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[Regole][G4] Parry+Retreat VS Dodge+Retreat

Ultimo Aggiornamento: 14/11/2005 16:47
09/11/2005 16:54
 
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Re: Dodge Skill

Scritto da: LutherBLisset 09/11/2005 16.10
A mio avviso il miglior modo di simulare un miglior Dodge grazie all'allenamento (perdita di peso, allenamento alla forza esplosiva, esercizi per i riflessi) è quello di aumentare "Basic Speed" riducendo "Move".


Anche secondo me è la cosa migliore da fare.

Mi sembra renda abbastanza bene.

Speriamo comunque che Gurps MA ci porti buone notizie sul versante Schivate anche "da questo punto di vista". [SM=x77419]


09/11/2005 17:29
 
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Re:

Scritto da: carraronan 09/11/2005 16.20E' prima di tutto una questione di interpretazione di cosa sia la "parata" di una abilità in Gurps.


Tutte valide obiezioni Carr.

La mia HR è da intendersi come una "nice&easy fix", magari in attesa di qualcosa di migliore. Ha il vantaggio di basarsi su precedenti regole opzionali, che sono state già testate. Inoltre non vedo immediate possibilità di abuso o sbilanciamento.

Ha il pregio di dare un significato tattico alla parata (si para e si rimane in range per poter contrattaccare facilmente) limitando le opzioni offensive del dodge (che senza step permette un contrattacco solo se l'avversario sta pressando).

In linea generale direi che passa il reality check, arricchisce e (soprattutto) non sbilancia il sistema, ed è molto, molto semplice.

Per quanto riguarda il problema della dimensione del Retreat, voler specificare ulteriormente mezzo-Retreat, un-quarto-di-Retreat, etc. fa perdere certamente utilità alla mia HR e incasina un bel po' GURPS. La spiegazione che ho dato ai miei giocatori è la seguente, vedi se ti sembra accettabile:

"Dodge+Retreat e Dodge+Parry hanno dimensioni diverse, per questo motivo danno bonus alla difesa diversi, ma il primo, essendo più profondo, rende più difficile il contrattacco in avanti (si perde lo Step). Entrambi però permettono di arretrare un esa. Questa è un'astrazione, perché la mappa di GURPS non prevede misure inferiori, e quindi o si arretra 50 cm o 1 metro il risultato è lo stesso. La differenza fra le due Ritirate (diciamo 50 cm) è resa dall'impossibilità di effettuare lo Step, mentre nei turni successivi si può pensare che il movimento dei combattenti all'interno dei loro esa diluisca la differenza fra i due Retreat, rendendola trascurabile, o comunque non misurabile in termini di GURPS."


--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 09/11/2005 17.31]

09/11/2005 17:52
 
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Re: Re:

Scritto da: LutherBLisset 09/11/2005 17.29
Tutte valide obiezioni Carr.

La mia HR è da intendersi come una "nice&easy fix", magari in attesa di qualcosa di migliore. Ha il vantaggio di basarsi su precedenti regole opzionali, che sono state già testate. Inoltre non vedo immediate possibilità di abuso o sbilanciamento.


Si, non è male.

Risolve in modo rapido parte del problema senza aggiungere dettagli extra o casini eccessivi.



09/11/2005 17:57
 
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Carr, ti sei accorto che la HR di luther non è altro che la tua CONDENSATA in un unica divisione dello spazio delle possibilità?

E' QUASI incredibile, mai ho visto una tale capacità di sintesi.

^_^




09/11/2005 18:00
 
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Re:

Scritto da: pkrcel 09/11/2005 17.57
Carr, ti sei accorto che la HR di luther non è altro che la tua CONDENSATA in un unica divisione dello spazio delle possibilità?

E' QUASI incredibile, mai ho visto una tale capacità di sintesi.


Pk, cattivo...

[SM=x77405]

Nella mia ci sono le penalità alla difesa, l'arroccarsi per un pelo dietro lo scudo, la possibilità di scegliere la schivata rapida che salva parte della parata per usi successivi...

...la mia come sempre è un casino pieno di dettagli.
E rockeggio.

LOL [SM=x77409]

EDIT:
Aggiungo...
PK a letto senza cena... e per punizione per 1 anno sarai costretto ad usare le mie ENORMI HR piene di conti, scarti, definizioni, malus e postille. [SM=x77411] [SM=x77411]

---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps è l'unico GdR e Kromm è il suo Profeta! (personale)

[Modificato da carraronan 09/11/2005 18.00]

[Modificato da carraronan 09/11/2005 18.05]

09/11/2005 23:58
 
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Ci ho pensato bene a tutto quello che avete scritto ed in effetti devo convenire con quello che dice Luther, ovvero che non ha senso il fatto che ritirandoti hai +3 alla schivata e +1 alle altre difese. Questo fatto fa si che anche bravi spadaccini preferiscano usare la schivata, dato che il livello di abilità nell'arma richiesto per trarre vantaggio dalla parata in ritirata è molto, troppo alto, senza contare che puoi schivare quante volte ti pare. Se a questo ci mettiamo il fatto che il bonus di +3 è troppo alto, io sono per una drastica ridimensionata.

Il bonus è solo +1, per tutte le difese in ritirata, +2 per la scherma, il karate e così via. Inoltre, se ti muovi di un passo in un turno, non puoi indietreggiare dopo.

P.S. a questo punto l'ultima cosa che mi lascia perplesso, e che non centra nulla con la questa discussione, è il fatto che lo scudo ti dia DB anche a difese diverse dal blocco...troppo conveniente usare uno scudo.
_____________________________________________________________________
...soldiers of twilight turn back to hell
burn in your fire or glory for me will be your end...

[Modificato da Alonzo Ruppetti 09/11/2005 23.58]

10/11/2005 08:03
 
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Alonzo,

diminuire il bonus al Dodge, diminuirlo per la scherma, e diminuire il movimento, mi sembra eccessivo! OK, abbiamo trovato un problema, ma ora non esageriamo nell'altro senso [SM=x77423]

Una cosa da considerare è che se si riduce eccessivamente il Dodge+Retreat i personaggi ordinari, avranno molta difficoltà a sopravvivere. Questo può essere realistico, o forse no. Non lo so, ma è un effetto da tenere a mente.

A mio avviso è meglio implementare una soluzione:

- o si riduce il movimento di Dodge+Retreat (niente step il turno successivo), sulla base che il Dodge implica uno spostamento maggiore indietro rispetto a Parry+Retreat (e per questo ha un bonus più consistente)

- oppure si dice che entrambe le difese con Retreat implicano lo stesso movimento e quindi danno lo stesso bonus: che può essere +1, ma anche +2 o addirittura +3 (come nella 3a edizione). Dare il +3 in G4 però causa un problema di bilanciamento con Fencing.

Insomma l'importante credo sia fare una distinzione fra le difese Parry+Retreat e Dodge+Retreat che sia logica e dia dei vantaggi e degli svantaggi all'una e all'altra.
10/11/2005 08:42
 
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Le difese in se sono già bilanciate e hanno ognuna vantaggi e svantaggi. La ritirata per me è solo un'opzione difensiva, e per mantenere l'equilibrio deve dare bonus uguali. In questo caso, come GM, preferisco il bilanciamento al realismo. Poco mi importa della schivata dei panettieri. Si dice che GURPS è realistico, giusto? E allora i panettieri che combattono muoiono! Mi interessa della schivata per gente da 100 punti in su.
10/11/2005 09:56
 
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OT
C'è un ghost post di Carr?


EDIT: trovato, ha corretto le percentuali nel suo post HR.

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,L'occasione fugace
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.

[Modificato da pkrcel 10/11/2005 9.57]

10/11/2005 10:27
 
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Le "Altre Aggiunte" che ho messo in coda al mio sistema mi fanno un po' cagare. Molto cagare. Dopo correggo i post. [SM=x77406]

Direi che l'idea dello step recuperabile a -2 NON va bene, mentre invece si può adottare la distinzione fatta da Luther tra chi concede poi il passo e chi non. Anche perchè il passo indietro differenziato è l'idea che Kromm è intenzionato a portare avanti, pare.

In tal caso, dato che si è differenziato lo spazio di ritirata (anche se poi lo si rappresenta con 1 esa), potrebbe starci anche il +3 alla schivata con ritirata invece del +2 che avevo suggerito... a patto però, secondo me, di adottare le penalità di -1 per schivate successive (viste mesi fa, ci sono i link nel 3ad di PanGurps) e, magari (ma non centra con questi casi) anche le penalità contro dardi / armi da fuoco (Gurps Wiki suggerisce -1 e -2 se ricordo bene).

Il resto della mia HR, per quanto non parli di parata e schivata in sé, dà comunque un serie di vantaggi che possono portare a scegliere una parata proprio nella speranza di poter aprire la guardia nemica deviandone l'arma (oltre alla questione del Passo citata da Luther che è fondamentale).
Se uno non vuole questi vantaggi e preferisce scappare indietro di buona lena subirà la negazone dello STEP rischiando così di farsi trascinare in un vortice cieco di arretramenti... e anche di possibilità di sbattere contro ostacoli o inciampare -nessuno ha occhi dietro la testa ed il GM dovrebbe ricordarselo quando permette ai PG di arretrare-.

Alonzo ha inoltre perfettamente ragione ad essere scettico riguardo gli scudi con DB che si applica "sempre e comunque".
Io ho suggerito di appliccarla con l'effetto "arroccamento dietro lo scudo": se ci si difende per un pelo grazie solo alla massa ingombrante dello scudo (bloccaggio/schivata/parata FALLITA in sé, ma riuscita entro il margine dello scudo) allora si è in una cattiva condizione per contrattaccare che dà -2 a colpire nel turno successivo...
...ottima idea sfruttare il turno penalizzato per fare un Evaluate... il che rallenta ancora un po' i ritmi "frenetici" degli scontri secondo-per-secondo di gurps.

D'altro canto io ho abolito la DB magica che crea secondo me un brutto effetto. Per quanto mi riguarda il "campo magico" attorno ad un'armatura non è un "riparo" da evitare come può essere uno scudo, ma una forza che devia i colpi... almeno, così l'ho rappresentata nella mia ambientazione steamfantasy.
Motivo per cui ho sostituito le DB con dei Malus ad essere colpiti (ed ho ovviamento modificato i costi della magia / incantamento dato che un -1 a essere complito vale molto meno di +1 alla DB)


Testerò prima possibile le mie HR con l'aggiunta della nota di Luther in una campagna non-proprio realistica (quella Steamfantasy dove ho concesso ai PG attributi più elevati del solito -ma nessuna regola o vantaggio cinematografico- data la presenza di nemici demoniaci o dotati di poteri sovrumani) in cui le abilità dell'arma principale tendono ad essere abbastanza elevate (16-18).

Giao!
[SM=x77418]

10/11/2005 12:00
 
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Re:

Scritto da: carraronan 10/11/2005 10.27


Alonzo ha inoltre perfettamente ragione ad essere scettico riguardo gli scudi con DB che si applica "sempre e comunque".
Io ho suggerito di appliccarla con l'effetto "arroccamento dietro lo scudo": se ci si difende per un pelo grazie solo alla massa ingombrante dello scudo (bloccaggio/schivata/parata FALLITA in sé, ma riuscita entro il margine dello scudo) allora si è in una cattiva condizione per contrattaccare che dà -2 a colpire nel turno successivo...

D'altro canto io ho abolito la DB magica che crea secondo me un brutto effetto. Per quanto mi riguarda il "campo magico" attorno ad un'armatura non è un "riparo" da evitare come può essere uno scudo, ma una forza che devia i colpi... almeno, così l'ho rappresentata nella mia ambientazione steamfantasy.
Motivo per cui ho sostituito le DB con dei Malus ad essere colpiti (ed ho ovviamento modificato i costi della magia / incantamento dato che un -1 a essere complito vale molto meno di +1 alla DB)




Devo dire...complimenti! [SM=x77409] mi sembrano ottime idee, da provare... [SM=x77423]
10/11/2005 19:22
 
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Kromm, Vantaggi Parata, DB Scudo
Carr,

concordo con quasi tutto il tuo post. In effetti l'idea dell'arretramento differenziato viene proprio dal post di Kromm, e non vorrei adottare house rules o interpretazioni che inizino a divergere troppo dagli sviluppi successivi (Martial Arts 4e prima di tutti).


Alonzo,

se ritieni che le due difese Dodge+Retreat e Parry+Retreat siano *già* bilanciate allora fai bene ad applicare le tue modifiche indistintamente. Hai scritto che ognuna ha i suoi vantaggi e svantaggi, e credo che il tuo punto di vista sia coerente, anche se non lo condivido. Non riesco infatti a trovare vantaggi nell'usare Parata+Retreat (con le armi) piuttosto che Dodge+Retreat quando la prima è inferiore (a causa del +1 invece del +3).

Per il DB degli scudi secondo me è realistico e giusto. Dal poco di scherma che ho praticato, lo scudo, anche semplicemente tenuto in posizione, riduce gli angoli di attacco usabili. Questo potrebbe essere modellato con una penalità all'attaccante (era ne l Compendium II). Ma d'altronde facilita anche la vita al difensore, che deve stare attento ad una minore zona, e quindi è facilitato -- da cui l'aggiunta del DB alle difese.

Tenete conto che se la difesa è fatta per un Margine di Successo pari al DB, in realtà l'attacco è stato parato inavvertitamente dallo scudo, danneggiandolo perché non era usato attivamente.

Se avete uno scudo e NON lo volte usare neppure passivamente, allora consiglio semplicemente di tenere il braccio/scudo spostato (non può essere preso inavvertitamente) e non aggiungere il DB a Dodge/Parry. Lo svantaggio di continuare a tenere lo scudo sarebbe rappresentato dall'ingombro che continua ad essere calcolato. Mi sembra che tutto fili liscio, no?

EDIT: corretto typo.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 14/11/2005 16.47]

11/11/2005 09:54
 
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Re: Re:

Scritto da: carraronan 09/11/2005 18.00

Pk, cattivo...

[SM=x77405]



No, sono solo un buon osservatore...e la frase sopra è una chiara deviazione da ex-studente...trattasi infatti di argomenti legati alle reti neurali. [SM=x77400]
Sono più pazzo di te, a tratti.

Lut, come sempre ADORO il tuo approccio minimalista [SM=x77419] tutto fila liscio...senza alterazioni del gameplay.


11/11/2005 10:46
 
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L'idea di Luther rulla.
L'ho provata ieri testando un paio di cosette.

Chi punta sulle schivate con ritirata con questo approccio si trova costretto, a causa del mancato recupero, ad essere spinto sempre più indietro e perfino a perdere turni di attacco!

Inizio
| |A|B| | | | | |MURO
A attacca B, B schiva ritirandosi
| |A| |B| | | | |MURO
A usa il suo step ed incalza B
| | |A|B| | | | |MURO
B attacca A che para arretrando
| |A| |B| | | | |MURO
A usa lo step per riavvicinarsi ed attacca B, che schiva arretrando
| | |A| |B| | | |MURO
A non può incalzare ulteriormente, B non può fare lo step... B con arma di range 1 non può attaccare in questo turno senza tentare un Move+Attack o un Attacco Totale.


Mio unico dubbio rimasto...
schivata con ritirata dà +3 allora o +2?

Con la nuova prospettiva può starci anche un +3, no?
Che ne dici, Lut?



11/11/2005 12:24
 
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+3, no doubt.

Così la differenza si percepisce "meglio"....nel senso che forfettare il 67% del bonus della schivata a favole dell aparata per avere movimento e non dare respiro all'aversario è più "pesante" per così dire....

PS---> mi son letto TUTTO il thread sui forum SJG....ammazza che fiume di parole.... [SM=x77418]




11/11/2005 13:04
 
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Re:

Scritto da: pkrcel 11/11/2005 12.24
PS---> mi son letto TUTTO il thread sui forum SJG....ammazza che fiume di parole....


...sprecate. [SM=x77410] [SM=x77410] [SM=x77410]

Ok, penso anche che io che il +3 con questa modifica ci stia bene.


12/11/2005 01:08
 
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Grazie Pkrcel [SM=x77423]

Ho testato anche io il +1/+3-Step/NoStep (la chiamerò StepNoStep Option): non solo tutto fila liscio, ho avuto l'impressione che gli scontri siano più tattici e le manovre più interessanti. Per ora non ho rilevato problemi.

Carr, ho notato anche io la possibilità di turni in cui non si attacca (a meno di non effettuare -- come hai precisato -- Move+Attack oppure AoA, che però sono convenienti solo in situazioni specifiche), e questo è interessante: arretri troppo, lui non ti segue, non puoi subito reiterare e c'è una pausa nel combattimento... bello!

La prossima settimana dedicherò un thread sul forum SJG a questa house rule, spiegandola un po' meglio e chiedendo della critica SPERO costruttiva.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 12/11/2005 1.10]

12/11/2005 10:17
 
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Dai ma cmq non sono stato solo distruttivi, ho notato degli agomenti interessanti (escludendo qcuno, tipo rupert e douglascole equello che ha detective conan come avatar....^_^)

Ad ogni modo, turni in cui arretrare porta a turni di stasi la trovo una bella cosa...nell'esempio di Carr diciamo che si simula una situazione nellla quale due buoni combatttenti si sono buttati con *foga* uno contro l'altro...dopo i primi 2/3 scambi ci si rende conto che c'è un certo equilibrio....ora tocca prendere fiato e provare delle tattiche diverse.....p.es il più veloce potrebbeadottare una tattica attendista (Wait maneuver) per costringere alla mossa l'avversario.....B potrebbe decidere di rischiare il tutto per tutto e buttarsi in un AoA.....A potrebbe tentare di buttare a terra l'avvrsario (dato che la mossa è sua)...cose così...diciamo che si mettono i giocatori in condizione di DOVER pensare ad alternative...bello.

Se ci pensate bene tutto questo non accade nella scherma PROPRIO perchè non c'è la differenza di bonus..cosa che in quel caso rende probabiligli scontri Back-ad-Forth tipici di qs disciplina.

E' semplicemente il filo per tagliare il burro!

[SM=x77417]


12/11/2005 10:59
 
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Re:

Scritto da: pkrcel 12/11/2005 10.17
quello che ha detective conan come avatar....^_^


non mi toccare rogue-qualcosa è il migliore! [SM=x77410] [SM=x77410] [SM=x77410]

LOL

Ok, devo dire che sono molto soddisfatto della HR di Luther e mi sembra perfetta per gestire la differenza tra dodge+retreat e parry+retreat.


12/11/2005 23:42
 
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Re: Kromm, Vantaggi Parata, DB Scudo

Scritto da: LutherBLisset 10/11/2005 19.22

Alonzo,

se ritieni che le due difese Dodge+Retreat e Parry+Retreat siano *già* bilanciate allora fai bene ad applicare le tue modifiche indistintamente. Hai scritto che ognuna ha i suoi vantaggi e svantaggi, e credo che il tuo punto di vista sia coerente, anche se non lo condivido. Non riesco infatti a trovare vantaggi nell'usare Parata+Dodge (con le armi) piuttosto che Dodge+Retreat quando la prima è inferiore (a causa del +1 invece del +3).




A parte che alla fine non ti ho capito bene (cosa è Parata + Dodge? Volevi forse dire Parata + Retreat?), neppure tu mi hai capito benissimo. Cerco di spiegarmi.

Secondo me, le difese attive sono tra loro bilanciate, e questo prima e a prescindere dall'opzione Ritirata, a quella ci arrivo dopo. La schivata è applicabile contro ogni attacco, puoi farne quante ne vuoi, ma parte da bassi valori e aumentarla costa un sacco. La parata dipende dalla tua abilità nell'arma, quindi è più facilmente aumentabile, sono possibili parate multiple con penalità, non può essere usata contro ogni attacco. Il blocco si basa su una abilità Easy, quindi raggiunge alti valori, e se ci aggiungi la DB dello scudo ottieni un singolo tiro difensivo (singolo perchè puoi bloccare solo una volta) praticamente impenetrabile.

Ogni difesa attiva ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi quindi, e nel complesso io le trovo bilanciate. Fin qui tutto ok. Ora, se le difese sono bilanciate, in equilibrio, non capisco perchè l'opzione Ritirata deve assegnare bonus diversi, perchè questo sbilancia tutto nuovamente. Questo è proprio il tuo ragionamento mi sembra, mi hai fatto notare, e hai perfettamente ragione, che con il suo +3 alla schivata, converrà sempre schivare, mentre prima di trovare conveniente una parata, con il suo misero +1, devi avere un livello nell'uso dell'arma altissimo.

Per questo io dico di assegnare un bonus secco di +1 uguale per tutte le difese in ritirata, così da mantenere l'equilibrio originale (lasciando magari +2 per scherma e karate, che sono cmq già bilanciate all'interno del sistema).

Qualcuno potrebbe trovare basso il +1 a tutte. Si potrebbe dire: invece di abbassare tutto a +1, perchè non portare tutto a +3? Questa è una mia esigenza personale, dato che il problema iniziale che avevo portato alla vostra attenzione era nel fatto che la ritirata dava dei bonus troppo alti, +3 mi sembrava tantissimo. La schivata a +3 permette all'uomo medio di salvarsi il culo, però a me dell'uomo medio (anzi, del panettiere [SM=x77404] ) mi frega molto poco, io voglio avere delle difese bilanciate tarate per pg di 100+ punti. Come dicevo sopra: GURPS vuole essere realistico? Bene, il panettiere muore, perchè deve andare a combattere? [SM=x77425]
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