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Problema con la creazione del monaco!

Ultimo Aggiornamento: 27/02/2007 18:13
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Salve a tutti è da qualche mese che per esigenze di compagnia ho cominciato a masterizzare.
Il problema è nato quando uno della compagnia mi ha chiesto di creare un monaco.
per quanto riguarda la creazione non ho avuto problemi grossi grazie anche al vostro aiuto, ma non ho ben chiare alcune cose:
1: come faccio a decidere il valar e sopratutto dove posso trovare una lista di valar con le caratteristiche?
2: nella vostra descrizione viene scritto che il monaco può imparare 5 mosse a seconda del bonus abilità. Che tipo di mosse sono?dove le trovo? come vanno usate? e poi ho letto che si possono anche usare in difesa ma sottraendo il bo al critico quest'ultimo potrebbe risultare nullo! sono io che sbaglio o c'è qualcosa che non va?

spero di ricevere presto risposte!
ciao a tutti
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Ola Refee. Lieto di vedere che in qualche modo il materiale GC ti sia stato utile. Da quello che scrivi immagino che il monaco a cui ti riferisci sia quello ideato da Tiziano (ce n'e' un altro creato dalla primissima Crew romana). per via del "numero di mosse" che citi.
Ma andiamo con ordine:


1: come faccio a decidere il valar e sopratutto dove posso trovare una lista di valar con le caratteristiche?



Visto che nel MONACO originale della crew c'e' scritto


Requisito fondamentale per i membri di tale corporazione era l’assoluta devozione ai Valar e l’obbligo di sceglierne uno in particolare come propria guida spirituale.



e


Il giocatore dopo aver creato la Tabella del Personaggio deve assolutamente decidere a quale Valar è devoto il suo Monaco; questa scelta dovrebbe, in qualche modo, caratterizzare il comportamento e il temperamento del PG.



probabilmente stai prendendo un po' da entrambe le descrizioni.
Ti suggerisco di non stare a perdere troppo tempo a cercare materiale 'ufficiale' sui Valar. Quella della scelta del Valar e' piu' un opzione interpretativa. Tutti i Valar sono sul 500mo livello e in teoria non danno "poteri" ai loro accoliti, non come gli dei ai chierici in D&D. In realta', i Valar si occupano poco o nulla della Terra di Mezzo, salvo per il fatto di aver mandato gli Istari (Gandalf & co.) a dare una mano.
Dipende dunque dal background del tuo personaggio quale divinita' scegliere. Sempre dalla descrizione, leggiamo che


Le uniche razze che possono intraprendere tale professione sono: gli Uomini Comuni, i Beorniani, i Dunedain, gli Elfi, i Mezzelfi, i Rohirrim, e gli Uomini dei Boschi.



Dunque per un uomo comune la scelta sara' dettata magari dal LUOGO dove e' nato o da DOVE e' stato allenato. Ulmo presso mari e laghi, Manwe in una comunita' di alta montagna, Osse ed Uinen in luoghi con acque tempestose, Orome in praterie e foreste dove si caccia (i nomi dovrebbero cambiare a seconda della cultura di appartenenza). Valier (valar al femminile) difficilmente approverebbero il fatto di avere dei preti-guerrieri-combattenti che lottano in loro nome. I dunedain potrebbero venerare i valar in incarnazioni ancora piu' pure e dirette, ed elfi vari potrebbero addirittura considerarli al pari di stimati maestri. Se proprio vuoi, puoi inventare delle piccole modifiche. Un mistico di Ulmo avara' magari un +5 a nuotare (MM) e un -5 ad arrampicarsi (MM), uno di Manwe un +5 alla percezione e seguire tracce e un -5 al BO con le mosse difensive (vedi tu).



2: nella vostra descrizione viene scritto che il monaco può imparare 5 mosse a seconda del bonus abilità. Che tipo di mosse sono?dove le trovo? come vanno usate?



Bella domanda. Francamente il file nn e' chiaro neanche a me. L'ideale sarebbe girare l'email a Tiziano, che nel forum e' noto come Lord T. Einiks (cerca nell'avventura di Angel e vedrai i suoi post)


Osso
PS
Se vuoi dirci qualche cosa in piu' su di te puoi farlo QUI
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Ciao Rafee, benvenuto nel Forum del GiRSA crew. Spero tu possa trovare le risposte ai tuoi quesiti "ludici" e quindi diventare un assiduo frequentatore di queste pagine .
Rispondo per quanto riguarda la "professione" del "Monaco" riportata nella sessione "GDR - Nuove professioni" (dal momento che ne sono "l'autore"). Quel "personaggio" è il frutto della mia fantasia e di quella di uno dei miei compari di gioco (Valandur). Si tratta di una professione inventata di sana pianta che nulla o poco ha a che fare con l'ambientazione tolkieniana del GiRSA. E' un vecchissimo lavoro, risalente alle mie prime esperienze di gioco, quando ancora la coerenza tra regolamento ed ambientazione non mi interessava molto. Adesso, con più esperienza sulle spalle, ti posso dire che un "Monaco" in GiRSA ci sta bene come una foca nel deserto.
Per il tuo quesito sui Valar ti risponderò con più calma non appena avrò due minuti di tempo libero (magari anche domani sera), mentre per quanto riguarda le "5 mosse" (che rientrano in un lavoro di cui ne so poco o nulla, dal momento che non sono ne l'autore ne il co-autore) segui il consiglio dell'impagabile Socio Ossian (ovvero quello di contattare in qualche modo Lord T. Einiks).
Se vuoi, puoi utilizzare l'apposito topic delle presentazioni (Categoria "Saluti e presentazione nuovi iscritti", cartella "Info", discussione "Chi si è iscritto?") per scrivere due-righe-due su di te.
Possano i Valar benedire e proteggere il tuo cammino sotto il cielo.
A presto.

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a parte allora la descrizione di Lord T. Einiks del monaco...come secondo voi va creato e giocato?
visto che cmq sullo spell law ci sono le liste?..e sopratutto come va masterizzato? mi spiego gli attacchi sono singoli a round o possono essere doppi? attacca solo a mani nude o può usare qualche tipo di arma?
cmq grazie mille delle tempestive risposte sto avendo un grande aiuto dal vostro sito [SM=x294573]
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ciao rafee
ho diverse cosette interessanti sui monaci [SM=g27831]
appena ho un attimo di tempo o le posto o te le giro via mail.

salut

Monfa [SM=x294612]
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
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Re:

Scritto da: monfa72 22/02/2007 23.01
ciao rafee
ho diverse cosette interessanti sui monaci [SM=g27831]
appena ho un attimo di tempo o le posto o te le giro via mail.

salut

Monfa [SM=x294612]



Grazie molto gentile aspetto presto tue notizie allora! [SM=x294586] [SM=x294586]
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Re:

Scritto da: RaFeE 22/02/2007 22.03
a parte allora la descrizione di Lord T. Einiks del monaco...come secondo voi va creato e giocato?
visto che cmq sullo spell law ci sono le liste?..e sopratutto come va masterizzato? mi spiego gli attacchi sono singoli a round o possono essere doppi? attacca solo a mani nude o può usare qualche tipo di arma?
cmq grazie mille delle tempestive risposte sto avendo un grande aiuto dal vostro sito [SM=x294573]



Diciamo che per una scelta cosi' peculiare (mi allineo a Geko, qui) molto pesera' sulle tue spalle di Master. GiRSA e' un ambientazione germanica, fantasy classica, fatta di guerrieri con spadoni e nani con asce etc...Le regolo che lo sostengono sono la versione amputata e deformata del rolemaster (un po' come gli orchi, nati dalle torture fatte agli elfi). Il rolemaster, a sua volta, e' stato pensato un po' come il vecchio GURPS, ovvero come gioco universale (nell'ambito fantasy). Ovvero, scegli quale tipo di fantasy giocare, e pesca dai manuali solo quello che ti serve. Vuoi una cosa stile la tigre e il dragone o I cavalieri dello Zodiaco? Allora i monaci hanno il loro posto. Vuoi una cosa alla D&D classico che + classico nn si puo'? C'e' posto per tutte le classi allora. Certo, immagina di presentarti a sire denethor II, a MInas Tirith, per offrire il tuo aiuto per riprendere osgiliath, con un samurai con pigiama e katana, un saraceno con la scimitarra e l'elmo a punta, jackie chan, ryu di street fighter etc....

Dipende molto dalle situazioni, ma quello che qualunque praticante di arti marziali ti dira' e che non si va a tirare pugni e calci senza armatura in una battaglia campale. Il "tipo" da kung fu potenziato dalla magia, e' comunque efficace per avventure piu' semplici, magari nei dungeon, o come guardia del corpo, o come PG investigativo, ma resta sempre il problema della coerenza. Se giochi nella terra di mezzo di qualunque era, la professione del "monaco" ideata da Geko potrebbe anche andare. SI prende una certa razza (dal beorniano all'elfo noldo) e si immagina che alcuni individui siano particolarmente eccellenti nella lotta a mani nude .

[....]

Dicevo, coff coff....troppe granate fumogene e lacrimogene oggi, mavvaff....comunque....dicevo..

Partiamo dal fatto che giochiamo nella terra di mezzo nord occidentale. Dunque, esterling e cinesi vari perfettamente integrati che accettano missioni da Denetho ed Elrond (capita a TUTTI, prima o poi, di ricevere una missione da Elrond, ipocrita chi lo nega) non ce ne dovrebbero essere.

Immaginiamo che le cose da superman che permettono di fare le liste dei monaci (=cavalieri jedi) come super salti, correre a 90 kmh, attaccare 6 v. per round etc...siano accettate dal Master. Io restringere la cosa a razze piu' sofisticate. Si tratterebbe di un asceta, una persona dedito allos tudio ed alla meditazione tramite allenamenti anche molto pericolosi, una persona che potrebbe avere poca o nessuna voglia di uscire dal suo eremo, salvo in occasioni particolari. Immaginiamo comunque che voglia essere un avventuriero, almeno per un po'. Dimentichiamoci razze nordiche, dedite alla guerra di professione, o selvagge. L'accesso alle liste dei monaci, se proprio deve essere, puo' essere concesso a elfi e dunedain.

Tornando al tuo post dunque,


e sopratutto come va masterizzato?


Con molta severita'. Un personaggio del genere deve avere un eccellente motivo per staccarsi dagli allenamenti che puo' effettuare solo nel Dojo (chiamiamolo cosi') ed andare in giro per il mondo. Puo' avere una cerca (oggetto, persona) o essere esiliato, o avere qualcuno da scortare, ma sara' sempre desideroso di tornare alle sue pratiche. Chi sta lontando dal dojo diventa + esperto e smaliziato, ma progredisce meno nell'arte della lotta e della meditazione. Deve potersi amalgamare bene col gruppo e non credo che peregrinerebbe volentieri di citta' in citta' per anni con il classico gruppo. Insomma, un personaggio "MONACO" o "MISTICO" deve esistere perche' la storia stessa che giochi lo vuole. Accettato questo, i suoi "incantesimi" sono per lo piu' meditativi. Sebbene non vi siano formule da declamare a voce alta (ma magari qualcosa per concentrarsi si) o componenti, comunque vedere uno che da fermo salta all'indietro 7 metri a Brea non e' tanto normale, no?


mi spiego gli attacchi sono singoli a round o possono essere doppi?



Il monaco attacca a mani nude, se lo ritiene opportuno, o con un arma (se ne ha una e la sa usare). L'attacco, di mano o di spada, e' sempre uno solo per round, a meno che non sia sotto l'effetto dell'incantesimo velocita' (1,2 o anche 3att/round).
Il fatto di non poter usare armi e' un po' una menata, uno strascico del D&D per bilanciare le altre abilita'. Siccome il MONACO non appartiene alla terra di mezzo per principio, una volta che ce lo metti non perdere troppo tempo a renderlo una cosa equilibrata. Scegli tu che tipo di monaco e'. Se e' uno che ha fatto kung fu (senza le armi) da quando aveva 6 anni, al momento di andare in cerca di avventura probabilmente non la sapra' usare una spada. La corazza: stesso discorso. Non dovrebbe essergli mai capitato di indossarla.

In definitiva, per il MONACO e classi simili la cosa piu' importante di tutte, piu' ancora che per le altre classi, e' la storia. Se non regge quella, non c'e' regolamento super bilanciato al mondo che possa tenere.

Osso

[Modificato da Ossian77 23/02/2007 17.47]

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Scritto da: Ossian77 23/02/2007 10.19
capita a TUTTI, prima o poi, di ricevere una missione da Elrond, ipocrita chi lo nega


Parla per te...! [SM=g27816]

Yawurza.

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Marrano, [SM=x294612] mi stai dicendo che in 400 anni che fai il Master uno dei tuoi gruppi non e' mai finito a Gran Burrone in cerca di cure, trasformandolo in pratica in un centro sociale dove andare a cazzeggiare e scroccare cibo, letto e medicine, in cambio di missioni vitali per Endor una tantum?

[SM=x294613] possibile?

Osso
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Re:

Scritto da: Ossian77 23/02/2007 17.57
Marrano, [SM=x294612] mi stai dicendo che in 400 anni che fai il Master uno dei tuoi gruppi non e' mai finito a Gran Burrone in cerca di cure, trasformandolo in pratica in un centro sociale dove andare a cazzeggiare e scroccare cibo, letto e medicine, in cambio di missioni vitali per Endor una tantum?

[SM=x294613] possibile?

Osso



Marrani, prego.

[SM=g27822]

Monfa [SM=x294582]
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

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cmq grazie a tutti delle risposte..mi sono state davvero utili e mi hanno chiarito un po la situazione.
se qualcuno di voi ha del materiale sui monaci da mandarmi lo faccia via e-mail glie ne sarei molto grato;) [SM=x294610]
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porck! ho passato una buona mezzoratta a ribaltare i miei 321547616876164 fogli sparsi di appunti, tabelle, tabelline, traduzioni, cianfrusaglie e carabattole...
HO PERSO I MIEI APPUNTI SU DUE CLASSIIIIIIIIIII! [SM=g27825]
sigh sob
non ho più ne monaci ne monaci guerrieri...
mi toccherà riscrivere tutto... [SM=g27834]

monfa [SM=x294584]
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Tekken nella terra di Mezzo
Se puo' interessare, nella III edizione del GiRSA c'era un sistema per le arti marziali, o piu' in generale per simulare un addestramento formale o un talento naturale nel combattimento a mani nude.

Lo riporto qui per come lo ricordo.

1) Si trattano le arti marziali esattamente come una categoria di abilita'. Come cavalcare, nuotare, scassinare etc...Vi si possono assegnare i punti che si hanno a disposizione sia dalle categorie MM che ARMI. Il tasso di conversione e' sempre quello. 1 punto = 1 grado. 3 punti = 2 gradi. Non ci sono 'mezzi punti' da accumulare per il livello successivo come in d20.

2) Sono divise in due categorie. COLPI e PRESE & LANCI (strikes & sweeps).

3) Sia le prese&lanci che i colpi sono a loro volta divisi in PICCOLI, MEDI, e GRANDI.

4) Ad ogni round, un personaggio puo' attaccare con le arti marziali con COLPI (pugni, calci, gomitate etc...) sulla tabella TA 5 - Zanne e Artigli. OPPURE con prese e lanci, sulla tabella TA 6 Immobilizzazione e Sbilanciamento.

5) L'entita' dell'attacco, e dunque il risultato MASSIMO sara' determinato dal tipo di colpo impiegato (P, M, o Grande).

Differenze con i soliti attacchi: normalmente si usa la somma dei bonus di FO e AG per il BO a mani nude (pugni e calci su TA5 e prese su TA6). Il risultato MASSIMO del critico e' A (PE) e la taglia del soggetto indica quale sia il tetto massimo raggiungibile. Ovvero, un personaggio umano (taglia MEDIA) anche se tira 897 col dado, si fermera' sempre e comunque, fatte tutte le sottrazioni, al danno per attacchi MEDI. Inoltre, anche se il CC e' indicato come B o anche C, tornera' sempre ad essere un A(PE) x la TA5 e un A(PR) per la TA6. Questo inoltre implica che non si possono infliggere critici a creature GRANDI (immuni agli A) o ENORMI (immuni ai B).

La progressione va immaginata come una specie di albero di abilita'. L'ablita' maggiore dovra' sempre essere unguale o minore a quella immediatamente inferiore. Prendiamo pugni e calci. Esistono P, M e G. Ognuno si sviluppa separatamente.
Un guerriero di I livello, decide di mettere 3 punti a colpi piccoli. Il suo BO sara' +10 (per i due gradi) +15 (per la forza) = +25. Gli attacchi andranno portati sulla tabella TA5, risultato MAX per attacchi PICCOLI.
Decide di mettere anche altri 3 punti sviluppo ai colpi -medi. Stessa caratteristica, dunque stesso BO, +25. Puo' scegliere, dunque, se attaccare con piu' o meno veemenza. Se attacca con colpi MEDI, il risultato MAX sara' quello per attacchi medi.
Gli restano solo due gradi. Ne mette uno a NESSUNA ARMATURA, cosi' per non sprecarlo, e l'ultimo a COLPI - GRANDI. Un grado (+5) + 15 (FORZA) = +20 BO. Se decide di attaccare nella maniera piu' dannosa, sara' dunque un po' svantaggiato, ma il risultato MASSIMO che potra' ottenere sara' molto alto (anche un critico D contro nessuna armatura).

Al livello successivo, decide di continuare a sviluppare le arti marziali. Perche' continuare a sviluppare i colpi PICCOLI e MEDI? Perche' il bonus di una categoria non puo' essere maggiore di quello della categoria precedente. Quindi non si puo' avere +70 in COLPI GRANDI e +50 in COLPI MEDI o PICCOLI. Detto altrimenti, il bonus COLPI - PICCOLI deve essere sempre il piu' alto.

Ora, lo STESSO discorso vale per le PRESE, e le due categorie di abilita' non interagiscono tra di loro. Ovvero, nessuno ti vieta di avere +300 in PRESE - GRANDI e solo +40 in PUGNI -GRANDI. Se sei un esperto di judo, difficilmente i tuoi pugni e calci saranno la tua specialita'. L'unica cosa e' che se hai +300 in PRESE - GRANDI, automaticamente dovrai aver sviluppato PRESE - MEDIE e PICCOLE almeno a +300...

Ricapitolando.

Immaginiamo un guerriero di V livello, con FO 90 e AG 100 e riflessi fulminei (RF), che abbia studiato un po' tutte le arti marziali.
GRADI(le 'crocette)
COLPI (P) 113344 +30 +15 (FO) +0 (prof.) +5(RF)= +50BO
COLPI (M) 113344 +30 +15 (FO) " +50BO
COLPI (G) 1 3 4 +15 +15 (FO) " +35BO

PRESE (P) 223355 +30 +25 (AG) " +60BO
PRESE (M) 223355 +30 +25 (AG) " +60BO
PRESE (G) 2 3 5 +15 +25 (AG) " +45BO

Se attacca con calci e pugni, puo' usare un BO FINO A +50 (ed avra' il risultato massimo di attacchi MEDI) o scendere a +35 ed usare gli attacchi GRANDI. Tabella TA 5

Stesso discorso sulle prese, ma sulla tabella TA 6.
Questo, comunque, e' solo un esempio di progressione. Si puo' mischiare ad esempio lo studio della spada a quello delle prese/leve/proiezioni con un po' di pugni e calci (Akido?).
Si puo' concentrare tutto su pugni e calci, con un po' di spada (e viene fuori Yoshimitsu di Tekken) e cosi' via.

Claro?

Mi sembra evidente (come e' giusto) che studiare le arti marziali con un certo impegno implica che si riesca a far ben poco altro nella vita. Sei un arma vivente, ma probabilmente non sei BRAVO in molto altro . Il che non vuol dire che tu sia un analfabeta.

Certo, ci sono sustemi molto migliori per le arti marziali, ma questa e' pur sempre un opzione extra. Per esempio, la classe del MONACO potrebbe avere un bonus di professione / livello alle arti marziali, affine al +3/lvl con le armi dei guerrieri.

Se non e' chiaro, comunque, mandatemi un trillo che rispiego.

Osso

[Modificato da Ossian77 25/02/2007 14.53]

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Anche se, come gia detto in precedenza, considero quella del Monaco una "professione" nata da un (mio) "errore" di "gioventù" e di "inesperienza", avevo promesso a "Rafee" di fargli avere una lista dei Valar.
Beh, eccola:
- Manwe Sulimo: il più potente dei Valar, Signore dei venti e dei cieli;
- Ulmo: uno tra i più potenti, Signore dei mari e, in genere, delle acque (fiumi, laghi, sorgenti, ecc...)
- Aule: il più abile lavoratore di pietre, metalli e materiali di ogni genere; Aule è forse il più grande "creatore" dopo Eru Iluvatar (l'Unico); è lui il padre delle creature chiamate "Nani";
- Orome: il cacciatore; quando cavalca in groppa al suo Nahar il rumore degli zoccoli fa tremare le fondamenta di Arda.
- Mandos: l'unico dei Valar a conoscere il destino di tutto ciò che è; a lui si devono alcune delle più inquietanti profezie; è nelle sue "aule" che si recano gli spiriti degli uomini quando lasciano le terre mortali;
- Lorien (Irmo): di questo non mi ricordo una beata fava;
- Tulkas Astaldo: il Guerriero per eccellenza; il più forte in assuluto nell'arte del combattimento; la sua ira e la sua potenza sono a dir poco terrificanti; Melkor, ai bei tempi, prese diversi "schiaffi" dal buon Tulkas!
Questi sono i sette Valar; per ognuno di loro c'è una rispettiva consorte, una Valier ... magari te le descrivo domani.
A presto.

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Lorien...signore dei sogni, affine all' Hypnos greco.

Ossian
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in passato ho fatto usare dei pg con doti di arti marziali.
non avendo fra le mani una III edizione del manualone, io usavo una vecchio articolo di excalibur, dove erano riportate tecniche marziali ed armi esotiche per i giochi di girsa, elrik e un alto che non rammento.
il tutto è andato perso con i monaci... sigh
vedrò di ribaltare la mia libreria: magari il tutto è celato fra qualche pagina di un testo a cui ora non ho pensato...
cmq, i pg che utilizzavano tali arti erano di bg solo ed esclusivamente di provenienza orientale, tipo esterling o popolazioni ancora più orientali (vedasi la cronaca della IV era nel mio sito)

saluti

Monfa
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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27/02/2007 00:04
 
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Che bello! Era da tempo che non avevo occasione di correggere il buon Admin su questioni del genere. Non potevo lasciarmi sfuggire questa occasione.


Scritto da: Admin-Geko 26/02/2007 17.56
- Aule: il più abile lavoratore di pietre, metalli e materiali di ogni genere; Aule è forse il più grande "creatore" dopo Eru Iluvatar (l'Unico); è lui il padre delle creature chiamate "Nani";

Eru Ilùvatar è l'Uno, non l'Unico. L'Unico è l'Anello di Sauron.


Scritto da: Admin-Geko 26/02/2007 17.56
- Mandos: l'unico dei Valar a conoscere il destino di tutto ciò che è; a lui si devono alcune delle più inquietanti profezie; è nelle sue "aule" che si recano gli spiriti degli uomini quando lasciano le terre mortali;

Il vero nome di Mandos è Nàmo (Mandos è il nome della sua dimora). Sono gli Elfi che si recano nelle Aule di Mandos dopo la morte; e da lì possono tornare. Nessuno sa dove vanno gli Uomini dopo la morte.


Scritto da: Admin-Geko 26/02/2007 17.56
- Lorien (Irmo): di questo non mi ricordo una beata fava;

Irmo è il Signore delle Visioni e dei Sogni. La sua dimora è in Lòrien nella Terra dei Valar.


Scritto da: Admin-Geko 26/02/2007 17.56
Questi sono i sette Valar; per ognuno di loro c'è una rispettiva consorte, una Valier ... magari te le descrivo domani.

E allora le descrivo io.

- Varda, Signora delle Stelle, sposa di Manwë. Conosciuta dagli Elfi della Terra di Mezzo con il nome di Elbereth.

- Yavanna, Dispensatrice di Frutti, sposa di Aulë. Signora di tutte le cose che crescono sulla terra.

- Vairë, la Tessitrice, sposa di Nàmo (Mandos). Scrive nelle sue tele la Storia man mano che le Ere passano.

- Estë, Donatrice del Sonno, sposa di Irmo (Lòrien). Medica ferite e stanchezza.

- Nienna, Colei che conosce il Dolore, sorella di Nàmo e Irmo. Si lamenta per ogni ferita sofferta da Arda per i guasti di Melkor. Chi la ascolta conosce la pietà e la speranza.

- Nessa, Agile e Pieveloce, sposa di Tulkas e sorella di Oromë. Signora della Danza, ama i daini i quali la seguono in corteo per le selve.

- Vàna, la Sempregiovane, sposa di Oromë, sorella di Yavanna. I fiori sbocciano al suo passaggio e gli uccelli le sono devoti.


Yawurza.

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Bravo Zione, hai fatto bene a correggermi ... ma perchè diavolo non hai postato anche nel topic narrativo della nostra avventura on-line?
A presto.

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Difficile restare seri dopo aver letto la descrizione di Vana...
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Scritto da: bvzk 27/02/2007 0.04
- Vàna, la Sempregiovane, sposa di Oromë, sorella di Yavanna. I fiori sbocciano al suo passaggio e gli uccelli le sono devoti.



Scritto da: Ossian77 27/02/2007 16.48
Difficile restare seri dopo aver letto la descrizione di Vana...


In effetti la frase "sposa di Orome" fa molto ridere ... mmm ... ehm ... come dici? Ah, ho capito: è la particolare "devozione" dei volatili nei confronti della succitata Dama che rende il tutto poco serio perchè potrebbe far pensare a ...
A presto.

[Modificato da Admin-Geko 27/02/2007 17.00]


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