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[Regole] per chi si aggira nelle tenebre

Ultimo Aggiornamento: 12/08/2004 18:04
04/08/2004 17:21
 
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Regole per chi si aggire nele tenebre
Ho trovato diverse difficoltà a gestire alcune azioni furtive, tipiche dei pg tipo ladro, assassino, spia, investigatore etc, etc ...

Voi come gestite i seguenti casi?

Un ladro si infiltra in una casa di un nobile con lo scopo di rubare alcuni documenti.

Il primo problema è quello di neutralizzare la guardia che si trova di fronte al portone blindato.
L'armigero indossa un cotta di maglia completa e piantona la porta usando una torcia per scorgere nell' uscurità di una notte senza luna. La mano destra appoggiata sull'elsa della spada ci suggerisce che è meglio evitare a tutti i costi lo scontro frontale. La cosa migliore è probabilmente scivolare lungo la parete e colpire la guardia alle spalle con lo sfollagente


Diciamo che la distanza dalla zona sicura in fondo al muro a dove si trova la guadia è di 6 metri.
Io farei un tiro di intelligenza col ladro per capire il momento giusto in cui muoversi.
In seguito farei un confronto rapido di muoversi furtivamente del ladro, applicando le penalità di ingombro e armatura(esistono o sono comprese nell' ingombro?) contro vista della guardia se il ladro ha scelto il momento "sbagliato" (se è stato sbagliato il test di intelligenza di prima) e di udito.(fareste 2 confronti distinti o un unico tiro per il ladro confrontato con udito e poi vista della guardia?)
In caso di successo da parte del ladro la guardia si beccherà un attacco totale (+2 al danno) alla nuca (+4 bersaglio immobile e un secondo di mira -7 per la locazione) che probabilmente la lasciarà KO.
Se la guardia si accorge dell' intruso sarà parzialmente stordita (a meno che non abbia i "riflessi pronti") e il momento in cui scoprirà l' intruso sarà determinato dal margine di successo, ad esempio, se la guardia vince il confronto di un punto si accorge del ladro quando è a 2 metri di distanza, se invece vince il confronto di 5 punti lo vede appena alza la testa per avvicinarsi al muro.

Come gestireste in maniera standardizzata questa situazione senza renderla troppo macchinosa?
Quali fattori aggiungereste?
Il tipo di suolo, la stanchezza della guardia... [SM=x77430]

[Modificato da Kvins 10/08/2004 4.10]

04/08/2004 19:50
 
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Secondo le regole un personaggio normalmente cammina
silenziosamente ad un metro al secondo. Se vuoi
muoverti più velocemente ci sono delle penalità.

Inoltre, generalmente, le persone aristocratiche
proteggevano le proprie ville non solo con guardie,
ma anche con CANI, che hanno appunto dei sensi
molto acuti.

Cmq se per qualsiasi motivo non ci sono cani io
risolverei nel modo seguente:

IMO il tiro su IQ per capire qual'e' il momento
migliore e' inutile, poiche' esso è inglobato nello skill.
Inoltre il tragitto richiedera' abbastanza tempo (una trentina
di secondi almeno) e quindi le condizioni iniziali possono
avere poca influenza sul resto.

Siccome la guardia sta li apposta per controllare (a meno che
non sia drogata o ubriaca) bisogna usare dei confronti
rapidi.

Nel caso in cui il personaggio possa approcciare la guardia
da un angolo morto, si devono effettuare solo contesti
stealth vs hear, in caso contrario *anche* contesti
stealth vs vision.

Ipotizziamo quest'ultimo caso che è il più complesso.

Il tiro stealth va modificato con l'ingombro e altri fattori
che il master ritiene opportuni, come armatura di metallo
(-1 mail non coperta da pelliccia, -3 per le piastre pesanti)
calzature non idonee, etc...

A seconda delle possibilità di non essere visti mentre ci si avvicina, il master deve dare dei modificatori al tiro stealth
che variano da +3 (molti nascondigli) a -5 (luogo spoglio).

Il tiro visione della guardia invece deve essere modificato
(oltre che dall'ovvio alertness e acute vision) dall'oscurità.
Una torcia se non ricordo male illumina un raggio di 10 metri
con penalità di -1 per ogni metro di distanza dalla torcia.

(ps storicamente è molto improbabile che la torcia sia
in mano alla guardia, se questa è ferma davanti al portone.
L'olio di quelle torce spesso puzzava ed era tossico, a meno
di non usare "olio lampante" di qualità, che però in genere
era riservato per gli interni, più probabile che ci siano
un paio di porta-tore in ferro battuto)

Il tiro udito, sempre della guardia, dovrebbe essere modificato
da eventuali elmi e dal rumore di fondo (-1 per una persona
che parla, fino a -5 per il casino di uno negozio affollato,
oppure una festa - esempio le finestre del nobile sono
aperte perché fa caldo...) Questi modificatori sono sul
compendium II, nella sezione sui silenziatori.

Riepilogando

Mutuando dalle regole per la caccia (che includono pero'
la difficolta' di approcciare animali, -5)
Il PG può avvicinarsi senza problemi fino a 30 metri circa.
Da li bisogna fare un primo contesto stealth vs hearing per
avvicinarsi a 15 metri, con una penalita' per la guardia
da -1 a -5 a seconda del terreno, e altre circostanze.
A questa distanza non è necassario il contesto con la vista
perché l'illuminazione è troppo debole.

(se l'illuminazione fosse con dei porta-torce allora
il master DOVREBBE fare il tiro visione, con una penalità
media rispetto al tragitto da percorrere - ovviamente
il PG eviterà di passare vicino la luce!)

Dopo bisogna effettuare un contesto rapido stealth vs vision
ed uno stalk vs hearing con i modificatori già esposti.

Per quanto riguarda la parziale sorpresa, io non la renderei
automatica, ma applicherei la regola (tiro IQ) magari con
modificatori dipendenti dal margine di fallimento del PG.

In caso di fallimento consistente (5 o più) direi che
la guardia non è stordita.

In caso di fallimento elevato (margine di 10 o più) potrebbe
addirittura essere che la guardia si è accorta del PG, ma ha
fatto finta di nulla, aspettando di averla a tiro per usare
fast-draw e attaccare -- QUANTO SONO CATTIVO! [SM=x77433]

Nota: i cani hanno +5 a tutti sense roll!

Spero di esserti stato d'aiuto :D
08/08/2004 18:41
 
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Kvins perch non modifichi il titolo del thread in:

[Regole] Per chi si aggira nelle tenebre

Puoi farlo usando la funzione modifica in alto,
all'inizio della visualizzazione del thread.

In questo modo iniziamo ad uniformarci e si capisce
meglio di cosa si parla.

Ciao!
10/08/2004 04:12
 
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Fatto, grazie per la risposta. :)
10/08/2004 14:19
 
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Altra situazione:
Un PG, viene seguito dal suo "nemico personale", un delinquente da 50 punti: (:

FOR 12
DES 12
INT 10
COS 10
Muoversi furt. P.4 liv.13
Pedinare P.4 liv.11
Bastone P.4 liv 13
coltello P.2 liv 13
rissa P.2 liv 13
Svantaggi: a piacere...
Note: indossa un mantello marrone scuro

Il nostro Pg avrà: [SM=x77431]
Vista 13
Udito 13
COS 13
Note: rientra in taverna a tarda notte, è andato a consegnare un malloppo che "scottava" ad un ricettatore.
Pur essendo un guerriero non indossa elmo per non insospettire le guardie.

Se il bandito volesse attaccare il PG, non dovrebbe fare altro che aspettarlo dietro un angolo buio, muoversi alle spalle (confronto rapido di udito del PG e muoversi furtivamente del bandito)e, se riuscisse nel suo intento, assestare un bella bastonata in testa al PG (attacco totale +4 colpire, +4 per il bersaglio alle spalle, -7 per il cranio)
Se colpisce, la bastonata infligge 1D+4(-2 per il cranio).
Il danno totale è (2+2)=4x4(per la testa)=16. [SM=x77400]
A questo punto il nostro PG si trova in balia del malvivente.
Nel migliore dei casi il PG verà derubato e lasciato nuudo e legato in un vicolo. [SM=x77404]

E' verosimile secondo voi?
Come potrebbe il giocatore limitare il rischio di evenienze simile?
Questa cosa la userei anche come spunto per un vero nemico personale di un PG che giocherà nel mio gruppo [SM=x77419]

[Modificato da Kvins 10/08/2004 14.22]

[Modificato da Kvins 10/08/2004 14.23]

10/08/2004 17:05
 
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Re:

Scritto da: Kvins 10/08/2004 14.19
Altra situazione:
Un PG, viene seguito dal suo "nemico personale", un delinquente da 50 punti: (:

FOR 12
DES 12
INT 10
COS 10
Muoversi furt. P.4 liv.13
Pedinare P.4 liv.11
Bastone P.4 liv 13
coltello P.2 liv 13
rissa P.2 liv 13
Svantaggi: a piacere...
Note: indossa un mantello marrone scuro



Alla faccia del personaggio di 50 punti!
Si lo so, teoricamente sara' pure preciso, ma considera
che i PNG mica stanno al mondo solo per aggredire i PG!

Questo PNG come campa?
Certo mica devi indicare tutte le abilita' per i PNG, considera
comunque che 8 punti in abilita' di combattimento equivalgono a
1600 ore di addestramento con un maestro, oppure 3200 senza maestro!!!

Giusto per dirti che anche se e' un PNG da 50 pts, si tratta
di un individio molto focalizzato, un malvivente bello tosto,
da non sottovalutare! (4 pts in stealth e' una bella cifra)



[ESEMPIO DI AGGUATO]
E' verosimile secondo voi?


Per la situazione che hai desritto tu (personaggio che cammina
vicino al muro, aggressore che gia' sa dove passera' e si
nasconde dietro un angolo buio), si', e' realistico.

Tenendo conto delle considerazioni che faccio di seguito,
dovresti invece aggiungere anche un confronto su pedinare
e probabilmente uno su vista (infatti il PG di sicuro si
guardera' intorno e stara' all'erta).

Questo renderebbe piu' difficile l'agguato, che infatti
ha maggiori probabilita' di riuscita se portato da piu' aggressori.


Come potrebbe il giocatore limitare il rischio di evenienze simile?


Evitare i vicoli bui, camminando in mezzo alla strada.
Nel medioevo mica esistevano i marciapiedi! La gente
camminava in mezzo alle strade, non c'erano molti veicoli
e/o cavalli.

Inoltre girare con un compagno, e' sempre rischioso vagare
di notte soli, soletti...
10/08/2004 18:37
 
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Concordo appieno con Luther, è realistico pensando ad un PG che non sopsetta neppure di poter essere pedinato/aspettato....cosa quantomai inverosimile per uno che esce a notte fonda per consegnare roba che scotta no?

^__^


11/08/2004 15:59
 
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Hey ma posto solo io i dettagli tecnici? [SM=x77401]

Fatemi sapere se siete d'accordo e magari se fate le
cose in modo un po' diverso [SM=x77423]
11/08/2004 16:24
 
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E' tutto giusto!
[SM=x77401]
11/08/2004 16:34
 
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Grazie Carr. [SM=x77401]

Sto per lanciare una bomba nel thread sulla balistica... [SM=x77404]
12/08/2004 17:35
 
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Re:

Scritto da: pkrcel 10/08/2004 18.37
Concordo appieno con Luther, è realistico pensando ad un PG che non sopsetta neppure di poter essere pedinato/aspettato....cosa quantomai inverosimile per uno che esce a notte fonda per consegnare roba che scotta no?

^__^





Però dovrà comunque essere il giocatore a specificare lo stato di allerta del suo personaggio.
Oppure lo dareste per scontato? [SM=x77416]
12/08/2004 18:04
 
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Il giocatore deve sempre specificare cosa farà.
Stare bene attenti ad ogni dettaglio NON è un atteggiamento normale, neanche per chi si "agira nelle tenebre"... ricordarsi di farlo è qualcosa di molto professionale, perché non si abbassa mai la guardia rispetto ai possibili pericoli.

Il rischio è, se non si abili, di sembrare sospetti abbastanza da richiamare l'attenzione delle guardie o di altri "osservatori".

La fatidica domanda "State ben attenti a cosa accade o camminate normalmente?" non è nemmeno proponibile: i PG sapendo cosa è giusto fare (ma che spesso di dimetnicano di dire, e quindi di fare) risponderanno "Stiamo bene attenti ad ogni dettaglio, senza però sembrare paranoici o sospetti".

Devono essere loro a fare la prima mossa, ricordandosi di essere cauti.

Potresti provare a chiedere cose del tipo: "Ok, volete andare da A a B... altri dettagli?"
Se non precisano altro si comporteranno normalmente.
Questa domanda non va fatta solo quando hai in mente di farli cadere in una imboscata: va fatta ogni ovlta che puoi, così non potranno mai sapere quando starai per farli assalire da un sicario prezzolato (o meglio da Numero PG +2 sicari prezzolati[SM=x77404] )!
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"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 12/08/2004 18.04]

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