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Avventura "La Profezia" - Discussioni Tecniche

Ultimo Aggiornamento: 30/09/2009 14:11
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Discussioni su tutti gli aspetti (tecnici e non) dell'Avventura vera e propria.
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"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse no. La morte passò oltre."
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Sakalthôr (PNG)

è il figlio primogenito di un sottufficiale dell'esercito di Umbar che prese in moglie un'indigena e per questo venne malvisto dai suoi superiori ed allontanato dalla guarnigione, diventando un apprezzato mercenario e cacciatore di taglie. Appena fu abbastanza cresciuto per impugnare un arma, Sakalthôr venne adeguatamente addestrato dal padre, che col tempo lo portò con se insegnandogli tutto ciò che poteva. Quando i genitori morirono, Sakalthôr si occupò del fratello/sorella e dovette sopravvivere d'espedienti, ma nel giro di qualche anno e con le amicizie giuste divenne il capo di una nota banda di avventurieri della regione, in grado di portare a termine gli incarichi più pericolosi. E' astuto e coraggioso, leale e sincero, ma è come diviso in due: sente in se convivere sia le sue origine Numenoreane che quelle Haradrim. Il suo aspetto rispecchia quello di suo padre: un uomo imponente, scuro di capelli e di carnagione, i cui penetranti occhi grigi incutono timore nei suoi avversari e rispetto nei suoi seguaci, che si è scelto con cura nel tempo, premiandone a più riprese la fedeltà. Il suo bel viso è deturpato da una profonda cicatrice che ne attraversa la guancia destra, ricordo di un tagliagole che non voleva essere accompagnato dal boia.
[Modificato da Olaf Forte Braccio 12/05/2009 00:51]
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Mûrakir (Davide)

è un fiero figlio del deserto, discendente delle antiche e mai dome tribù nomadi che vivono nel grande mare di dune situato ad ovest ed a sud di Umbar: si è allontanato dalla sua tribù per portare a termine il Clùcath, un percorso iniziatico finalizzato a farlo diventare un guerriero della sua tribù. Deve la sua vita a Sakalthôr che lo ha salvato dalle grinfie di tre soldati del Governatore che, a seguito di un normale controllo per le vie di Umbar, lo volevano rapinare ed uccidere: da allora Mûrakir lo segue fedelmente senza battere ciglio pur non condividendo appieno il suo stile di vita, erratico ed al limite della legalità. Egli infatti non ha il temperamento del bandito, ma il debito contratto verso il suo compagno ed il suo inestinguibile senso dell’onore gli impedisce di abbandonarlo, ed anzi lo spinge a coprirgli le spalle. Silenzioso ed enigmatico, è molto superstizioso e teme gli spiriti dei morti ed i demoni della sabbia, pur essendo coraggioso (a volte spietato) e dotato di una determinazione incrollabile. Scuro di pelle e di capelli, due freddi occhi azzurri ne illuminano il volto spigoloso e lo caratterizza una voglia a forma di serpente sul petto, poco sotto il collo.
[Modificato da Olaf Forte Braccio 12/05/2009 00:52]
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Sûladan (PNG)

è la giovane sorella di Sakalthôr, cresciuta diventando un'abile borseggiatrice ed una eccellente arciere. La sua aria innocente ed ingenua nasconde però un'abilità ed una rapidità seconda a pochi ed è facile incontrarla nei mercati o al porto per osservare e studiare i passanti o i mercanti indaffarati nelle loro faccende, prima di derubarli. Sfrutta spesso la sua giovane età e la sua bellezza per raggirare uomini svuotando loro il portamonete e lasciarli poi con un palmo di naso. L’ultima preda però si è rivelata una trappola: le autorità, stanche dei suoi continui furti, sono riuscite a mettere le mani sull’intero gruppo di avventurieri. A differenza del fratello, il suo aspetto rispecchia di più le sue ascendenze haradan: di bassa statura, esile e scura di pelle e di capelli. Anche il suo temperamento è molto diverso da quello di Sakalthôr: cerca di risolvere le situazioni più pericolose senza l’uso della forza bruta, caratteristica che non possiede, ma piuttosto con il suo fascino, con una veloce fuga o con l’inganno, se le altre due opzioni non sono attuabili.
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Gimilnitîr (Sara)

compagna di Sakalthôr, è la discendente di una delle prime tribù Haradan assoggettate ai Signori dell'Ovest. Sinuosa ed aggraziata, forma con lui una coppia di avventurieri e mercenari apprezzata dai ricchi committenti e rispettata nei bassifondi di Umbar. Nonostante lei lo neghi decisamente, si sussurra che sua madre fosse una Strega del Mare di Dune e che Gimilnitîr ne abbia ereditato qualche oscuro potere. Nella realtà la fanciulla conosce a fondo le storie e le leggende del Popolo del Deserto e la sua cultura ha potuto a più riprese attingere dalla vasta biblioteca di Umbar, entrando in contatto anche con le antiche storie ivi contenute, che raccontano della gloria di Anadûnê (Nùmenor), degli Alti Uomini (Adûnâim), della cattura e dell’umiliazione del grande Stregone Zigûrun e della terribile Caduta (Akallabêth). La ragazza è decisa e sicura e contende a Sakalthôr la leadership del gruppo che guidano; lo ama e lo stima a sufficienza però da saper fare un passo indietro, se necessario, rispettandone il carisma e la saggezza.
[Modificato da Olaf Forte Braccio 12/05/2009 00:54]
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Narîka (Micaela)

è una giovane ragazza Haradan cresciuta nei bassifondi di Umbar, dove ha imparato la difficile arte della sopravvivenza sin dalla più tenera età. Proprio quando il suo aspetto grazioso la stava portando verso una carriera di meretrice, che mal si adattava al suo carattere chiuso e scontroso, il destino le fece incontrare un vecchio nano di nome Thranar, che le insegnò tutto quanto sapeva su serrature, trappole e meccanismi. Questa conoscenza “tecnica” le ha permesso, alla morte del suo mèntore, di affermarsi come apprezzata scassinatrice e di collaborare sempre più spesso anche con Sakalthôr, che stima (anche la presenza di Mûrakir però, che con la sua paziente gentilezza è riuscito per la prima volta a fare breccia nella dura scorza della ragazza, ha avuto il suo peso…). Narîka e una graziosa ragazza mora, anche se un po’ bassa, ed il suo modo di fare scontroso e cinico nasconde un animo fondamentalmente gentile.
[Modificato da Olaf Forte Braccio 12/05/2009 00:56]
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Mardhamêsh (Marco)

nerboruto scaricatore di porto dalla forza sorprendente è il ladro meno abile del gruppo ma indispensabile quando vi sia da menar le mani o da trasportare carichi pesanti. Si fida ciecamente di Sakalthôr, il quale più di una volta lo ha tratto d’impaccio da situazioni difficili: tende infatti a lasciarsi trascinare dal suo carattere impetuoso. Sempre pronto al riso come alla zuffa e mal sopportando il giogo che i Numenoreani hanno stretto sul suo popolo, ha avuto diversi problemi con le autorità, passando molte notti in prigione a seguito di risse scoppiate per futili motivi. Nato ad Umbar, Mardhamêsh è un omone alto e robusto, con i tratti somatici e la carnagione tipici della razza haradan e la sua risata roboante è nota in tutte le bettole del porto della città.
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12/05/2009 19:23
 
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Buona vecchia percezione per cercare trappole, ovviamente se tutti concordano.

N.B. ma tutti questi nomi, con gli accenti strambi, che devo usare 200 codici ascii???? [SM=g27825]

EDIT: Alex, con Manu ho l'abitudine di utilizzare pg e png per fare delle scene un po' più complete, ovviamente sia il master che i legittimi proprietari possono modificare ogni singola parola, posso farlo anche qui?
[Modificato da Tyrande 12/05/2009 23:51]




Join us, brothers and sisters. Join us in the shadows where we stand vigilant. Join us as we carry the duty that can not be forsworn. And should you perish, know that your sacrifice will not be forgotten. And that one day we shall join you.
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Re:
Tyrande, 12/05/2009 19.23:

Buona vecchia percezione per cercare trappole, ovviamente se tutti concordano.




Io sono d'accordo sulla percezione a "tuttamanetta" e, nel caso di dubbi, ti sto vicina a supporto (tradotto: percepisco anche io!)

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Re:
Tyrande, 12/05/2009 19.23:

Buona vecchia percezione per cercare trappole, ovviamente se tutti concordano.

N.B. ma tutti questi nomi, con gli accenti strambi, che devo usare 200 codici ascii???? [SM=g27825]

EDIT: Alex, con Manu ho l'abitudine di utilizzare pg e png per fare delle scene un po' più complete, ovviamente sia il master che i legittimi proprietari possono modificare ogni singola parola, posso farlo anche qui?



Per gli accenti.....buona fortuna!!!

Utilizza pure i png come meglio reputi (soprattutto in questo caso in cui in realtà dovrebbero essere dei PG). Per quanto concerne i Pg io non ho nessun problema, anzi potrebbe essere interessante...... naturalmente l'ultima parola spetta ai legittimi propietari [SM=g27828]

Olaf


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Re: Re:
Elyanna, 13/05/2009 11.06:




Io sono d'accordo sulla percezione a "tuttamanetta" e, nel caso di dubbi, ti sto vicina a supporto (tradotto: percepisco anche io!)




Percettive!!!!! [SM=g27828]

Olaf


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13/05/2009 11:19
 
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Per me va bene, ho piena fiducia in voi^^
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Re:
GarethDrake, 13/05/2009 11.19:

Per me va bene, ho piena fiducia in voi^^



E ci mancherebbe altro che non ti fidi..... [SM=x294622]

Olaf


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13/05/2009 13:07
 
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Rimane solo da vedere se il prescelto si leva di mezzo..... [SM=g27828]




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Re:
Tyrande, 13/05/2009 13.07:

Rimane solo da vedere se il prescelto si leva di mezzo..... [SM=g27828]



A cominciamo bene.....è diventato Prescelto da poco ed è già diventanto ingombrante.....si prevedono tempi duri, anzi durissimi!!!!!

Olaf


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TIRI PERCEZIONE PER TROVARE TRAPPOLE

Partite entrambe dai lati opposti dell'arcata, controllate meticolosamente gli stipiti di pietra (non lavorati) passate ai gradini della scala ed arrivate contemporaneamente allo scalino centrale. Appena lo toccate, notate che questo risulta essere leggemente più alto degli altri e molto più mobile. Vi fermate di colpo e vi fissate negli occhi.

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13/05/2009 20:46
 
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Tento di capire se è una trappola e di che tipo di trappola si tratta(probabilmente a pressione), se sono in grado provo a disattivarla.




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Re:
Tyrande, 13/05/2009 20.46:

Tento di capire se è una trappola e di che tipo di trappola si tratta(probabilmente a pressione), se sono in grado provo a disattivarla.



Non sapresti dire se si tratta di una trappola o no. Hai notato che il gradino è leggermente più alto degli altri (3/4 millimitri)e la cosa è strana perchè fin'ora, da quello che avete visto, il tempio si è disitnto per una precisione ed una uniformità impressionante. Sicuramente, se di trappola si tratta, la pressione potrebbe attivarla.
Da un controllo più accurato ti accorgi che la mattonella "balla" nella sua sede.

Olaf


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14/05/2009 13:33
 
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Riesco ad infilare la lama di un coltello per tentare di sollevarla?




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Rieccomi qua!!

Solo due cose:
1)Ritengo sia possibile passare avanti saltando lo scalino e quindi l'ipotetica trappola?
2)Se Narika è in eccessiva difficoltà, potrei lanciare un incantesimo "individuazione trappole" del quinto livello...vedere la trappola potrebbe aiutare a scassinarla.
Preferirei non utilizzare magia in questo luogo, ma se non c'è altra possibilità...

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