Medieval 2 Total War
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GUIDA: CREARE SKIN E TEXTURE PER LE UNITA'

Ultimo Aggiornamento: 03/11/2012 04:49
06/09/2008 21:14
 
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Ciao a tutti,dopo l'ultimo tutorial sulla modellazione inserisco questo ulteriore tutorial alla creazione di skin per arricchire la nostra gia splendida raccolta di guide e per far imparare ai neofiti le complicate fasi di addentramento nell'arte della creazione di unià

nel precedente tutorial avevamo modificato gli elmi a degli spadaccini milanesi,in questo invece differenzieremo un po e cercheremo di fare una nuova skin per un ipotetica unità di fanteria bizantina con ascia creata da noi

Cominciamo!

cosa ci occorre:

-photoshop (io uso photoshop extended cs3)

-il plug-in per aprire i file dds con photoshop(trovate il link per scaricarlo nelle altre guide di questo forum)

-unità dei latinkon e relativa texture del corpo




1° Fase: Raccolta dei file da modificare

-prima di tutto creiamo una cartella nel desktop per mettere tutto il materiale e chiamiamola in questo caso "tutorial"

-poi per seconda cosa andiamo ad aprire l'unità che ci serve,andiamo in C:Programmi\Sega\medieval\data\unit_models\_units\es_mail,dopo di che copiamo latinkon_lod0 come nell'immagine incolliamoli nella nostra cartella sul desktop:

img408.imageshack.us/img408/3438/aprireilatinkonrx8.jpg

dopo di che andiamo ad aprire la texture del corpo che troviamo in C:Programmi\Sega\medieval\data\unit_models\_units\es_mail\textures e copiamo mtw2_es_mail_byzantium.texture e incolliamo anch'essa nella nostra cartella sul desktop





2° Fase: Apriamo i latinkon e cancelliamo arma e scudo

dopo che avremmo i file nella cartella del desktop dovremmo vonvertire il tutto come spiegato nel precedente tutorial e apriamo con milkshape e cancelliamo tutte le armi e gli scudi,deve rimanere solo il corpo dell'unita come nell'immagine

img222.imageshack.us/img222/2374/latinkonsenzaarmiconmi...





3° Fase: Cenni preliminari sull'utilizzo di Photoshop

bene,dopo che abbiamo ottenuto i latinkon che volevamo(ovvero solo il corpo)possiamo passare al loro cambio di look,analizziamo intanto l'interfaccia di photoshop:

img123.imageshack.us/img123/4610/interfacciaphotoshopsn6.jpg






4° Fase: Iniziamo a creare la base

-dato che a parole è molto difficile da spiegare userò anche le immagini per far capire i comandi e le zone in cui agire

dunque noi supponiamo di voler modificare questa tunica di cotta di maglia metterci una vestaglia di tessuto imbottito sopra e cotta di maglia sotto

1-apriamo un nuovo documento con photoshop di 1024x1024 di pixel e coloriamolo tutto di nero

img95.imageshack.us/img95/1074/paginanuovanerahb1.jpg

2-apriamo sempre con photoshop la texture vanilla dei latinkon(ci serve per prende i pezzi che non modificheremo)

3-aperta la texture del latinkon cominciamo a usare il comando seleziona e eselezioniamo i pezzi come nell'immagine sottostante(quelli in giallo)uno per uno e trasportiamoli nella nostra pagina nera nuova,

img95.imageshack.us/img95/4333/selezionepezzidilatinkoit9.jpg

una volta che avremo trasportato tutti i pezzi nella nostra nuova pagina nera avremo 4 livelli,che dovremo tempestivamente fondere tra di loro per avere un unico documento con un solo livello

img179.imageshack.us/img179/4679/unionelivellicp6.jpg

adesso cominciamo con il fare un quadrato color viola come in nell'immagine in basso

img170.imageshack.us/img170/1039/quadratovioladr2.jpg

dopo aver creato il quadrato clicchiamo con tasto destro e selezioniamo "deseleziona" in questo modo avremo un quadrato che fingerà da base per la nostra skin





5° Fase: Diamo alla nostra skin di base un aspetto più reale

bene,chiaramente una vestaglia di tessuto non ha questo aspetto quindi cerchiamo tramite i FILTRI e le OMBRE di dargli un aspetto più reale

-sempre tramite il nostro selezionatore di quadrati selezioniamo la base viola

-andiamo su filtri>texture>applica texture

img263.imageshack.us/img263/5963/applicatexturecj7.jpg

si aprirà una schermata con vari valori da impostare,noi andiamo nel menu a sinistra e selezioniamo:

texture:tessuto
ridimensionamento:67%
rilievo:2
direzione:in basso a sinistra

img222.imageshack.us/img222/9643/selezioneparametrivb7.jpg

dopo ciò la nostra base comincia ad avere un aspetto più reale,ma non basta,dobbiamo metterci una cintura per separare la parte alza del corpo e la parte bassa

quindi apriamo sempre la skin vanilla dei latinkon e "rubiamo" la cintura e la trasporteremo nella nostra di skin

Apriamo la texture vanilla dei latinkon e selezioniamo la cntura come in basso nell'immagine,dopo di che la copiamo e la incolliamo nella texture nostra

img95.imageshack.us/img95/6997/selezionecinturach0.jpg

dopo averla copiata nella nostra texture dovremo dare alla nostra nuova cintura un ombra superiore e inferiore per dare l'effetto "stringimento"

qundi andiamo su LIVELLI>TASTO DESTRO SUL LIVELLO 1>OPZIONI FUSIONE

img148.imageshack.us/img148/479/selezioneopzionelivell...

poi si aprirà una schermata e usiamo questi parametri

img382.imageshack.us/img382/507/selezioneparametricint...

adesso che la cintura ha l'effetto che volevamo,il tessuto però ha un colore troppo vivido quindi andiamo su livelli>selezioniamo il livello sfondo poi selezionato il livello sfondo andiampo in alto selezioniamo immagine>regolazioni>saturazione e spostiamo la linea centrale leggermente verso la sinistra in modo da togliere saturazione al colore

img382.imageshack.us/img382/743/togliamosaturazioneuj5.jpg

fatto ciò andiamo su livelli>tasto destro>unico livello

bene la nostra skin comincia a definirsi ma non è tutto,dobbiamo mettere la cotta di maglia sotto la vestaglia e procediamo in questo modo:

-apriamo la texture dei latinkon vanilla e selezioniamo un quadrato di cotta di maglia come nell'immagine sotto

img60.imageshack.us/img60/5374/selezionarequadratodicobh8.jpg

dopo averli copiati li incolliamo nella nostra texture nella posizone indicata sotto

img440.imageshack.us/img440/4240/posizionecottadimagli...

adesso per far vedere che la cotta sta di sotto alla vestaglia faremo come prima per la cintura ma con parametri diversi

andiamo su livelli>selezioniamo il livello della cotta di maglia>opzioni fusione

img380.imageshack.us/img380/2233/opzionifusionecottadim...

finita anche questa fase vogliamo dare un tocco di carineria alla texture quindi sempre nella stessa maniera del quadrato di cotta di maglia mettiamo un po di cotta di maglia anche sul petto per dare il definitivo effetto "maglia" alla vestaglia

io non sto a spiegare il procedimento perchè c'è gia sopra ma metto un immagine di come deve venire il tutto

img222.imageshack.us/img222/9122/skinconsovraposizionee...





6° Fase: ultimi dettagli e ombreggiatura

bene,a questo punto non ci resta che aggiungere gli ultimi dettagli e le ombregiature che daranno l'ultimo tocco di realismo alla skin

per fare le ombre useremo lo strumento brucia e lo impostiamo 19%

nell'immagine mostro come fare

img385.imageshack.us/img385/5273/impostastrumentoombragz8.jpg

impostato lo strumento ombra comincia a fare le delle ombre in queste zone per rendere ralistica l'immagine

img337.imageshack.us/img337/4793/zonedellombrarr0.jpg

ecco come dovrebbe venire

img329.imageshack.us/img329/6354/ombrefiniteyi4.jpg

fatto ciò la skin pare finita,lascio a voi modificarla ulteriormente come vi piace di più ma io per ragioni di tempo la lascio così

in fondo lo scopo del tutorial era quello di far apprendere i comandi principali e come distreggiarsi fra le complicate finestre di photoshop,ma con il tempo e provando costantemente si impara più che rapidamente a fare skin decenti [SM=g27963]

comunque la parte finale del tutorial cercherò di spiegare come applicarle al modello






7° Fase: Applicazione texture e inserimento unità in gioco

bene finita la texture salviamola

andiamo su salva>e se abbiamo installato il plug-in correttamente dovrebe apparire questa schermata


salvato il tutto apriamo la texture con milkshape e applichiamola,poi andiamo sul texture cordinate editor e muoviamo tutti i pezzi del corpo fino a far combaciare i pezzi di modello con i pezzi di skin

ecco come deve venire

img176.imageshack.us/img176/8021/modellofinalejf5.jpg

spero questo tutorial possa servire a qualcuno er apprendere meglio la modellazione e il disegno delle skin

ciao a tutti [SM=g27960]


[Modificato da The Housekeeper 14/10/2010 10:42]
06/09/2008 21:17
 
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[SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413] Guardate che opera il mio saraceno !!! [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413]

Mannaggia ! Mannaggia !

Io lo scopritore di talenti dovevo fà !!! [SM=x1140432] [SM=g27964]

06/09/2008 21:40
 
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Bravissimo [SM=x1140481]
08/09/2008 11:11
 
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questa guida tornerà molto utile [SM=x1140440]
12/09/2008 14:38
 
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ave!
bella e utile guida ,ma mi resta una perplessita' : in che formato devono essere le texture affinche milkshape le veda e mi ricopra il modello del soldato ?
grazie
12/09/2008 15:59
 
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Duca
devi averle in formato .dds ti serve il plug-in per photoshop e il converter per convertire appunto le texture dal formato .texture di medieval a .dds

18/10/2008 11:38
 
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grazie mille ottima lezione

[SM=g27960]
18/10/2008 16:53
 
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a volte mi capita ke quando applico texture nuove con milkshape e devo trascinare i pezzi sulle parti giuste non appaiano i pezzi da spostare nel texture coordinate editor

come risolvo?
19/10/2008 00:22
 
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Re:
thesk89, 18/10/2008 16.53:

a volte mi capita ke quando applico texture nuove con milkshape e devo trascinare i pezzi sulle parti giuste non appaiano i pezzi da spostare nel texture coordinate editor

come risolvo?




prova semplicemente a selezionarlo prima nel group,se hai notato i pezzi di modello sono formati da rette e punti(che fungono da vertici)

se selezioni solo i punti non ti si vede quindi devi selezionarli entrambi,poi apri il cordinate editor

facci sapere [SM=x1140440]
19/10/2008 14:53
 
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Re: Re:
saraceno@, 19/10/2008 0.22:




prova semplicemente a selezionarlo prima nel group,se hai notato i pezzi di modello sono formati da rette e punti(che fungono da vertici)

se selezioni solo i punti non ti si vede quindi devi selezionarli entrambi,poi apri il cordinate editor

facci sapere [SM=x1140440]




grazie 1000 saraceno! ho risolto [SM=g27965]
26/01/2009 17:30
 
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Allora, io ho creato una skin, in realtà reskinnato un modello preesistente e adesso lo volevo rimettere nel gioco, il problema è che quando io vado per riconvertire il file dds in .texture, mi dice che l'operazione non è possibile, che posso fare?
VENI VIDI VICI

Visitate la mia città: http://rommelville.myminicity.com/
grazie
26/01/2009 18:47
 
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Mi sono accorto, che non mi fa esportare nessuna dds, che ho aperto e poi risalvato con photoshop, nemmeno se non le modifico di una virgola, quindi deduco che il problema parta dalle opzioni di salvataggio dell'immagine, qualcuno può chiarirmi il problema e dirmi che parametri devo mettere? Grazie anticipatamente.

P.S: Ho risolto spulciando nei meandri del forum, me li salvava in dxt3 anziche in dxt5, ora dovrebbe funzionare tutto.
[Modificato da Caesar633 26/01/2009 18:51]
VENI VIDI VICI

Visitate la mia città: http://rommelville.myminicity.com/
grazie
27/01/2009 06:24
 
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si ho dannato anchio l'anima perchè non riuscivo a modificare le skin,alla fine ho capito che era dovuto alle opzioni di salvataggio di photoshop che hanno determinati parametri da scegliere
20/08/2009 20:40
 
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20/08/2009 20:46
 
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Buonasera a tutti.
Complimenti Saraceno, le tue spiegazioni sono sempre illuminanti. Però avevo una curiosità: questa procedura è necessaria anche per la sostituzione di parti di armamento?
Mi spiego.
Vorrei assegnare come armamento a dei lanceri spada e scudo di spadaccini della stessa fazione.
E' necessario aprire i file e modificarli con photoshop o si può agire sul battlemodeldb sostituendo alcune parti?
Grazie.
22/08/2009 10:47
 
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Ciao Dancar
in attesa del nostro sadiq cerco di risponderti io
In generale se non ti accontenti di cambiare le texture ma vuoi anche cambiare pezzi o armi di un'unità, devi usare per forza alcuni programmi appositi.
Ad esempio per trasferire armi da un'unità all'altra basta usare il m3sd-mesh converter, che è molto facile da usare; se invece vuoi creare nuove unità o armi dal nulla, devi usare programmi più avanzati come milkshape (sempre qui trovi un altro tutorial su come usarli)
ciao

22/08/2009 10:53
 
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Re:
Dancar, 20/08/2009 20.46:

Buonasera a tutti.
Complimenti Saraceno, le tue spiegazioni sono sempre illuminanti. Però avevo una curiosità: questa procedura è necessaria anche per la sostituzione di parti di armamento?
Mi spiego.
Vorrei assegnare come armamento a dei lanceri spada e scudo di spadaccini della stessa fazione.
E' necessario aprire i file e modificarli con photoshop o si può agire sul battlemodeldb sostituendo alcune parti?
Grazie.




No, non è necessario modificare nulla della skin in questo caso.

Se vuoi cambiare solamente l'equipaggiamento, basta:

1)aprire il modello (segui l'altro mio tutorial)
2)eliminare tutti i pezzi delle armi originali
3)salva
4)apri un altro modello che abbia le armi che ti interessano
5)in quest'altro modello invece elimina tutti i pezzi del corpo salvando solo le armi
6)con il meshconverter fai il "merge", assicurandoti di selezionare prima il modello con il corpo, e poi il modello con le armi
7)infine quando il modello è fuso, non avrai nemmeno bisogno di editare comment joint o quant'altro dato che i pezzi sono tutti presi da modelli e quindi, già sistemati
8)apri la skin dell'attachments e assegni tutte le armi con il cordinate editor
9)modifica il battle model in modo che se per esempio, l'unità originale usava la lancia, in questo caso usi la spada e lo scudo.

Spero di essere stato chiaro :)

Hola
28/08/2009 20:37
 
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Grazie, ad entrambi. Scusate il ritardo. Ho già provato a fare qualcosa. appena ho tempo e raggiungo qualche risultato vi faccio sapere! [SM=x1140430]
14/09/2009 16:56
 
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Ciao Saraceno vorrei creare anke io nuove unità tipo gli USSARI ALATI x Mach ma mi manca il materiale in primis photoshop sai dove potrei scaricarlo gratis??? vabbene lo stesso una qualke versione più vecchia???
14/09/2009 20:29
 
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il photoshoppo puoi scaricarlo gratuitamente dal sito dell'adobe, in italiano, poi cerca in giro...
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