Anche Gurthang si e' spezzata. Ed Excalibur. Forse persino Durlindana si sarebbe rotta se Orlando, sbattendola di piatto contro una roccia varie volte, in punto di morte, non fosse stato troppo indebolito dalle frecce dei Pamplonesi. Eppure e' tanto semplice.
Basta distinguere (ma sono solo etichette) tra "armi" ed "artefatti".
Secondo me, se ad un guerriero addestrato dai una spada bilanciata, leggera, affilata e che non perde il filo, che puoi trattare malissimo e questa comunque non si rompera', che puo' dare di taglio e di piatto contro una roccia senza problemi, che non importa quanto male pari, al massimo ti cade a terra, quello ti fa dei massacri che nemmeno ce li sognamo.
Queste spade non le puo' fabbricare chiunque. Nemmeno se vai da Hattori Hanzo o Wayland te ne possono fare una cosi'. E' una questione di tecnica, sapienza, materiali e strumenti, pazienza, ma sopratutto tradizione. Una tradizione che tra gli elfi si tramanda da millenni e preservata da Maestri che sono ancora in vita a trasmettere il loro sapere, a correggere gli errori degli allievi nel tempo di molte vite. Anche per i nani, longevi e collegati spiritualmente alla terra, la cosa e' in qualche misura possibile. Ma non stiamo ancora parlando di "artefatti". Le puoi chiamare armi 'magiche', esattamente come e' magica la Roma, ma non ci deve per forza essere un incantesimo infuso. Certo, arrivati ad un certo livello di perfezione, il confine tra magia e cosa ben fatta diventa labile ed oscuro, sfumato, incerto. Armi forgiate da esseri con una forte componente spirituale, avranno sempre una qualche aura da 'talismano', e proteggeranno il loro possessore. Sarnno intrise della forza del detino e di quella della terra e del fuoco, e saranno fatte per durare, ma non un solo giorno, ora, minuto, o secondo di combattimento oltre il tempo che lo stesso destino che le rende resistenti ha fissato per loro.
Armi magiche, che possono avere un bonus (cumulativo) di +5 o +10 per l'acciaio particolarmente ben fatto, di +5 per il filo speciale e il bilanciamento, di +5 ulteriore se a forgiarle sono stati i possenti uomini dell'ovesturia, +10 se nani o elfi, persino +15 se forgiate in una delle forgie piu' famose o da un fabbro speciale, come a Ost in Edhil, Nargothrond, Belegost, o fatte da Telchar o Celebrimbor.
Cosi' puoi avere la fortuna di trovare un fabbro di una piccola citta' che in una vita produce una dozzina di spade +5, fino alla spada di un generale degli elfi, forgiata da Eol in persona, con un bonus di +10 (alto acciaio) e +15 (bilanciamento e fattura superiori, connessione con il destino), fino ad un bel +25.
Oggetti piu' potenti di questi, che possiamo chiamare artefatti, non devono per forza avere bonus piu' alti. Trovo ridicole le cose che vedi sui moduli, come spade +45 o +50 o +88 solo per il materiale (dannato Galvorn). Sono sbilanciate in termini di gioco, sebbene la rarita' delle loro apparizioni ompensi questo fattore. La spada di Aragorn, ad esempio. E' il simbolo della sua regalita'. Probabilmente "giocando" ad Aragorn sara' uscito piu' di una volta "l'arma si spezza, siete disarmati". Il master le deve ignorare queste diciture, quando capitano.
Diverso il discorso per la spada di Gandalf. Glamdring e' potente, ma non la IDENTIFICHI con Gandalf. Se si fosse spezzata contro il troll o contro il Balrog, sarebbe andata bene comunque.
Morale: decide il master, sempre.
O.
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Schlock mercenary rule # 8
"Mockery and derision have their place. Usually, it's on the far side of the airlock"