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[Regole][G4] Problemi di cecchinaggio

Ultimo Aggiornamento: 11/03/2006 18:30
16/02/2006 13:23
 
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E' da un annetto che ho un problema con le regole di Rapid Fire unite al tiro mirato.
Non mi ci sono mai soffermato perchè non sto giocando campagne moderne, quindi non ho mai sentito la necessità di correggere la cosa.
E' un problema che si lega alla nuova meccanica del Rapid Fire.
Un problema già evidenziato, parzialmente, sul Forum SJGames alla fine del 2004.

Cito da Forum SJGames
forums.sjgames.com/showthread.php?t=970&page=4&pp=10&highlight=rapid+fire+...

Keep in mind a potential paradigm shift:

A) The purpose of filling the air with lead is to hit your opponent more times
B) The purpose of filling the air with lead is to guarantee you hit your opponent at least once

The GURPS autofire rules seem to be tailor made to cause B, rather than A. Consider--putting 50-99 bullets into the air is +6 to net hit chance. Or, looking at it another way, if you have a chance to hit a baddie once at, say, 100yds with one bullet, than you can hit with that same chance at 1000yds by firing 50-99 bullets. A +6 to skill is the same as bringing the range in by a factor of ten (1/2D aside).

Increased RoF is NOT an attempt to put a LOT more bullets on target. It's an attempt to ensure that at least one hits.

You may argue with this point of view as wrong, that GURPS really should simulate A better. but it seems clear to me it's designed for B



Praticamente Rapid Fire dà un bonus a colpire in base al numero di proiettili sparati.
Questo è molto comodo perchè permette di fare un solo tiro e aumenta le chance di andare a segno con almeno un proiettile.
A distanze corte è una regola che trovo ottima.
A distanze ultracorte (ovvero tali per cui la SM del bersaglio nega interamente la penalità per la distanza) si applica poi una altra Regola Extra che aumenta ancora di più il realismo.

Il mio problema è che, nonostante esista una regola per correggere il sistema del Rapid Fire a distanze scarse (vedi p.408), non ne esiste una per correggerlo a distanze elevate.

Proverò ora a spiegare esattamente quale è il mio problema.

Le regole per la distanza in Gurps simulano la diminuzione della dimenzione percepita dell'oggetto.
Se un oggetto alto 1,8 metri ad una certa distanza sembra alto come una testa, allora quella distanza gli dà un -5 ad essere colpito.
Ho fatto un esempio qui a riguardo (post numero 3):
www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=4605

Fin qui tutto ok. Va bene.

Il problema nasce a distanze elevate.
Storicamente il tiro su lunghe distanze si fa a colpo singolo: tirare una raffica farebbe soltanto muovere l'arma mandando gli altri colpi completamente fuori dalla linea di tiro.
Se già il primo è sbagliato, a lunghissime distanze il movimento dell'arma che rincula sarà tanto forte (in angolo formato) da mandare tutti gli altri a cavolo.
In GURPS invece i proiettili sparati a raffica dano un bonus complessivo al tiro.
Quindi aumentano la possibilità di colpire con almeno un colpo anche a distanze molto elevate.

Quindi:
perchè in realtà allora si sconsiglia il tiro full-auto favorendo la raffica controllata di tre colpi ed il tiro semiautomatico mirato?
Perchè le armi da cecchinaggio sono tradizionalemtne in bolt-action on in semi-auto e non in full-auto? (dato che godrebbero di un +2/+3 a colpire un H&K G3 in full-auto è meglio di un H&K PSG-1 in semi-auto per il tiro di precisione: se lo scopo è uccidere al primo colpo a lunghe distanze, il divario di efficienza è enorme!)
Perchè i cecchini moderni non vengono equipaggiati per sparare in full-auto quando, come è nella loro natura, dal primo colpo (raramente avranno un secondo tiro) dipende il successo della loro missione?

Altra aggiunta:
la regola del cecchinaggio full-Auto è massimamente sentita con i goffi valori di precisione di G4.
Mentre in Gurps3 un H&K PSG-1 ha precisione "12(11+bipiede)+ottica" in G4 avrebbe precisione "6(5+bipiede)+ottica".
Potete ben vedere quanto un +2/+3 di full-auto sarebbe più preziosa in percentuale ad un Accuracy 6 rispetto che ad un Accuracy 12.

Qualcuno mi può aiutare?
16/02/2006 15:22
 
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Io non vedo nulla di strano nelle regole attuali: il fuoco automatico aumenta le probabilità di colpire in un dato turno, ma complessivamente è uno spreco di proiettili. Questo è realistico: sparare in automatico è utile soltanto se è assolutamente necessario abbattere il nemico in fretta, se non si ha penuria di munizioni e/o si è veramente disperati. Sulle lunghe distanze lo spreco aumenta, in quanto il numero di colpi a segno è direttamente proporzionale al margine di successo (che viene ridotto dalla penalità per la distanza). Il bonus al tiro per colpire è dovuto al fatto che stai inviando al bersaglio non 1, ma (poniamo) una ventina di proiettili; certo, è più facile che tu colpisca (anche se è necessario un rinculo veramente basso, come 2 o 1, perchè il bonus faccia la differenza: ricorda che la regola dice "un colpo a segno per ogni multiplo completo della cadenza di fuoco", per cui se hai un'arma con rinculo 3 dovrai sparare almeno 13 colpi per essere sicuro di colpire più di una volta in caso di successo), ma svuoterai il caricatore ad una velocità oscena per dei risultati quantomeno scarsi.
Facciamo un esempio. Prendiamo un tiratore esperto (livello di abilità 14) armato di carabina d'assalto (precisione 4, cadenza di fuoco 15, rinculo 2); costui si trova ad una ventina di metri dal suo avversario, che non lo ha ancora individuato. Il tiratore può scegliere se prendere la mira (pregando che il nemico non si volti sparandogli addosso) o sparare immediatamente.
Ipotizziamo un lancio di attacco "medio" (risultato del lancio di 3d: 10). Se il tiratore spara un colpo singolo, o fino a 4 colpi, mancherà (14-6=8); lo stesso se spara da 5 a 8 colpi (14-6+1=9). Se spara tra i 9 ed i 12 colpi, un proiettile andrà a segno (14-6+2=10); se spara al massimo delle possibilità dell'arma (13-15 colpi) non cambierà nulla, dal momento che (14-6+3=11) non consente un margine di successo sufficiente (l'abilità mdoficata minima per portare a segno 2 colpi è 12, in questo caso). Cosa succede se il nostro aspirante assassino prende la mira per un turno? Il bonus di +4 al tiro per colpire gli consentirà di mettere a segno un colpo sparando a colpo singolo (14-6+4=12); due colpi sparando tra 5 ed 8 proiettili (14-6+4+1=13); sempre due colpi esplodendo tra i 9 ed i 12 proiettili (14-6+4+2=14); idem con patate se esplode 13-15 colpi (14-6+4+3=15), dal momento che per mettere a segno 3 proiettili dovrebbe avere un'abilità modificata di 16. Due colpi a segno su 15 proiettili esplosi? E sarebbe un cecchino? Ritirategli la patente (di cecchino ovviamente)! [SM=x77405] [SM=x77404]
Come vedi, il problema non è poi così grave: per avere un bonus sufficiente ad ottenere buoni risultati di autosniping (neologismo coniato dal sottoscritto per l'occasione - vi piace?) occorrerebbe un volume di fuoco talmente grande da non lasciare un centimetro cubo d'aria in cui non volino proiettili. [SM=x77408]

[Modificato da =Klaus il Principe= 16/02/2006 15.26]

16/02/2006 15:47
 
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Vedo che non è stato afferrato quale è il problema esposto.

Lo ripropongo:
Nella Realtà, nei tiri a lunga distanza, non si spara a raffica.
Si spara a raffica (raffiche brevi di norma) su brevi distanze.
Questo è un dato di fatto.
I fucili per tiro di precisione sono solitamente in bolt-action o in semi-auto: questo è di dominio pubblico. [SM=x77408]

Lo scopo di un cecchino è abbattere il bersaglio subito, cosìcché non si accorga del fuoco e non si ripari. Ok?
Non è una questione di proiettili disponibili come potrebbe essere per un assaltatore che non può sprecarne troppi: per un tiratore scelto su lunghe distanze (1-2 km, in base al calibro) conta solo l'abbattimento del bersaglio.
Ovvero piazzargli 1 COLPO negli organi vitali o in testa.

Questa REALTA' del "colpo singolo mirato" non ha senso in Gurps perchè il bonus per il Rapid Fire c'è sempre e comunque: che si sia a 5 metri o a 2000 metri.
Quindi, per la metafisica del gioco, un cecchino in Gurps preferirvà automaticamente un H&K G3 (fucile da battaglia tedesco, Accuracy 10 in Gurps3) in full-auto ad un M40 in bolt-action (fucile sniper dei marines usa, Accuracy 11 in Gurps3).
Tanto l'ottica la puoi avere su entrambi.


Ripeto quind il problema di fondo ed il mio dubbio:
è la realtà che ha torto oppure è Gurps che è privo al momento di una regola per gestire il Rapid Fire su distanze molto lunghe in rapporto con la SM del bersaglio?
(e ricordo che esiste già una regola per gestirlo su distanze molto corte rispetto al SM a p.408, quindi già una prima correzione ad hoc esiste [SM=x77403] )

16/02/2006 18:48
 
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Mmm, non saprei: ci servirebbe un cecchino che testimoni la sua esperienza... [SM=x77408]
Oppure ci potremmo accontentare delle accuracy di GURPS 4, dove una carabina d'assalto ha 4 ed un fucile da cecchino 6+3 (e quindi vince in ogni caso); il che, IMHO, non sarebbe malaccio.
16/02/2006 19:03
 
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Parlo, ma sono debole in materia!
Perchè non apportare una modifica tipo HR, secondo cui a seconda della distanza, occorre un margine di successo diverso? Tipo

tot metri : 1 proiettile ogni 1
tot metri x 2 : 1 proiettile ogni 2...
16/02/2006 19:42
 
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Uhmm, amentare il Rcl non toglie il problema che nasce invece dal bonus in se che permane indipendentemente dalla distanza in relazione all'SM.

Anche se l'Rcl fosse "1000" il fatto di godere di un +2 a colpire per una raffica da 9-12 colpi renderebbe un tipico fucile da battaglia in 7,62x51 con ottica adatto al cecchinaggio (se non più adatto) di un fucile bolt-action con ottica appositamente studiato per il cecchinaggio (1 punto di Acc in più non compensa il +2 del fucile da battaglia).

[SM=x77406]

So che il bonus va bene di norma (quando si innaffia un bersaglio e magari con un proiettile si colpisce e se sono più di uno "grasso che cola").
E so anche che non va bene quando si tira su bersagli troppo piccoli in relazione alla distanza perchè altrimenti il cecchinaggio si farebbe con le raffiche.
E non so come risolverlo.
[SM=x77406]

Bu.
[SM=x77431]
16/02/2006 21:38
 
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Problema non indifferente, anche io sono debole in materia purtroppo...ma proviamo a ragionarci.

Come dal tuo OP, concordo chela regola sulle raffiche vuole simulare l'aumento della possibilità di colpire con ALMENO un proiettile.

Secondo questa ottica, più proiettili volano, più la probabilità aumenta...in ogni caso.

NON E' REALISTICO....o meglio non lo è ad libitum.....esiste un limite superiore per il quale, sparare troppi proiettili rende la deviazione del colpo tale che dal n-esimo priettile in poi sono colpi SICURAMENTE sprecati.

Prova a legare il bonus complessivo della raffica alla distanza del bersaglio.
Esiste già per distanze ravvicinate? Si può applicare il concetto duale per distanze lunghe?

Come sappiamo chiaramente, una deviazione angolare del colpo con bersalgio ad 1m ha effetti MOLTO diversi che col bersaglio a 100m

Fai così, il bonus per una scarica da 9-12 colpi da' +2 ad una distanza X, che chiameremo normale.

A distanza nX darà 2-n...che può diventare negativo per distanze molto elevate.

Magari poi puoi differenziare qs rapporto bonus-malus in base all'arma....maggiore per armi full-auto (efficaciquidni a distanze "regolari", pessime a grandi distanze), minore per armi specifiche single/few-shots per cecchinaggio.

Ok, bisogna lavorarci...ma credo tu debba legare il bonus raffica in maniera inversamente proporzionale alla distanza.

Magari con una progressione adeguata.




16/02/2006 21:44
 
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Uhmm, già.
Ottima idea.
E' un lavoraccio, ma bisogna provare a risolvere la cosa.

Anche se mi sa che ci impiegherò così tanto tempo che nel frattempo uscirà High Tech con la soluzione dentro [SM=x77408]


16/02/2006 22:18
 
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butto lì un idea... così ad intuito...

e se ammattessimo che per distanze superiori a 1/2D,
non si applica più il bonus dovuto alla raffica?
Arma             ACC     Raggio    ROF
PDW, 4.6mm       3       200/2000  15
Assault Carbine  4       400/3000  15
Sniper Rifle     6+3    1500/5500  1


Come si può notare le armi con alto ROF hanno
1/2D più basso e questo dovrebbe compensare il tutto, credo. [SM=x77400]






_______________________
We are alike in many ways, you and I. There is a darkness in us.
Darkness, pain, death. They radiate from us.
If ever you love a woman, leave her and let her find another. It will be the best gift you can give her.

[Modificato da DragoRinato 16/02/2006 22.18]

16/02/2006 22:20
 
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Raffiche di H&K G3 a 800 metri contro una figura alta 1,8 metri (un uomo) con lo stesso bonus che a 5 metri?

Così rimane il problema del bonus che permette di cecchinare meglio, proprio come prima.
[SM=x77404]
16/02/2006 23:14
 
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Bella questione Carr!

In effetti la dispersione dei colpi aumenta all'aumentare della distanza, ma è anche una funzione del rinculo. Complicazioni. La soluzione più semplice che mi viene in mente, è che se usi un'ottica allora la raffica non da più bonus. E' arbitrario e si può fare certamente di meglio, ma è il primo termine della serie di Taylor...

Ci penserò.
16/02/2006 23:17
 
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Confermo che è tutto il giorno che ci ragiono e non ho ancora cavato nulla di utile per correggere il bug.
Qualcuno mi aiuti ...prima che lo faccia High Tech tra 2-3 anni.

[SM=x77406]

---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 16/02/2006 23.17]

17/02/2006 14:07
 
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Ho il pomerggio libero...mo studio e vedo se ci capisco.


11/03/2006 18:30
 
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In effetti è un problema spinoso. Innanzi tutto, direi che un fucile che spara con autofire/rapid fire non può prendere il bonus della Accuracy, perchè se uno mira, non credo che spari a raffica... cmq sono d'accordo che la regola riguardante le raffiche di proiettili non è realistica, ma ho l'impressione che tutto G4 sia MOLTO MENO realistico rispetto alla 3° edizione...

In ogni caso, in effetti, prendendo ad esempio i fucili presenti nel manuale base si ottiene:

1)Sniper Rifle (TL8) danno 9d+1pi, acc 6+3 range max 5500, RoF 1

2)Assault Rifle, 5.56mm (TL8) danno 4d+2 pi, acc 4, range max 3000, Rof 15

3)Battle Rifle, 7.62mm (TL7) danno 7d pi, acc 5, range max 4200, RoF 11

Se un soldato esperto (abilità 14) spara alla distanza di 3000 yard ottiene di base un malus pari a -19. Mettendo che spari senza mirare, con il massimo RoF possibile ottiene:

1)-19
2)-19 +3=-16
3)-19 +2=-17

Senza alcun dubbio, non ha nessuna possibilità di colpire, a meno che di un colpo di fortuna...

Mettendo ora il caso che invece miri per tutti e tre i turni, concedendo l'uso del RoF massimo per i fucili automatici, si ottiene:

1)-19 +9 +2=-8
2)-19 +4 +2 +3=-10
3)-19 +5 +2 +2=-10

Ne viene fuori che in ogni caso, la sua probabilità maggiore di colpire è con il fucile da cecchino.

Considerando invece la mira senza però permettere di usare il RoF massimo si ottiene:

1)-19 +9 +2=-8
2)-19 +4 +2=-13
3)-19 +5 +2=-12

La differenza di probabilità di colpire per il fucile da cecchino sono nettamente migliori, e si capisce come, in effetti, i fucili con RoF elevati siano meglio a brevi distanze.
Senza considerare il fatto che il fucile da cecchino ha un danno estremamente elevato rispetto ai fucili automatici (anche solo 2 dadi in + sono un miglioramento notevole).

Quindi, alla fin fine, io consiglierei di non usare il RoF massimo per i tiri mirati, o almeno non per quei tiri mirati con l'ausilio di mirini... inoltre, aggiungerei un adattamento alla regola presentata a pag 408 del manuale base, riguardante i bersagli molto vicini... cioè:

Quando il bersaglio è particolarmente distante (oltre il range 1/2D) dimezzare il bonus per il RoF elevato.

Cosa ne dite?

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