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[Domande][G4] Vediamo come funziona...

Ultimo Aggiornamento: 12/02/2007 11.02
29/11/2004 12.37
 
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Ma da che mondo e mondo gli incantesimi vengono lanciati all'inizio del turno successivo, quindi a meno che tu non possa lanciarlo in tempo 0 (nel qual caso potresti farlo anche senza CM1) non puoi prepararlo e lanciarlo nello stesso turno (salvo ATR ovviamente) puoi concentrarti e lanciarne uno il turno dopo mentre continui a prepararne un altro, ad esempio.
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"Sai come usare quella spada?"

"Si, la parte con la punta va dentro l'altro uomo..."
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Chi passa di qui??? Oasi Forum46 pt.20/09/2017 00.23 by Eroe.E.
29/11/2004 12.55
 
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Da che 3za edizione è 3za edizione vorrai dire :D

Nella 4ta gli spell partono alla fine del turno.


Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 29/11/2004 19.10]

29/11/2004 13.18
 
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Ben detto...[SM=x77419]

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[Modificato da Alonzo Ruppetti 29/11/2004 13.19]

29/11/2004 23.33
 
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Ah >_<


Mi deve essere sfuggita come cosa.... chiedo venia.




Ma non c'e' proprio nessuno della zona di Como disposto ad accogliermi come giocatore? ^^"
----------------------------------------

"Sai come usare quella spada?"

"Si, la parte con la punta va dentro l'altro uomo..."
30/11/2004 17.07
 
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Uber-Dodge
Riguardo alla questione del dodge e' evidente che Mance
ha delle ragioni. Anche sui forum stranieri la questione
dell'Uber-Dodge ha sollevato non poche polemiche, ed e' un
problema che si trascina dalla 3e.

Personalmente credo che la schivata non dovrebbe essere
ugualmente efficace contro un pugno o una pallottola, e che
schivate successive alla prima dovrebbero essere penalizzate.

Quali siano i modificatori e le penalita' e se vale la pena
applicarli, non lo so. Anche perche' fin quando si rimane su
azioni comuni e livelli umani le cose filano piuttosto lisce.

Esempio 1:
3 killer espertissimi (Gun-20) fronteggiano Jack.
Ognuno spara un colpo, tutti riescono nel tiro.

Jack
HT 14 [40]
DX 10 [0]
BS 8.0 [40] (6.0+2.0)
Move 8
combat reflexes [15]
Dodge 12

Jack sceglie all-out defense e si sposta di 4 metri verso la
copertura piu' vicina (meta' del suo Move). Grazie alla difesa
totale la schivata di Jack sale a 14 (91%).

La probabilita' di riuscire nelle tre schivate e quindi non
essere colpito da alcuna pallottola e' 0.91^3 = 75% circa.


Esempio 2:
1 killer espertissimo (Gun-20) esplode tre colpi con una pistola
automatica 9mm - Rof 3, Rcl 2. Considerando uno scontro a 10
metri o meno (oltre il 50% secondo le statistiche americane), la
massima penalita' (-4) riduce lo skill del killer a 16.

Il risultato medio su 3d6 e' 10.5, arrotondiamo a 11. Mediamente
il killer avra' un margine di successo di 5, sufficiente a piazzare
tutti e tre i colpi su Jack.

Ora Jack schiva con una difesa totale, 14 o meno.
Per schivare tutti e tre i colpi ha bisogno di un MoS
di 2, quindi deve tirare 12 o meno, cioè 74% circa!


Come vedete il sistema rimane abbastanza consistente (anche
se per elevate RoF o abilita' le cose iniziano a rompersi).

Certamente un dodge del 90% sembra alto contro le armi da fuoco,
ma forse e' bilanciato dal costo pagato per ottenerlo e dal fatto
che il personaggio non fa altro che schivare e muoversi.

In definitiva forse sarebbe giusto applicare una penalità (-1?)
a tutte le schivate contro oggetti troppo veloci per essere
notati ed anche un -1 cumulativo per ogni difesa extra.

Non credo pero' che questa sia una mancanza grave, nella
maggior parte delle situazioni la differenza e' minima.

Piu' grave, dal mio punto di vista, e' la possibilita' di
dichiarare le difese dopo aver saputo l'esito dell'attacco.

Io gioco facendo dichiarare le difese prima.
Non rendo i PG chiaroveggenti a gratis!

--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 30/11/2004 17.08]

[Modificato da LutherBLisset 30/11/2004 17.13]

30/11/2004 17.16
 
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Infatti non ho detto che fosse assurdo porsi il problema ma che il problema no si poneva cosi drammatico per un personaggio realistico (100 punti) cosi come lo faceva ManceRider. I costi, come mi confermi tu sono elevati, e cmq (anche qui me lo confermi) non sempre si può schivare e uoversi per tutti i turni di uno scontro.

Personalemnte credo che la tua idea di far dichiarare prima le difese sia la soluzione più adatta.

P.S. anche io ho seguito "lo scorno" sul forum di GURPS c/o la SJG ... un flame veramente lunghino :D

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 30/11/2004 17.18]

30/11/2004 17.44
 
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Veh ragazzi mi sa che ancora una volta non mi sono spiegato bene....
Quello che voi proponete è una all out defense... Io sono in parte daccordo con voi se e solo se nel mio secondo io non faccia altro che schivare.. A quel punto muovendomi e buttandomi dietro qualche copertura ad esempio sarebbe quasi plausibile avere una dodge di 10- 11 VS le firearms.
Il problema viene quando ad esempio io voglio fare qualcos'altro nel mio turno (che ricordo essere di un solo, misero secondo) oltre che difendermi.
Poi ancora una volta voglio sottolineare che l'11 in Dodge non è difficile ottenerlo per le campagne da 75-100 pts.
HT 13 (30)
DX 11 (20)
Basic Speed 7 (20)
Combat reflexes (15)
Tot 85
Mi sembra un totale ragionevolissimo considerando i punti di svantaggi ancora da acquisire.

Comunque ripeto che non è una questione di punti o non punti. il manuale di gurps asserisce che fino a personaggi di 150-200 punti si dovrebbe mantenere il realismo... Beh a me uno con dodge 12 o addirittura 13 (ma anche 10 o 11) non mi sembra per nulla realistico (che poi le raggiunga con le opzioni difensive o di base non fa differenza). Schivare i proiettili al 50% o + senza coperture dove rifugiarsi e senza muoversi in contunuazione velocemente mi sembra che solo nei più scellerati film di azione accada.
Capisco che le pallottole il manuale dice che non possono essere schivate ma che si tenta di prevedere la direzione in cui l'avversario tenti di scagliarle. Beh provate ad avere un tizio a 8 metri che vi punta una pistola e ditemi quante probabilità avete di schivare la pallottola... Certamente non il 50% come nel caso di un uomo qualsiasi che scelga l'opzione di difesa totale, figuriamoci poi se è un atleta che come diceva luther decideva schivava al 75% tre pallottole sparate da tre killer.
A mio avviso prevedere dove vada il proiettile a seconda della direzione della canna è in parte una stupidata, provate a prevedere dove arriva il colpo di un killer a 10/20 metri di lontananza.
Insomma per concludere io non dico che ogni colpo debba andare a segno ma prevedere la traiettoria dil proiettile nel 50% o più dei casi mi sembra un pò una scemità.
In ultima istanza vorrei dire che è vero che negli scontri a fuoco nella realtà ci siano poche morti molte volte, ma è vero anche che lì le persone coinvolte (intelligentemente) cercano ripari e coperture, che sia lo sportello di una macchina della polizia o una poltrona di casa o uno spigolo di un muro... Penso che nessuno se ne stia lì fermo a schivare pallottole e a colpire in risposta (Nemmeno i Marines lo fanno che secondo gurps sono personaggi costruiti con 150/200 punti capacissimi di avere dodge 12...).

Morale della favola, buttarsi e cercare coperture è una cosa... prevedere la direzione delle pallottole e schivarle è un altra (specialmente quelle provenienti da più fonti in un solo secondo!!!).



"For cowards there is no life, for heroes there is no death"
30/11/2004 18.47
 
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Re:

Scritto da: ManceRyder 30/11/2004 17.44
Poi ancora una volta voglio sottolineare che l'11 in Dodge non è difficile ottenerlo per le campagne da 75-100 pts.
HT 13 (30)
DX 11 (20)
Basic Speed 7 (20)
Combat reflexes (15)
Tot 85
Mi sembra un totale ragionevolissimo considerando i punti di svantaggi ancora da acquisire.




A me non sembra! Spendere 85 punti solo per avere una schivata decente (ma poi da quando avere 11 è una schivata decente?), con personaggi da 75-100 punti è tantissimo!!!

Ma poi devi considerare un altro fattore, cioè la giocabilità. Data l'alta mortalità del sistema ed il recupero di ferite naturali molto lento, è ovvio che se voglio fare più di uno scontro a sessione e mantenere un minimo di giocabilità, senza personaggi all'ospedale ogni 5 minuti, qualcosa devo fare! Meglio bilanciare il sistema su una schivata (difesa universale) che sia fattibile. E cmq avere 11 non è certo eccezionale, eviti un colpo su 2, ed una raffica di colpi col cavolo che la schivi tutta!

Se poi si gioca con 150 e più punti o con un stile cinematico, allora è giusto che vi siano personaggi con alte schivate, è tutto nella norma.

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[Modificato da Alonzo Ruppetti 30/11/2004 18.48]

30/11/2004 19.15
 
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Guarda che l'esempio che ho fato non è solo indirizzato ad avere una alta schivata, cioè il pregio combat reflexes selve a molto altro e punteggi di ht e dx che sommati diano 24 sono abbastanza comuni in queste campagne. Poi prendendo un pg di 100 pts tieni a mente che gli rimangono ancora la bellezza di 65 punti!!!! se conti i 50 pts di svantaggi. Ci sono personaggi nei template che solo con le caratteristiche raggiungono i 100 punti, quindi come vedi non è un personaggio fatto solo per avere una schivata alta.
Comunque ricordo che dodge 11 significa schivare il 60% degli attacchi e non il 50.

Credo inoltre che se un sistema deve essere realistico (obiettivo che si propone gurps), lo deve essere in tutti gli aspetti. Cioè se per diminuire le possibilità di morte io devo schivare i proiettili meglio che gioco al D20 o ad Hero. In un gioco di ruolo che simuli la realtà, ripeto, gli scontri a fuoco per me devono essere presi molto più sul serio.
Comunque rimango dell'idea che per le schivate contro le armi da fuoco debba applicarsi una penalità di -2 almeno, poi efettivamente diminuire la schivata per ogni colpo successivo al primo sarebbe un'altra idea da considerare, infondo in un secondo quante cose posso fare??? Cioè se io ad esempio vengo attaccato da tre tizi ed a mia volta voglio contrattaccare di certo in un secondo non posso preoccuparmi ugualmente di tutti i colpi e lanciare un contrattacco decente specialmente nel caso dei proiettili visto che rimango dell'avviso che rimanere in piedi, schivare il proiettile e contrattaccare mi sembra alquanto strano a meno che ad esempio io non mi butti a terra o dietro qualche copertura ed in seguito dalla mia posizione spari ma cmq non una cosa che farei in un misero secondo.

Nella terza edizione almeno il problema era superato dal fatto che di media la schivata era 3 punti più bassa contro i proiettili. Il prob è che non avendo più la PD si renderebbe sbilanciato penalizzare la dodge di 3 punti contro le firearms perciò propongo un più limitato -2.


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[Modificato da ManceRyder 30/11/2004 23.59]

30/11/2004 20.15
 
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Scritto da: ManceRyder
Credo inoltre che se un sistema deve essere realistico (obiettivo che si propone gurps), lo deve essere in tutti gli aspetti.
[...]
Nella terza edizione almeno il problema era superato dal fatto che di media la schivata era 3 punti più bassa contro i proiettili. Il prob è che non avendo più la PD si renderebbe sbilanciato penalizzare la dodge di 3 punti contro le firearms perciò propongo un più limitato -2.


Concordo sul sistema realistico.

In questo caso pero' il problema e' piu' profondo, e cioe' deriva
dal fatto che i tiri di attacco e difesa sono disgiunti.
Questo non si sente tanto nel corpo a corpo, grazie alle opzioni
"finta" e "attacco rapido" che, di fatto, legano i tiri e il
rispettivo margine di successo.

Per gli attacchi a distanza cio' non esiste...

Realisticamente sarebbe corretto che il rendersi un bersaglio
impredicibile (dodge vs firearms) diminuisse l'abilita' del
tiratore, come avviene ad esempio in CORPS.

Se pero' rimaniamo in ambito umano, e consultiamo le statistiche
degli scontri a fuoco, scopriamo che GURPS rispecchia piuttosto
fedelmente la realta'.

Dalle statistiche che ho (alcune delle quali postate nel thread
sulle forze speciali) la maggiorparte degli scontri armati
avviene entro i 10 metri e con poca copertura.

L'accuratezza dei poliziotti tra i 3 e i 7 metri e' circa il 11%!

Mediamente il loro skill sara' Gun-10/12 (vedi GURPS Cops e
GURPS Special Ops) -2 (penalita' media fra 3-7 metri) per uno
skill totale effettivo di 8-10, media 37.5%.

[nota: a queste brevi distanze e' molto difficile avere
il tempo e la freddezza per mirare 1 secondo -- Aim di GURPS]

Considerando il normale bastardo di turno che cerca di fuggire
o ha una minima copertura (+2 all-out-defense, +2 cover), il
cattivo avra' un dodge di 8+2 = 10 (50%)

Le possibilita' di colpirlo sono .50*.375 = 18%

Piuttosto in linea con la realta'...
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor
30/11/2004 20.50
 
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Bah..
Io credo che in gioco negli scontri a fuoco entrino vari fattori.
Innanzitutto molti scontri avvengono di sera o notte, qiundi immagino che l'accuratezza ne risenta, poi devi pensare che molte volte non si spara con l'intento preciso di uccidere per ultima cosa poi sono convinto che l'agguantaggio di posizioni di copertura sia l'obniettivo principale di tutti i partecipanti. Insomma non posso credere che negli scontri a fuoco i bersagli si muovino e schivino e i poliziotti tentino di spararli come al gioco delle paperelle. Penso invece che i persagli tentino correndo di raggiungere ad esempio macchine o porte o angoli di muro per ripararsi per poi contrattaccare. Non penso invece che i malviventi tra virgolette aspettino di vedere il poliziotto dove punta la pistola per poi schivare la pallottola al momento giusto, è semplicemente ridicolo considerando anche che ci possono essre più bocche di fuoco e nel tempo che perdo ad osservarle tutte sono già bello che fritto. In sostanza penso che siano le mancanze di chi spara a far si che ci sia una tale percentuale di indenni negli scontri a fuoco accompagnate dalle accortezze e fortune di chi poi si trova a contrattaccare. Considera poi che sempre il mio uomo con dodge 10-11 ha il 50-60% di schivare la pallottola o le pallottole senza muoversi ad sempio usando la manovra di step and attack. Cioè nei duelli del vecchio West era una cavolata che si veniva colpiti quasi sicuramente?? Non credo che i pistoleri guardando la canna schvassero i colpi... invece puntavano a sparare per primi in modo che l'avversario venisse colto dal proiettile prima di assestarne un'altro con precisione. Oppure anche se tentavano di schivare di certo non avveniva il 30% o + delle volte che vi riuscissero.


"For cowards there is no life, for heroes there is no death"
30/11/2004 21.05
 
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Tu parli di gente che si muove e cerca riparo, io ti dico che ho visto scene (in RealTV ad esempio, non ridete) di gente ferma sul posto ma che comunque anche solo piegando la testa di lato o sollevando il braccio per coprirsi il volto si è salvata.
A volte basta anche solo mettersi di lato e si dimezza il bersaglio utile nei confronti di chi spara, il quale, come ricordava giustamente Luther, il più delle volte non mira, ma semplicemente tiene la pistola "puntata" nella tua direzione .... dove? Bho! Verso di te .. verso i 60/80 cm di larghezza del tuo bersaglio, che diventano la metà se ti giri di lato.
Ma tutto questo cmq non è influente. Si, perchè sempre come ricordava il buon Luther, in GURPS qualsiasi cosa faccia chi spara e qualsiasi cosa faccia chi "schiva" i risultati delle 2 azioni sono assolutamente indipendenti l'uno dall'altra.
Il concetto credo, sempre citando il buon Luther, è parafrasando anche Alonzo, è quanto bene tutto questo rispecchia il "risultato finale", non la meccanica passo-passo dell'azione. Realismo va bene, ma non scordiamoci che per quanto realistico è cmq un modello della realtà e un modello non potrà mai tenere in considerazione TUTTE le variabili possibili. Nel caso specifico quindi, anche se la meccanica minuta dell'azione non è descritta nei minimi dettagli dal sistema, mi pare che cmq sia rispecchiata almeno in media o a consuntivo se vuoi. E questo non mi sembra veramente poco.


Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)
30/11/2004 21.51
 
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Wow oggi ho postato più messaggi che in tutto il tempo che sono iscritto [SM=x77419] .
Dwarfolo tu hai ragione, in effetti è impossibile assumere che un GDR sia totalmente fedele alla realtà a cominciare dal fatto che la suddivisione del tempo in round individuali non è per nulla realistica ma daltronde come è possibile gestire cose che accadono contemporaneamente?.
Adrenalina, paura ed eventuali emozioni che nella realtà influiscono non poco nel gioco sono messe in seconda posizione ed è questo che fa pendere negli scontri la bilancia diversamente dal resto. La generalizzazione è impossibile da fare nella realtà anche se la media indubbiamente fornisce alcuni risultati + o - accurati.
Ciò non toglie che ci sono alcune cose che devono essere rispettate. Io, ribadisco, non dico che non è possibile rendersi un bersaglio più difficile, dico solo che non è così facile... Per quanto riguarda la schivata contro le firearms ed in parte contro i proiettili veloci in generale credo che le regole della terza ed. siano più appropriate, cioè dando una media di schivata di 5 invece che 8 per gli uomini comuni.


"For cowards there is no life, for heroes there is no death"
30/11/2004 23.19
 
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Bho .. forse hai ragione. Cmq è il tuo punto di vista è come tale lo rispetto.

OT
Io in via mia ho provato soltanto 1 sistema che mi ha dato la sensazione del realismo in combattimento "sulla pelle". E' il Phoenix Command Combat System, non so se lo conoscete (ormai è quasi introvabile). Bhe, è eccezionale veramente! Ha l'unico difetto di non poter essere adattato facilmente a tutti i GDR. Con D&D è +/- semplice (anche perchè usci quando D&D era all'apice e fu pensato _anche_ in quell'ottica). Se avete la possibilità di provarlo fatelo ... ne vale veramente la pena.


Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)
30/11/2004 23.29
 
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Ora è il mio turno di chiedere lumi.

Il vantaggio Shapeshifting.
Tra i suoi Enhancement c'è Unlimited (Morph). Il vantaggio dice che normalmente puoi cambiare forma in una forma che corrisponda ad un template raziale esistente ed il cui valore sia nei limiti del costo pagato per il vantaggio stesso. Nella sua forma normale inoltre non è possibile assumere la forma di oggetti o entità inanimate (robot, veicoli, oggetti vari, ecc...). Unlimited invece dice che è possibile tramutarsi in qualsiasi cosa abbia un tamplete, anche inanimata. Il mio primo dubbio è: questo unlimited, oltre a dare diritto alle forme inanimate, toglie anche i limiti al valore del template che si puo' replicare secondo voi?

Gli altri dubbi derivano da questo e riguardano gli altri Enhancement ... ve li espongo dopo magari :D


Dwarfolo
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[Modificato da Dwarfolo 30/11/2004 23.29]

30/11/2004 23.56
 
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Grazie per il consiglio dwarfolo, cercherò di trovare il sistema che consigli per dargli un occhiata.

Comunque scusatemi se ritorno sulla mia quaestio ma mi aspettavo sinceramente un'analisi approfondita della cosa da parte di carraronam [SM=x77423] [SM=x77419] [SM=x77415] dato che mi ha impressionato più volte coi suoi post super accurati.
Starai diventando mica un punto di riferimento del forum?? [SM=x77430] [SM=x77414]


"For cowards there is no life, for heroes there is no death"

[Modificato da ManceRyder 30/11/2004 23.57]

01/12/2004 12.03
 
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Re:

Scritto da: Dwarfolo 30/11/2004 23.29
Ora è il mio turno di chiedere lumi.

Il vantaggio Shapeshifting.

Il mio primo dubbio è: questo unlimited, oltre a dare diritto alle forme inanimate, toglie anche i limiti al valore del template che si puo' replicare secondo voi?



[Modificato da Dwarfolo 30/11/2004 23.29]




Leggendo il testo non mi sembra. I limiti del Morph sono fissati chiaramanete, Unlimited serve per aumentare le "cose" in cui trasformarsi, non per i punti, dato che non dice nulla al riguardo.

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Lo penso anche io ma c'è un .. ma.

Questo Enhancement costa il 50%!
Con questo vantaggio io pago come costo 100 più il valore del template massimo che posso replicare. Diciamo che il massimo sia 30, il costo sarà allora 130 e non potrò replicare oggetti e meccanismi.
Se prendo l'Enhancement avrò un costo di 195 punti e potrò replicare anche oggetti e meccanismi ma con untemplate massimo sempre di 30.
La mia domanda è ... non è un po tantino? Specie se i template per gli oggetti inanimati/meccanismi sono sensibilmente sotto il 30.
Inoltre, ipotizzando che sia cosi, quanto fareste "costare" voi un Enhancement che non mi da limiti al valore del template che posso replicare?


Dwarfolo
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Il costo massimo del template in cui trasformarsi fa parte del costo base del vantaggio, in primis uno dovrebbe lavorare su quello. Se lo metti molto alto, è come dire che in pratica puoi trasformarti in tutto.

Un enhancement che permetta di sforare il limite a piacere mi sembra una cosa potentissima, troppo sbilanciante. Se cmq dovesse essere presa in considerazione, direi non meno del 100%, probabile anche 200% o più. Si potrebbe pensare ad uno sforamento con dei limiti (tipo 1 o 2 volte al giorno, oppure solo per materiali inorganici, cose che non si possono troppo sfruttare in combattimento); in tal caso il costo dell'enhancement (che cmq almeno 100% dovrebbe essere) si abbasserebbe.

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...soldiers of twilight turn back to hell
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01/12/2004 15.28
 
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Scusa Alo ma non ti ho capito.

Mettiamo di avere un costo base di 130 con l'enhancement vado a 195 , avendo come tetto un template di 30; mettiamo pure che il template più alto per un oggetto inanimato sia ad esempio 20.

Ora ipotizziamo di avere un costo base di 150, 225 con l'enhancement e quindi un tetto di 50 come template. Se anche in questo caso il template massimo esistente per un oggetto fosse 20, avrei pagato l'enhancement 75 punti e sarei (per ciò che riguarda gli oggetti) nelle stesse identiche situazioni del primo esempio, laddove per l'enhancement avrei invece speso soltanto 65 punti. E qui che non mi quadra pi la cosa ... capisci?


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"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)
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