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Armi magiche

Ultimo Aggiornamento: 11/07/2007 14:55
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06/01/2007 14:00
 
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sarò breve.

il dubbio atavico che ha portato ad una discussione il nostro gruppoè questo:

"ma le armi magiche si possono rompere o no?"

chiaro che alcuni maldestri specificano "se l'arma è magica non si rompe" ma salendo di tiro questa specificazione scompare...
vorremmo sapere cosa ne pensate voi.

ah e poi

un Arco Magico è tutto magico?cioè, anche la corda dello stesso? perchè se fosse cosi si ritornerebbe al discorso di cui sopra sulle armi che non si possono rompere...

la mia opinione è che tutte le armi hanno un punto di rottura...indipendentemente dalla loro potenza...ovvio che un arma magica +15 si romperà meno facilmente di una +5 ma con un maldestro da 82 in armi da tiro mi sembra adeguato...


a voi la parola Saggi




Koda Master Says:
"Senti amico...c''è scritto da qualche parte che NON posso farlo? No ,vero...è allora cosa parli ?
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07/01/2007 23:31
 
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no no no no... calma e gesso, come si suol dire!
allora, una cosa per volta.
un oggetto magico come lo stai descrivendo tu si può tranquillamente rompere: un'arma (spada) con un +5 o +100 indica solo ed unicamente che ha un bonus all'attacco (magari la lama ha un filo estremamente tagliente, ha una punta incredibilmente dura in grado di fendere anche le armature più resistenti) ma non significa che sia indistruttibile.
al contrario, una spada può non avere bonus al BOM oppure addirittura avere un malus ma aver ricevuto un incantesimo che ne impedisca la rottura (indistruttibile anche nelle mani del Ferro [SM=x294604] ).
quindi, se vuoi una spada +10 e che sia quasi indistruttibile (o giù di lì...) devi infonderle due magie.
stessa cosa per l'arco. un arco è composto da più parti.
ricordo ancora una mia vecchia avventura dove uno dei PG era un orientale, ed aveva una spada katana. la katana ha una parte mobile intercambiabile che si chiama tzuba (è quel tondino che è fra lama ed elsa, e che serve a parare i colpi degli avversari che scivolano verso la mano): la tzuba era magica (e solo quella) e forniva un +15 al BD.

Monfa
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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21/01/2007 11:37
 
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Un ozione per risolvere l'impasse potrebbe essere introdurre il concetto di "artefatto" come lo si vede in D&D. Ovvero, diamo per scontata una certa diffusione di oggetti cosidetti "magici". Non oggetti qualita' superiore ma piuttosto infusi di una qualita' che chiameremo mana, essenza, potere, forza etc etc...

Potrebbero ben essere spade o corazze di comunissimo ferro, cuoio, bronzo e altro ancora, ma con una sorta di ingrediente extra, un intervento delle forze invisibili che regolano il mondo. Piu' spesso la magia sembra attecchire solo in oggetti speciali o di una certa qualita', da qui il fatto che se si vuole creare una spada magica bisognera' creare ed incantare una spada di ottima qualita' , magari con un ferro molto 'acciaioso' o estratto da miniere speciali (che ne so, una nascosta nel paese della "fate").

A me personalmente non piace l'idea delle spade magiche. Al massimo ne denoto la provenienza, come ad esempio elfica o dei nani, ma non sono mai magiche in senso stretto, e sebbene le si possa maltrattare molto piu' di oggetti equivalenti fatti da uomini comuni, sono sempre cose che si possono rompere e riparare. E' vero anche che se vai a vedere il manuale, il mio PG avrebbe dovuto cambiare spade (tutte di ottimo acciaio tra +10 e +20) almeno 20 volte nella sua carriera ("l'arma si spezza, siete disarmati" dice il tremendo critico).

Io renderei tutte le armi che abbiano un bonus inferiore a +25, a prescindere da quali poteri assurdi possano avere (come incantesimi giornalieri) come armi normali ma di qualita' superiore (vedi sopra). La probabilita' che resistano alla rottura quando la tabella in questione lo dice, potrebbe essere pari al bonus x2 o x3.

Altre armi, come la famosa "spada +100" sono ridicolmente troppo potenti (dal +30 in su, comunque, e' troppo). Si possono introdurre ma come oggetti "della trama" sotto l'autorita' del master. Non si rompono, punto e basta, a meno che il master non decida il contrario. Andrebbero somministrati con cautela e non dovrebbero essere MAI permanenti, ovvero la famosa spada +50 che pare abbia il cavaliere dello zodiaco del cigno dentro (gelosfere e temp;este di ghiaccio e critici da freddo) potrebbe essere disponibile come ricompensa per una avventura e SOLO come strumento per concluderne un altra.

Un esempio famoso? re artu! Aveva excalibur ma non la usava mai, perche' sarebbe stato disonorevole. La teneva al fianco come simbolo di autorita' regale e si affidava solo al suo fodero magico che non fa sanguinare, perche' come re di britannia non poteva permettersi di farsi ammazzare. Tuttavia, anche cosi' poteva sempre perderlo, un duello.

Osso
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Secondo me un'arma +10, +20 o +2000 non è necessariamente magica! Pertanto si possono rompere "facilmente" (ho messo tra virgolette perchè è ovvio che una spada piena di ruggine si spezza più facilmente di una +20)!
Il bonus che una spada +10 ha, dipende dalla durezza dell'acciaio, dal filo, dal bilanciamento ecc... ma il punto di rottura ce l'avrà sempre! [possiamo dire con un esempio veloce veloce che mi viene in mente che una spada di questo tipo potrebbe essere quella di Goemon Ishikawa (Amico di Lupin III).

Una spada magica, d'altro canto, potrebbe essere indistruttibile alle rotture causate da critici o maldestri ma non indistruttibile a potere maggiore o ad eventi particolari! [Una spada di questo tipo è Anglachel (poi Gurthang) potentissima spada di Turin ma alla fine si è rotta (o meglio "lei" ha deciso di rompersi)]

Quindi non sono d'accordo con le armi indistruttibili potenziate o magiche che siano!

Cheddite?
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armi magiche
premetto che secondo me nel girsa un'arma è considerata magica quando ha una magia all'interno (es. spadone dell'invisibilità) e il bonus che eventualmente ha è da attribuire al fatto che sia meglio bilanciata,la lama taglia meglio ecc. ecc.Dopo che sono riuscito a far capire al mio gruppo tutto questo (e ce ne è voluto di tempo) ho risolto il problema così: quando il colpo critico cita la rottura dell'arma e non specifica se è magica o no faccio tirare una percentuale pari al bonus dell'arma se il risultato è minore e/o uguale al bonus l'arma non si rompe altrimenti addio arma.Ovviamente il tiro lo si fa solo se l'arma ha un bonus ma se è normale l'arma si rompe e basta.Se invece è specificato che "se è magica non si rompe" allora mi adeguo alla citazione.
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10/07/2007 21:20
 
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Salute a voi, avventurieri!
Ero convinto di aver già postato in questo topic ma mi sono ricordato solo ora che x qualche ragione arcana non ero riuscito a inserire il post....poco male. Rimedio subito.
Personalmente vedo le cose in maniera un po' diversa, non so da dove Ossian avesse tratto i principi su cui noi ci basavamo x e armi magiche ma mi sembra che fossero ben + sensati.
Dunque. Io non sono certo tra quelli che vogliono ficcare la magia in Girsa in tutti gli angoli, ma sono molto propenso a credere che le armi magiche ci siano e che il bonus c'entri solo in parte.
Anche un'arma non magica può avere un bonus, anche se questo bonus non può essere troppo alto (diciamo non oltre +10), dovuto alla fattura, al bilanciamento, alla qualità del materiale, eccetera. Questo la rende un'arma migliore di altre, probabilmente anche + resistente alla rottura, ma non di +.
Poi ci sono le armi magiche, armi in cui l'artigiano che le crea infonde qualcosa in + della sua arte, e questo nella TdM dovrebbe valere soprattutto x le armi elfiche e naniche. Può essere molto + resistente, avere un bonus + alto o un potere particolare (non so, Pungolo che brilla in presenza di orchetti), oppure avere semplicemente un generico "plusvalore" dell'arma che la rende unica e di enorme valore per la storia che c'è dietro la sua creazione e la "magia" che ci è stata infusa.
Quanto alla rottura, anche le armi magiche si possono rompere, magari sono + difficili da rovinare, mantengono meglio il filo, però sono pur sempre oggetti che si possono rompere, anche se ritengo debbano essere comunque considerate + resistenti (sui dettagli dei tiri x la rottura delle armi sono aperto a varie opzioni..)
A presto
Northman
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Anche Gurthang si e' spezzata. Ed Excalibur. Forse persino Durlindana si sarebbe rotta se Orlando, sbattendola di piatto contro una roccia varie volte, in punto di morte, non fosse stato troppo indebolito dalle frecce dei Pamplonesi. Eppure e' tanto semplice.
Basta distinguere (ma sono solo etichette) tra "armi" ed "artefatti".

Secondo me, se ad un guerriero addestrato dai una spada bilanciata, leggera, affilata e che non perde il filo, che puoi trattare malissimo e questa comunque non si rompera', che puo' dare di taglio e di piatto contro una roccia senza problemi, che non importa quanto male pari, al massimo ti cade a terra, quello ti fa dei massacri che nemmeno ce li sognamo.

Queste spade non le puo' fabbricare chiunque. Nemmeno se vai da Hattori Hanzo o Wayland te ne possono fare una cosi'. E' una questione di tecnica, sapienza, materiali e strumenti, pazienza, ma sopratutto tradizione. Una tradizione che tra gli elfi si tramanda da millenni e preservata da Maestri che sono ancora in vita a trasmettere il loro sapere, a correggere gli errori degli allievi nel tempo di molte vite. Anche per i nani, longevi e collegati spiritualmente alla terra, la cosa e' in qualche misura possibile. Ma non stiamo ancora parlando di "artefatti". Le puoi chiamare armi 'magiche', esattamente come e' magica la Roma, ma non ci deve per forza essere un incantesimo infuso. Certo, arrivati ad un certo livello di perfezione, il confine tra magia e cosa ben fatta diventa labile ed oscuro, sfumato, incerto. Armi forgiate da esseri con una forte componente spirituale, avranno sempre una qualche aura da 'talismano', e proteggeranno il loro possessore. Sarnno intrise della forza del detino e di quella della terra e del fuoco, e saranno fatte per durare, ma non un solo giorno, ora, minuto, o secondo di combattimento oltre il tempo che lo stesso destino che le rende resistenti ha fissato per loro.

Armi magiche, che possono avere un bonus (cumulativo) di +5 o +10 per l'acciaio particolarmente ben fatto, di +5 per il filo speciale e il bilanciamento, di +5 ulteriore se a forgiarle sono stati i possenti uomini dell'ovesturia, +10 se nani o elfi, persino +15 se forgiate in una delle forgie piu' famose o da un fabbro speciale, come a Ost in Edhil, Nargothrond, Belegost, o fatte da Telchar o Celebrimbor.

Cosi' puoi avere la fortuna di trovare un fabbro di una piccola citta' che in una vita produce una dozzina di spade +5, fino alla spada di un generale degli elfi, forgiata da Eol in persona, con un bonus di +10 (alto acciaio) e +15 (bilanciamento e fattura superiori, connessione con il destino), fino ad un bel +25.

Oggetti piu' potenti di questi, che possiamo chiamare artefatti, non devono per forza avere bonus piu' alti. Trovo ridicole le cose che vedi sui moduli, come spade +45 o +50 o +88 solo per il materiale (dannato Galvorn). Sono sbilanciate in termini di gioco, sebbene la rarita' delle loro apparizioni ompensi questo fattore. La spada di Aragorn, ad esempio. E' il simbolo della sua regalita'. Probabilmente "giocando" ad Aragorn sara' uscito piu' di una volta "l'arma si spezza, siete disarmati". Il master le deve ignorare queste diciture, quando capitano.
Diverso il discorso per la spada di Gandalf. Glamdring e' potente, ma non la IDENTIFICHI con Gandalf. Se si fosse spezzata contro il troll o contro il Balrog, sarebbe andata bene comunque.

Morale: decide il master, sempre.

O.
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[SEMI OT]
Dall'ultimo post del Socio Ossian, due perle di saggezza:

Scritto da: Ossian77 11/07/2007 9.24
esattamente come e' magica la Roma



Scritto da: Ossian77 11/07/2007 9.24
Morale: decide il master, sempre.


Parole sante.
A presto.

[Modificato da Admin-Geko 11/07/2007 14.55]


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