Scritto da: ManceRyder
Credo inoltre che se un sistema deve essere realistico (obiettivo che si propone gurps), lo deve essere in tutti gli aspetti.
[...]
Nella terza edizione almeno il problema era superato dal fatto che di media la schivata era 3 punti più bassa contro i proiettili. Il prob è che non avendo più la PD si renderebbe sbilanciato penalizzare la dodge di 3 punti contro le firearms perciò propongo un più limitato -2.
Concordo sul sistema realistico.
In questo caso pero' il problema e' piu' profondo, e cioe' deriva
dal fatto che i tiri di attacco e difesa sono disgiunti.
Questo non si sente tanto nel corpo a corpo, grazie alle opzioni
"finta" e "attacco rapido" che, di fatto, legano i tiri e il
rispettivo margine di successo.
Per gli attacchi a distanza cio' non esiste...
Realisticamente sarebbe corretto che il rendersi un bersaglio
impredicibile (dodge vs firearms) diminuisse l'abilita' del
tiratore, come avviene ad esempio in CORPS.
Se pero' rimaniamo in ambito umano, e consultiamo le statistiche
degli scontri a fuoco, scopriamo che GURPS rispecchia piuttosto
fedelmente la realta'.
Dalle statistiche che ho (alcune delle quali postate nel thread
sulle forze speciali) la maggiorparte degli scontri armati
avviene entro i 10 metri e con poca copertura.
L'accuratezza dei poliziotti tra i 3 e i 7 metri e' circa il 11%!
Mediamente il loro skill sara' Gun-10/12 (vedi GURPS Cops e
GURPS Special Ops) -2 (penalita' media fra 3-7 metri) per uno
skill totale effettivo di 8-10, media 37.5%.
[nota: a queste brevi distanze e' molto difficile avere
il tempo e la freddezza per mirare 1 secondo -- Aim di GURPS]
Considerando il normale bastardo di turno che cerca di fuggire
o ha una minima copertura (+2 all-out-defense, +2 cover), il
cattivo avra' un dodge di 8+2 = 10 (50%)
Le possibilita' di colpirlo sono .50*.375 = 18%
Piuttosto in linea con la realta'...