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[Regole] Dubbi e consigli tecnici per novelli giocatori

Ultimo Aggiornamento: 09/08/2006 21.11
16/02/2006 22.20
 
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Per quanto riguarda il turno in GURPS non esistono i round, cioè non esiste uno spazio di tempo fisso per tutti in cui ogni personaggio dice cosa fa e poi si risolve. Con questo metodo infatti bisogna prima stabilire ognuno cosa fa, poi il Master dice cosa succede.

In GURPS invece ognuno ha un TURNO, e questi turni sono spostati l'uno rispetto all'altro nell'ordine dell'iniziativa. Per cui non c'è bisogno di sapere cosa fanno tutti e della mediazione del Master, ogni azione viene risolta subito. Esempio con 3 personaggi:

In G4 conta la Basic Speed per l'iniziativa, in G3 il Move (meno ingombro).

Alfred Basic_Speed 7.00
Buck Basic_Speed 6.00
Cyrano Basic_Speed 5.00

A_X_____X_____X_____X
B___X_____X_____X_____X
C_____X_____X_____X_____X
----------TEMPO------------>

Le "X" segnano l'inizio del nuoovo turno, che come si può osservare è sfalsato. Questa è una caratteristica unica di GURPS, che lo rende molto veloce ed immediato, e permette alcune raffinatezze (ma crea anche alcuni problemi).


Tenka, non capisco a che manovra ti riferisci, puoi scriverla in inglese o dare numero di pagina e manuale?

--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor
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16/02/2006 23.07
 
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Interessante la parte sui turni!!! Io l'avevo interpretata diversamente. Infondo le cose avvengono comunque contemporaneamente anche se sfalsate, no? E' come il ritmo 1 nelle arti marziali, si finisce per seguire un ritmo sempre simile, ritmo che può essere spezzato...
Effettivamente ciò crea alcuni problemi...

per le mie manovre, sai che non ricordo dove l'ho letto? Cmq su questo forum e avevo anche salvato la regola. Si parlava infatti della difesa da un cane che vuole attaccare. La manovra Waiting permette di attaccare quando si vuole no? E quindi ad esempio quando il cane entra nell'esa. Non è infatti possibile schivarlo!

a quel punto un utente ha spiegato la differenza con il contrattacco che da quel poco che ero riuscito a capire doveva trattarsi di una manovra che avveniva parando e attaccando nello stesso turno (come nella scherma) dopo aver scelto waiting, si aspetta il turno avversario e si contrattacca sul suo attacco. Se me la sono sognata, beh mi sembra comunque valida e realistica!

E' ciò che si fa nel wing tsun (stile di arti marziali) si attende l'attacco nemico e appena parte ci si fionda su di lui DEVIANDO (parando) il suo colpo e colpendo contemporaneamente. Anche nell'escrima si esegue la stessa manovra. Si devia il bastone e contemporaneamente si colpisce... ma forse la HR di Carr, quella sulla parata che se ben riuscita aumenta l'attacco successivo...beh sarebbe più che sufficente a rappresentarlo. Si lancia prima la parata e nel turno successivo l'attacco con i bonus... (anche se nella realtà la cosa avverrebbe in uno stesso turno!)

[Modificato da tenkaihen 16/02/2006 23.13]

16/02/2006 23.14
 
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Ho capito quale è!
E' la "Riposte" (o era l'altra tecnica, Counterattack?)
Forse l'hai letta citata da me o da Luther accennando al contenuto di Gurps Swashbucklers su qualche vecchio topic.

[SM=x77418]


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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)
16/02/2006 23.19
 
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Eh Carr sa sempre tutto!!! Si era il counterattack, appunto contrattacco... mi chiedevo se si sapeva esattamente di cosa si trattava.
Pur non possedendo molti manuali, stò cercando di aumentare le manovre per rendere le azioni più dettagliate!
16/02/2006 23.21
 
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Temo sia meglio attendere qualche mese per le tecniche che verranno con Martial Arts per 4° edizione.

Cmq se dopo ritrovo il manuale ti scrivo la "manovra" (ora "tecnica" in Gurps 4).


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17/02/2006 14.07
 
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Si forse è meglio!!!! Va bene, allora ti chiedo solo sull'esecuzione della finta, sul lite non c'è la procedura °_°
17/02/2006 14.25
 
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In parole povere la manovra finta (che puoi fare da sola oppure nel contesto di un All-out-Attack con Finta+Attacco) funziona tramite un confronto rapido tra le abilità d'arma dei due contendenti.
Se chi ha tentato la finta vince, al suo prossimo turno darà all'avversario una penalità a difendersi (qualunque difesa) pari al margine di vittoria ottenuto.

Come vedi tra avversari di pari livello è meno utile che tra avversari con livelli di aiblità differente di 2 punti o più: in tal caso una finta può avere effetti devastanti.

Ah, naturalmente chi ha subito la finta andrebbe vincolato dal gioco d'abilità di chi lo ha messo una una brutta situazione.
Non dovrebbe essere ammesso che un Giocatore che ha subito una finta dica "Ah, bhe, allora questo turno indietreggio e basta" per portarsi fuori tiro. Anche l'essere caduti nel tranello dello schermidore migliore va interpretato.

Se così non fosse la finta non avrebbe senso: tutti andrebbero indietro per 2-3 esa costringendo così chi ha fintato ad un Attacco Totale per approfittare delle difese nemiche più aperte.

Ora... I Segreti del buon Game Mastering di Carraronan, parte 1
Tieni sempre un mattarello vicino mentre fai il GM.
Se un giocatore vuole fare il furbo picchialo sulla testa. [SM=x77411]
E se un altro ride della botta picchia pure lui. [SM=x77411]
E picchia pure quello rimasto in silenzio, perchè è un vile. [SM=x77410]
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17/02/2006 15.34
 
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Incredibile Carr!!! *_*
18/02/2006 12.53
 
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ok, quindi si può parare nello stesso secondo in cui si attacca... non è un po difficile? voglio dire, almeno delle penalità...
18/02/2006 12.57
 
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Re:

Scritto da: Edaon 18/02/2006 12.53
ok, quindi si può parare nello stesso secondo in cui si attacca... non è un po difficile? voglio dire, almeno delle penalità...


Il ragionamento in Gurps è opposto:
non è più difficile se pari e attacchi nello stesso turno, ma è invece più facile se attacchi soltanto (All-out-attack +4) o se soltanto ti difendi (+2 difese contro un avversario).

[SM=x77419]
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18/02/2006 13.08
 
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mmh! immaginavo, del tipo che l abilità è appresa per parare nel momento in cui attacchi...

altra domanda: un mio pg vuole essere un sicario esperto con i coltelli, ne ha due, è ambidestro e si è preso main gauche; ora, l attacco doppio lo risolvo con l all out attack, ma la mano sinistra ha penalità? Il martial arts dice che quest abilità serve per parare e dell attacco non parla... e poi per l attacco con la sinistra devo tirare con l abilità usare coltello o main gauche?
18/02/2006 13.31
 
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Vediamo un po'.

Main Gauche ti permette di usare al meglio l'arma nella mano mancina, o meglio, nella mano dove non si trova l'arma primaria tenendola in una posa difensiva (e negando il -1 del coltello dovuto alla corta lama) che ottiene anche il bonus in ritirata specifico della scherma.
Ti permette di attaccare, se necessario, a -4 per via della penalità della mano mancina (che tu non hai essendo ambidestro).

Dice anche che l'abilità primaria per ataccare dovrebbe essere coltello, non main gauche.

Non so esattamente come interpretare la questione nel caso di due coltelli.
Ti posso fornire due approcci:

1. MG è una abilità solo difensiva che nega un eventuale malus della mano mancina ed il -1 del coltello a patto di essere tenuto in difesa;

In tal caso ti serve Coltello per l'arma primaria.

2. MG è una abilità studiata al meglio per la difesa che nega un eventuale malus della mano mancina ed il -1 del coltello a patto di essere tenuto in difesa ...ma permette cmq di attaccare se ci accetta di ribeccarsi sia il -4 della mano mancina che il -1 della parata di coltello;

Dalla 2 però MG diverrebbe un'abilità che insegna non solo a difendersi, ma anche ad attaccare nel caso.


Questa però è una prerogativa di coltello... mentre MN storicamente credo sia solo per uso di coltello in posa difensiva. Bho.

Io applico la 1:
MN è solo per difesa nella mano che non attacca, Coltello è per attaccare come arma primaria.

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[Modificato da carraronan 18/02/2006 13.43]

18/02/2006 14.00
 
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Molto chiaro grazie! : )

ah, prima, quando dicevo "parare" intendevo con lo scudo (che in realtà sarebbe "bloccare"... errore : ( ), non con l arma. Allora il dubbio rimane: se paro un fendente con la spada portandola trasversale al mio corpo, come dove lo trovo poi il tempo di attaccare?
18/02/2006 14.42
 
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Se la parata la immagini come una difesa estrema che nega un seguente attacco... allora è difesa totale (ed hai avuto +2).

Se la immagini come una normale parata a cui segue l'attacco... è la normale parata.

Se immagini uno che attacca deciso caricando un gran fendente e non fa in tempo a difendersi beccandosi così un colpo... era un attacco totale.

Nel link che ho dato ieri nell'altro topic c'è una HR dedicata ai malus ad attaccare per chi ha "parato/bloccato" per un pelo.
www.steamfantasy.it/pangurps/scarto-difesa-scudo.htm

Aggiunge dettagli, ma aumenta i conti da fare.
Volendo basta usare solo la parte iniziale dei malus a chi attacca per avere dei dettagli extra in versione semplificata.

Forse è questo dettaglio extra che cerchi.
[SM=x77426]
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18/02/2006 16.14
 
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Ragazzi, un'altra domanda!!!

Se avanzando un tizio armato di pugnale entra nel CaC di un armato di spadone, questo sicuramente sceglierà dodge & retreat o Parry & Retreat, Alcune domande:

1- Se le armi lunghe non parano nel corpo a corpo, parano se arretro?

2- Come faccio a entrare nel Cac se il tizio arretra sempre? ci rimango solo per un turno?

3- Se il tizio ha la lama puntata verso di me, come chiaramente un guerriero, entrare nel corpo a corpo non rischierebbe di ferire il tizio che esegue la manovra?

4- Se entro nel corpo a corpo, il guerriero armato di spadone sceglie retreat e lo prendo e danneggio, il retreat è avvenuto comunque?
18/02/2006 16.49
 
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1.
3.4.3.6 How can I defend myself against someone stepping in close-combat with me?
On a turn when someone enters close combat and tries to attack or grapple you, you can defend normally as if you were not in Close Combat, with either a block, dodge, or parry. You can even retreat if you want. But once you're in close combat, you can only dodge, or parry with a reach C weapon.

Note that if someone successfully grapples you, you end up in the same hex as him/her, even if you retreated. This represents the fact that you tried to retreat, but your enemy was quick enough to stop you.


Se sei già in close combat "confermato" puoi parare solo con armi C.
Mia regola: se qualcuno in CC confermaot "arretra schivando/parando con arma C" e l'altro dopo l'attacco lo incalza seguendolo allora per me stanno muovendosi assieme e il gioco stretto del CC rimane.

2.
Confermare il CC non è facile.
Se tu entri e lui può arretrare ti sfugge, a meno che tu non lo afferri quando entri. O finisce tutto in una gran rincorsa o prima o poi lo blochi in qualche modo (contro un muro, afferrandolo, facendolo cadere...)

3.
Se ha l'arma puntata su di te, allora è in atto una Wait in cui lui ti attaccherà non appena tu tenti di avvicinarti.
Se invece hai già subito l'attacco perchè era lui ad agire prtima di te allora, avendo già parato/schivato, puoi infiltrarti nel suo esa attaccandolo (e lui può difendersi normalmente arretrando).
Se invece sei tu che hai l'inziativa è semplice: lui non è abbastazna rapido ad agire e tu entri attaccando nel suo esa (e lui può difendersi normalmente, ma non può intercetarti attaccandoti appena tenti di entrare).

4.
Dipende.
In teoria, mi sembra di si, che avvenga lo stesso.

Io però di norma interpreto che se uno viene colpito nonostante il tentativo di ritirata, allora la ritirata non è avvenuta con successo (se fosse avvenuta con successo lui non sarebbe stato colpito: sarebbe 1 esa troppo distante per esserlo!)

[SM=x77418]
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18/02/2006 17.38
 
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Confermare il CC non è facile.
Se tu entri e lui può arretrare ti sfugge, a meno che tu non lo afferri quando entri. O finisce tutto in una gran rincorsa o prima o poi lo blochi in qualche modo (contro un muro, afferrandolo, facendolo cadere...)



Ok, quindi in Cac parano sole le armi C, tuttavia per "confermarlo" devo poter attaccare senza che l'altro arretri (che so ha um muro dietro o lo trattengo). Se invece io avanzo nell'esa adiacente e lui sceglie il retreat come difesa, la cosa è avvenuta contemporaneamente, quindi in teoria il Cac non è confermato e lui può parare con una spada lunga ad esempio...ho capito bene?

18/02/2006 17.45
 
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Molto semplicemente "step + attack" è un movimento fluido.
Ti muovi attaccando.

Poi può essere rappresentato in base alle particolari condizioni con un "passo + attacco" o un "attacco + passo".

Proprio perchè avviene tutto in simultanea l'altro può difendersi dal tuo attacco che non stai portando "mentre sei nel suo esa", ma mentre stai entrando.
C'è una sottile differenza: non sei "già dentro" la sua guardia, ma "stai entrando" nella sua guardia.
Questo è il motivo per cui la FAQ ufficiale funziona così. [SM=x77423]

Se lui, per un motivo o per l'altro, non arretra o non esce dall'esa al suo turno e rimane nell'esa assieme a te ...beh, allora la prossima volta che lo attaccherai sarai già dentro la sua guardia rendendogli troppo arduo l'uso delle armi con Reach maggiore di C.

Capito? [SM=x77404]

PS: le questioni sulla lotta armata, lotta in armatura, combattimento col pugnale e uso della spada afferrandola per il ricasso per lottare arriveranno con il nuovo Gurps Martial Arts.
Per ora dobbiamo usare un po' di inventiva ed attendere i dettagli "precisi" per il futuro. [SM=x77419]



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22/02/2006 10.01
 
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Ho capito grazie Carr!!!
Mi sono finalmente procurato la fourth edition in inglese e stò cominciando a capirci di più... sebbene abbia difficoltà con la magia. Nel senso, se mi castano una magia con effetto area 4, e io scelgo dodge, ma nella mappa sono dentro il range d'effetto dovrei essere colpito cmq...no?
22/02/2006 11.57
 
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Beh, immagino tu ti riferisca a qcosa di preciso, perchè se ti creo un fuoco (magico/reale) di area 4 con te al centro c'è poco da schivare......


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,L'occasione fugace
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
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