Capitolo I versetto I [SM=g8217]

Fabio Giovanni Farneti
info@tridentebologna.it
www.tridentebologna.it
02/12/2009 17:08
 
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Mi trovo perfettamente in linea con l'ultimo intervento (quello di Tridente). Insomma, si rischia di postulare il ..."non postulabile" (permettetemi la battuta).
Volendo fare "teoria" tutto va bene, anche le disquisizioni filosofiche o le definizioni limitanti (...o sei dentro o sei fuori...); ma a dirla tutta: perchè nell'articolo mancano esempi pratici?
Sarebbe interessante, dopo la teoria, fare esempi di wargame-gioco, wargame-simulazione, wargame veri e junk...

Ma quanto vorrei avere anch'io un po' di tempo in più!!!!! [SM=g8140]


02/12/2009 17:24
 
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Mah... onestamente non mi pare troppo utile fare esempi di categorie di gioco o supposte tali.
Alla fine io credo che, fatto salvo il fatto che ognuno deve pensare e giocare come meglio crede, la vera differenza sia tra giochi in cui ci si diverte e si è stimolati e giochi noiosi.
Tutto quì, ma non mi par poco.

Un saluto,

Sandro
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