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[Regole][G4] Dubbi su ferite e combattimento

Ultimo Aggiornamento: 18/10/2005 15:24
06/09/2005 17:18
 
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Sono felice di essermi registrato!!!

Allora, premetto di non conoscere Gurps se non la versione lite 4 e un pò di quello che ho capito proviene da questo forum. Non utilizzo mai sistemi commerciali per i gdr, piuttosto sono io stesso a crearli da 0 per le mie esigenze. Normalmente cerco il massimo realismo.

Vorrei chiacchierare con voi proprio di questo rivolgendovi prima alcune domande su cose che non ho ben compreso e che mi aiuterebbero nello svilupp dei miei sistemi.

1- In caso si venga colpiti da un qualcosa di caotico e casuale (mettimo una esplosione di palla di fuoco, sufficentemente lontani da non morire ma magari da perderci una mano), i danni come vanno suddivisi? Nei miei gdr esiste il calcolo percentuale dei danni subiti, ovvero come si suddividono sul nemico (ad esempio 10 danni alla testa, 4 al corpo...) in GURPS? Se ad esempio subisco un simile contraccolpo e non indosso l'elmo? Come posso sapere quanti dei danni subiti sono andati alla testa e di conseguenza non tener conto della RD?

2- Qual'è la differenza pratica fra affondo e fendente? Ossia, tecnicamente parlando quando si usa uno e quando la'ltro in gurps? Come si tiene conto della distanza dal nemico?

3- Nei miei gdr si utilizza il punto di rottura delle armatura. In teoria potreste prendere a pugni una corazza di metallo per anni senza scalfirla, proprio perch essa subisce danni solo oltre un certo valore. Una armatura con punto di rottura 20, che subisce un colpo d'ascia da 33 danni, subisce 13 danni. Come funziona in Gurps?

Altro non mi soggiunge per ora, grazie dell'attenzione ^^


[Modificato da tenkaihen 06/09/2005 17.19]

06/09/2005 22:02
 
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1 - in GURPS le ferite di questo tipo sono considerate Large Area Injury e vengono sottratte dal totale di punti ferita piuttosto che da ogni singola parte. L'elmo può incrementare la DR che viene applicata all'attacco. E' un'astrazione, ma nella pratica funziona bene.

2 - Affondo e fendente hanno diverso danno, a volte diverso raggio, tempo di recupero, regole per la parata, etc.

3 - GURPS 4e funziona allo stesso modo, dal Lite dovresti averlo capito :D
07/09/2005 08:50
 
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Ho capito e ti ringrazio per le risposte. tuttavia sono un pò perplesso sulla prima.


"
1 - in GURPS le ferite di questo tipo sono considerate Large Area Injury e vengono sottratte dal totale di punti ferita piuttosto che da ogni singola parte. L'elmo può incrementare la DR che viene applicata all'attacco. E' un'astrazione, ma nella pratica funziona bene.
"

In questo modo essere colpiti da una mina (con tutta probabilità di lasciarci una gamba), è influenzato pesantemente anche dalla presenza dell'elmo...o sbaglio! Almeno mentre creavo il mio sistema ero preso da questi problemi... in teoria uno senza elmo meglio dargli una mazzata mirata in testa che beccarlo con una esplosione (aldilà del numero dei dadi di danno intendo), perchè nel colpo mirato, se non ha elmo penso che la RD non si conta, dunque è più sicuro!


Altre domande che ora mi soggiungono!

1-Come si calcolano le amputazioni? Percentuale dei punti di danno nella posizione? (tipo il 50% dei danni al polso= via la mano?)

2-Non ho ben compreso come si calcola il danno causato da pugni e calci e quello causato da armi da taglio... leggo che se uno ha forza 12 farà di affondo 1d-1...ma questo è anche il danno di pugno? Se si è esagerato, visti i punti ferita a disposizione...altrimenti, scusatemi se non ho ben capito!

07/09/2005 09:57
 
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Circa il danno ad Area:
Il concetto è che sei tu come GM a stabilire in una situazione del genere cosa sia effettivamente colpito. Quando è interessato l'intero corpo devi usare una DR media calcolata tra la DR sul Torso e la DR della parte MENO protetta, il danno poi si applica come se fosse una ferita generalizzata al torso. Se però la situazione impone per LOGICA e buon senso che solo una parte viene colpita (come nel tuo esempio della mina), nulla ti vieta di considerare colpita la locazione più esposta e applicare il danno in quella locazione soltanto.
Se il personaggio è riuscito in qualche modo a trovare copertura parziale è abbastanza pacifico che le locazioni che possono soffrire siano quelle rimaste esposte. Nelle situazioni dove proprio non riesci a raffigurati una possibile configurazione ma il tuo giudizio ti spinge a ritenere che solo alcune parti sono coinvolte dall'esplosione, puoi sempre fare un tiro casuale per determinare la locazione più esposta.

Amputazioni:
In GURPS 4ed sono necessari danni superiori a 1/3 HP per disabilitare una estremità (piedi e mani) e superiori a 1/2 HP per gli arti (gambe e braccia) - i danni devono essere provocati in un colpo solo e ovviamente per HP si intende l'HP totale del personaggio non modificata per i danni già subiti. Attenzione che in questi casi non bisogna sottrarre dal totale degli HP tutti i danni subiti ma solo quelli necessari a disabilitare la parte. Quando una estremità subisce in un solo colpo il doppio o più dei limiti suddetti, la parte interessata viene distrutta o amputata se preferisci.
Facciamo un piccolo esempio: supponi di avere 12 HP, per disabilitare una mano occorrono danni uguali o superiori a 5 provocati in un unico colpo. Per distruggere la stessa mano ti occorrono quindi 10 danni in un colpo solo.
Se ricevi 6 danni la mano viene disabilitata ma il tuo totale di HP scende solo della quantità di danni necessaria a disabilitarla, ovvero inisci con l'avere ancora 12-5=8 HP
Se ricevi 10 danni la mano viene amputata ma il tuo totale di HP scende solo della quantità di danni necessaria a disabilitarla, ovvero finisci con l'avere ancora 12-5=8 HP

Tipi di danno:
Il danno di un Pugno è pari al danno che fai con un "affondo" -1, il che se hai ST 12 vuol dire (1d-1)-1, ovvero 1d-2. Per le armi da taglio usi solitamente come base il danno di un "fendente" modificato a seconda del tipo di arma. Un'ascia ad esempio ha un +2 colpendo di taglio, se hai sempre ST 12 un fendente provoca (1d+2)+2, ovvero 1d+4.
Attenzione!! Questo è il danno base! A questo devi ovviamente sottrarre la DR della locazione e quello che resta devi moltiplicarlo per il moltiplicatore del danno. Le armi da impatto, come una mazza o un pugno, hanno un modificatore di x1, mentre quelle da taglio hanno un modificatore di x1.5. Un pugno a ST 12 provoca mediamente 1.5 punti di danno base, se consideri che il cranio ha una DR naturale di 2 non mi pare esagerato. Un colpo d'ascia a ST12 provoca invece una media di 8 punti di danno base, che al cranio diventano (8-2)x1.5=9 ... mi sembra giusto che un'ascia in fronte abbia buone probabilità di mandarti al creatore ... non trovi? [SM=x77419]

PS.
Benvenuto anche da parte mia :D

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 07/09/2005 10.01]

07/09/2005 10:13
 
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Ciao tenkaihen,

visto che stiamo usando questo thread ti consiglio di rinominarlo con qualcosa del tipo [Regole][G4] Dubbi su ferite e combattimento seguendo le linee guida presenti qui:

www.freeforumzone.com/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=1404&p=1

Questo aiuterà chi cerca all'interno del forum e puoi farlo cliccando sul link "modifica" in alto, dove trovi scritto:
"Amministra discussione: Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email"

1 - le ferite sono di vari livelli a seconda della frazione di HP subita dalla parte, in ordine di importanza: temporaneamente incapacitanti, permanentementa incapacitanti, smembramento.

2 - Il danno dell'affondo (thrust) dipende anche dall'arma, che, oltre a fare un danno base maggiore, ha un moltiplicatore per le ferite che superano l'armatura. Nel caso di un affondo di spada il danno viene duplicato. Ci sono delle eccezioni, ma non mi sembra il caso di riscrivere il manuale da zero sul forum! [SM=x77404]

Le regole sempificate le trovi in GURPS Lite, se vuoi maggiori dettagli ti consiglio di acquistare i manuali base che ti possono dare molti spunti per il tuo GdR: se intendi produrre un gioco che rivaleggi con quelli commerciali, allora certamente GURPS rappresenta uno dei punti di riferimento per il realismo. [SM=x77401]


PS: per quanto riguarda le mine, la regola sul Large Area Injury era applicata al tuo esempio della "palla di fuoco, sufficentemente lontani da non morire ma magari da perderci una mano":D. Per quanto riguarda le mine alcune possono essere trattate come granate (Claymores, Bounding Antipersonnel, etc.) ed infliggono danni separati per la frammentazione e cancussione (pagina 414, 415), altre come esplosioni dirette agli altri inferiori -- quest'ultimo era il modo generico di trattare le mine interrate nella 3a edizione, la 4a edizione ancora non ha regole specifiche (probabilmente dovremo aspettare il nuovo High Tech) [SM=x77418]


PPS Ragazzi non mi mette più la firma che succede? [SM=x77430]

[Modificato da LutherBLisset 07/09/2005 10.20]

[Modificato da LutherBLisset 07/09/2005 10.22]

07/09/2005 11:05
 
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Grazie ragazzi delle risposte!!! Credo anche io che certe cose le possa decidere solo il master!!! Allora...avrei un'altra domanda un pò particolare sul lancio dei dadi...

Nei danni ho visto che la forza è alla base di affondo e fendente. Ok...

Tuttavia essa varia in un modo che non mi è chiaro...
quando si passa da 1d a 2d, da forza 18 a 19, il tiro varia da

1d+2

a

2d-1

Mi rendo conto che mediamente è meglio d2-1. TUttavia, con 1d+2 si ha la sicurezza di un numero minimo maggiore che con 2d-1. E' una semplificazione?


07/09/2005 12:36
 
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Sì è una semplificazione. Inoltre a voler fare proprio i precisi la variazione da 1d+1 a 1d+2 è maggiore di quella da 1d+2 a 2d-1. Nel primo caso lo scarto fra le medie è 1, nel secondo è 0.5. Comunque considera che esiste la regola (opzionale) per trasformare i bonus in dadi, quindi la differenza dimininuisce (p. B269): +4 diventa 1d, +7 diventa 2d.

Per quanto riguarda le mine, se vuoi posto una domanda sul forum inglese (forums.sjgames.com) e vediamo cosa ne esce fuori, magari Kromm fa qualche commento utile :)


PS: ciao Dwarf, non mi ero accorto della tua risposta, mi hai battuto sul tempo e sui contenuti [SM=x77404]
07/09/2005 13:26
 
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Interesante!!!

Ma ditemi, se un colpo da taglio che superi la RD si moltiplica x 1.5, indica sostanzialmente che ha superato l'eventuale armatura? Se si utilizza una armatura completa, in teoria a meno di spaccarla è impossibile causare danno al bersaglio, o sbaglio? (non è così magari con una maglia, che riesce solo ad attutire parte del danno per ovvi motivi strutturali...)
07/09/2005 13:46
 
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Ah! ora credo di aver capito la 3za domanda del tuo primo post!! :D

La risposta è NI ... nel senso che un colpo che supera la DR effettivamente ha aperto una falla nella protezione, ma questo non significa necessariamente che abbia reso l'armatura inutile (e tanto meno che la abbia distrutta). Se vuoi puoi usare un'arma di punta per colpire le giunture e i "buchi" nell'armatura, hai una penalità al tiro per colpire di -8 se la parte è il torso e di -10 per le altre locazioni, se colpisci però hai una DR dimezzata da superare.
Le regole per "distruggere" gli oggetti in generale non sono a mio avviso il fiore all'occhiello di GURPS 4ed. Sono molto dibattute e soggette a critiche (a me non piacciono molto personalemnete). In generale cmq un oggetto ha una sua HT e una sua DR naturali e un certo numero di HP propri, dipendenti dal tipo di materiale, dallo spessore e in modo non molto "pulito" dalle proprie dimensioni. Quando gli HP dell'oggetto cominciano ad andare a 0 o meno deve fare una serie di check di HT per vedere se viene distrutto o reso inutilizzabile.

P.S.
Ciao Lut! Lo sai, ... sono il click più veloce dell'Ovest :D

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 07/09/2005 13.47]

07/09/2005 13:47
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 07/09/2005 13.26
Interesante!!!

Ma ditemi, se un colpo da taglio che superi la RD si moltiplica x 1.5, indica sostanzialmente che ha superato l'eventuale armatura? Se si utilizza una armatura completa, in teoria a meno di spaccarla è impossibile causare danno al bersaglio, o sbaglio? (non è così magari con una maglia, che riesce solo ad attutire parte del danno per ovvi motivi strutturali...)



si moltiplica solo il danno che attraversa l'armatura
se un'armatura ha DR6 e fai 8 danni solo 2 saranno quelli che attraversano la corazza e feriranno (e a cui applicherai i modificatori)

dwarfolo, ma sei veramente un avvoltoio in agguato... mi hai preceduto di pochissimo

[Modificato da sarevok 07/09/2005 13.49]

07/09/2005 13:52
 
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Re:
Ciao sarevok! Lo sai, ... sono il click più veloce dell'Ovest :D

07/09/2005 15:36
 
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07/09/2005 20:13
 
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Interesting!!!

Ho notato una cosa, nel danno rientra solo la forza? Gurps non considera il fatto che realisticamente un maestro di spada sa colpire meglio, e quindi anche danneggiare meglio?
07/09/2005 20:33
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 07/09/2005 20.13
Interesting!!!

Ho notato una cosa, nel danno rientra solo la forza? Gurps non considera il fatto che realisticamente un maestro di spada sa colpire meglio, e quindi anche danneggiare meglio?



se sei molto abile puoi fare dei tiri mirati prendendo dei malus al tiro per colpire
intendiamoci, se un maestro di spada ti becca sul collo non ci sarà molta differenza con un bestione sgraziato che ti becca nello stesso punto, semplicemente per il maestro sarà molto + semplice
07/09/2005 20:34
 
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Anche questo è un argomento dibattuto. In pratica se hai un alto skill puoi mirare le parti vitali e più sensibili al danno avendo maggiori probabilità di colpirle di qualcuno che è meno esperto, e questo riflette in parte quello che dici. Ovviamente a parità di abilità risulta avvantaggiato chi ha una forza maggiore da imprimere al colpo. Attualmente in GURPS l'unica abilità per la quale si ha un bonus al danno per un alto livello di skill è Karate, che comprende in modo figurato un certo numero di arti marziali più specifiche. In GURPS Martial Art (che non si sa ancora quando uscirà) se non ho capito male dovrebbero esserci regole aggiuntive che coprono in modo più dettagliato sia le locazioni sia gli aspetti relativi alle tecniche di combattimento e a eventuali bonus al danno per alto livello di skill. Luther e altri hanno già delle House Rule specifiche in merito (dai Luth ... non fare il timido, so che ci stai spiando :D )

PS.
Sarevok, sta volta mi hai fregato sul tempo :D

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[Modificato da Dwarfolo 07/09/2005 20.40]

07/09/2005 20:36
 
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t'ho battuto!!!!!!!!!!!!!1 dwarfolo, t'ho battuto!!!!!!!!

e si che mentre scrivevo pensavo: "tanto ora mi appare il post di dwarfolo sopra il mio"
07/09/2005 20:39
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 07/09/2005 20.13
Interesting!!!

Ho notato una cosa, nel danno rientra solo la forza? Gurps non considera il fatto che realisticamente un maestro di spada sa colpire meglio, e quindi anche danneggiare meglio?


Ho creato a riguardo una house rule che sta funzionando molto bene, che sfrutta sia il margine di successo del colpo (mia idea) che i punti spesi nell'abilità (idea di luther).

L'ho testata in vari combattimenti.

Rende molto l'idea, mi sembra ottima.

Se la vuoi credo sia reperibile il link nel topic relativo a PanGurps qua in giro...
[SM=x77401]
07/09/2005 20:40
 
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Re:

Scritto da: sarevok 07/09/2005 20.36
t'ho battuto!!!!!!!!!!!!!1 dwarfolo, t'ho battuto!!!!!!!!

e si che mentre scrivevo pensavo: "tanto ora mi appare il post di dwarfolo sopra il mio"


Stardo (:

07/09/2005 20:45
 
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Re: Re:

Scritto da: carraronan 07/09/2005 20.39

Ho creato a riguardo una house rule che sta funzionando molto bene, che sfrutta sia il margine di successo del colpo (mia idea) che i punti spesi nell'abilità (idea di luther).

L'ho testata in vari combattimenti.

Rende molto l'idea, mi sembra ottima.

Se la vuoi credo sia reperibile il link nel topic relativo a PanGurps qua in giro...
[SM=x77401]



a proposito di pangurps... ma che tu ti dai una mossettina bucaccio? [SM=x77433]
07/09/2005 21:19
 
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(sul sito PanGURPS non ho trovato nulla, www.gurps.tk/)
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