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La Via della Mano Aperta (Arti Marziali& Co)

Ultimo Aggiornamento: 05/10/2004 16:59
01/12/2003 09:19
 
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Mi sembrava mancasse un thread del genere...

Una domanda specifica: le combinazioni esattamente come funzionano (non ho dietro il manuale).

1)Faccio il confronto con la prima manovra e, se vinco il confronto, faccio la combo fino in fondo.
2)Come sopra ma, se una qualsiasi delle manovre successive viene bloccata/fallisce, la combo mi si interrompe.

Qual'e' la giusta?

Kal
01/12/2003 10:06
 
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La risposta alla tua domanda è la seguente.
All'inizio del turno il giocatore dichiara di voler usare la combo. Si fa il confronto tra la sua prima abilità (la prima manovra della combo) e l'abilità difensiva dell'avversario.
Se riesce porta a termine tutta la combo e il difensore può soltanto difendersi finchè non finisce.
In caso fallisca il confronto, l'attaccante effettua solo la prima manovra, ma il difensore si difende a +3.

Mi pare sia abbastanza chiaro...
Byez!

PS: ti mando via mail il testo preso dal "Martial Arts 2nd Ed."
13/06/2004 22:56
 
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Datemi una mano con una nuova campagna! :-)
Sto per creare per i mie giocatori una campagna di Gurps moderna a base di arti marziali "realistiche": niente abilità cinematografiche o cavolate da manga, solo sane arti marziali a mani nude!

Però non ho mai gestito cose simili ed anche se ho una discreta esperienza come Master preferisco chiedere a voi appassionati di GdR dei suggerimenti... di qualunque tipo: trama, personaggi, avversari, locazione ecc... TUTTO! [SM=x77415]

L'idea di base per i punti dei PG è questa, visto che i personaggi saranno giovani (24-26 anni) con 10-12 anni di esperienza di arti marziali e grande dedizione alla Via (pensavo tutti 1 o 2° dan, abilità 15-17)
150 punti
max -60 svantaggi
max -5 peculiarità
max 120 punti in attributi
nessun attributo sopra il 15
Vantaggi e Svantaggi sensati (è una campagna con i piedi per terra... si spera:D )

No armi da fuoco (avranno un codice d'onore degli esperti di arti marziali da -10 che le sconsiglia e impone onore e lealtà)

Idea per la Storia:
Due dei PG, appartenenti allo stesso Dojo di Karate, vengono inviati dal Maestro in una città -inventata- della California (o della Florida...) famosa per i burrascosi club di arti marziali/sport da combattimento e per i dojo tradizionalisti molto agguerriti e chiusi.
Qui devono portare il loro stile alternativo di Karate (un mix tra Shotokan, Kobudo e Rissa da Strada) ideato dal loro anziano Maestro, una specie di Guru mezzo malavitoso e mezzo filosofo (dell'altra costa... in base a quale è il paese della Campagna il Maestro è dall'altra parte).
Una volta approntato il Dojo e conquistato del pubblico verrà il Maestro (7° Dan) con i suoi vice brutti e cattivi (4° e 5° Dan).
Al fianco dei PG "inviati" ci sarà un avvocato (l'azzeccagarbugli della situazione, che conosce la zona e predispone le carte e la facciata di legalità necessaria all'occorrenza) e altri PG (2, penso) che però praticano stili di lotta diversi (Muay Thai, Jeet Kune do o simili... scusate se li ho scritti male!)

Conquistarsi il Dojo:
Spunti per avventure saranno la rivalità con le altre "scuole", soprattutto con il club di Kick Boxing -i pestatori del luogo che odiano tutti i karatechi!- e con il rigido e tradizionalista Dojo di Karate Gojuryu che vede nel Karate misto dei PG un insulto alla tradizione.
Poi ci sarà la criminalità con i suoi "combattenti a mani nude" (ma anche con le pistole, quindi capaci di mettere in fuga i PG), i punk che infestano i sobborghi (con catene, coltelli ecc...) e la polizia che tiene d'occhio il nuovo "strano" dojo costringendo i PG a non rischiare mosse azzardate che possano lasciare trace (usare pistole, coltelli ecc... attira l'attenzione e lascia impronte e prove).

Struttura della Campagna:
Alla fine di ogni avventura vengono proposti dall'avvocato dei nuovi obbiettivi da perseguire (tornei, sfide, pubblicità di altro tipo ecc...) ed i PG potranno scelgiere cosa fare....
... l'avventura successiva sarà incentrata sull'obbiettivo scelto dai PG!

Cosa fanno i PG oltre a insegnare:
oltre ad allenarsi i PG frequentano fuori corso l'università ed hanno un lavoro part-time (consegnare pizze, trainer di palestra ecc...) + altri lavoretti vari. Insomma: sopravvivono con poco e pensano per lo più all'allenamento! [SM=x77404]

Stile di Lotta e Crescita dei PG:
Man mano che sfideranno ed incontreranno nuovi esperti di arti marziali che si uniranno "dopo la sconfitta" potranno imparare nuove manovre e creare un proprio stile autonomo da quello del Maestro... in tal modo i giocatori potranno anche personalizzare i propri personaggi con le mosse e le combinazioni più adatte "rubate" ai rivali nel corso delle avventure.

Conclusione della campagna (se sopravvivono e se la campagna piace abbastanza da arrivarci)
Una volta divenuti tanto abili ed aver sviluppato un proprio stile ed un proprio dojo indipendente dal Maestro cosa faranno? Consegneranno le chiavi del Dojo al Maestro ed ai suoi vice (tutti, come gradi, loro superiori) tornando ad essere soltanto allievi -per quanto abili e promettenti- o sfideranno tutto e tutti per affermare la propria indipendenza???

Si, lo so, la trama (vai nella nuova città, prepara i lcampo al capo e poi lotta per tenerti ciò che hai creato) ricorda il videogioco GTA Vice City con una spolverata di Double Dragon (i punk, le scuole rivali)...

Come vi sembra? :(
HELP!!!! [SM=x77420]
---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 13/06/2004 23.00]

[Modificato da carraronan 13/06/2004 23.01]

14/06/2004 09:17
 
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Mi sembra possa andare più che bene... l'importante è che sia coinvolgente per i giocatori.

Hai gia strutturato lo stile che dovranno usare (intendo abilità, manovre e prerequisiti vari)?


14/06/2004 16:19
 
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Carina!

Io personalmente farei fare PG da 100 P.P. + 40 P.Svantaggi + 5 Peculiarità.
Inoltre al massimo 1 attributo a 15, gli altri non oltre il 13.
Altrimenti rischia di diventare Holliwoodiana fin da subito, con abilità elevatissime.

Spunto
Il figlio del locale capo della polizia frequenta una palestra di Kick Boxing o simile, cmq un posto per gente ricca (copertura per affari loschi), i boss del club lo ricattano dicendogli che se ficca troppo il naso negli affari "loro" (spaccio di droga, prostituzione, contrabbando e/o cose simili) il figlio avrà un grave incidente durante un allenamento. Ai PG il compito di risolvere il problema, magari con una bella sfida al campione per convicere il rampollo che il Kick Boxing non è abbastanza "figo".

Poi se mi viene in mente altro posto.
14/06/2004 16:22
 
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Io la rivalità la metterei più sul piano
grappler vs striker...

Magari ambientandola nell'america degli anni
20-30 dove c'era una grande attenzione per la
boxe ed un'altrettanto forte tradizione per
la lotta (il wrestling *vero*).

Scontri clandestini, incontri truccati, gangster,
alcool, immigrati italiani... ce n'è di carne al fuoco.

Oppure negli anni settanta, per ritornare al tema
Karate vs Kick-boxe vs Kung-fu, fra la morte di Bruce-Lee e l'incredibile carriera di Benny "The Jet" Urquidez.

Nascono le prime scuole di kung-fu in america ad opera
di non orientali, le lotte per affermare la propria
discendenza da Bruce (Tacky Kimura, Daniel Lee, Ted Wong),
gli onnipresenti Wrestler, Judokas...

Beh, giusto qualche pensiero ;)
14/06/2004 17:15
 
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Re:

Scritto da: Arjuna 14/06/2004 16.19
Spunto
Il figlio del locale capo della polizia frequenta una palestra di Kick Boxing o simile, cmq un posto per gente ricca (copertura per affari loschi), i boss del club lo ricattano dicendogli che se ficca troppo il naso negli affari "loro" (spaccio di droga, prostituzione, contrabbando e/o cose simili) il figlio avrà un grave incidente durante un allenamento. Ai PG il compito di risolvere il problema, magari con una bella sfida al campione per convicere il rampollo che il Kick Boxing non è abbastanza "figo".


Ok, mi hai dato metà della trama per una delle avventure! :D
Effettivmanete prima o poi i PG dovranno scontrarsi con i Kick Boxer (un bersaglio facile, da prime partite) e l'idea del figlio del capo della polizia è buona per coprire le spalle ai PG alla prima cazzata con la legge (il Capo sarà riconosciente 1 volta spendibile nell'arco della campagna "in caso di crimine" oppure alla fine contro il Maestro -se ci arrivano e se si ribellano-... è cmq un'assicurazione!)

Per i PG starò attento alla spesa dei punti ed eviterò accuratamente sintomi di PP o di "Superomismo". Ho sviluppato il mio metodo nel corso degli anni (con certi PP senza ritegno....) e conosco bene tutti i giocatori.... dovrei riuscire a farcela.

14/06/2004 18:42
 
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Spunto
I PG si debbono mantenere con dei lavoretti, giusto?
1 Pg fa il cameriere da qualche parte, conosce una giovane e carina cameriera, si innamorano...
Peccato che la cameriera è:
- la figlia di un milionario, ma fa quel lavoro perchè vuole dimostrare di sapersela cavare da sola, magari è pure scappata di casa;
- la figlia di un boss, odia suo padre, non vuole nulla da lui, soprattutto non vuole i suoi soldi sporchi di sangue;
Nel 1° caso i PG potrebbero ricattare il milionario...
Nel 2° caso il boss potrebbe chiedere ai PG di assicurarsi che alla figlia non capiti nulla di male, se non fanno cavolate bene, potrebbe perfino contare come un Contatto Importante nella malavita locale, eviterei di farlo diventare un Patrono, se alla figlia capita qualcosa li sbatte in un barile di acido con le scarpe di cemento.
14/06/2004 20:07
 
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Re: Spunto

Scritto da: Arjuna 14/06/2004 18.42
- la figlia di un boss, odia suo padre, non vuole nulla da lui, soprattutto non vuole i suoi soldi sporchi di sangue;
Nel 2° caso il boss potrebbe chiedere ai PG di assicurarsi che alla figlia non capiti nulla di male, se non fanno cavolate bene, potrebbe perfino contare come un Contatto Importante nella malavita locale, eviterei di farlo diventare un Patrono, se alla figlia capita qualcosa li sbatte in un barile di acido con le scarpe di cemento.


Questa è una ottima idea, anche per aumentare i rapporti sociali dei PG (vogliamo fare una cosa seria, di un certo spessore...).
Il mafioso italo-americano che non esita a far ammazzare qualcuno, ma che poi a casa è un mollacione con i figli [SM=x77404]
Mi ricorda un film sui mafiosi in cui dicevano che il fatto di essere una Belva al lavoro non vuol dire che poi si è anche una belva a casa... la famiglia ed il lavoro non si mischiano.
Che film era... quello con Deep che fa l'infiltrato, "Donnie Brasco"? O, no?
[SM=x77430] Bho.

Ok, cmq il genere di mafiosi da implementare in città ora ce l'ho. Dovrò poi decidere in base al paese se le altre bande importanti saranno Cubani ed Haitiani (x la Florida... proprio alla Vice City!) oppure IspanoAmericani e Mafia Cinese (x California... evito la mafia giapponese perché altrimenti sembra il film Brother!:D )

I Mafiosi cmq rimarranno i grandi spauracchi dei PG che non sanno usare le armi da fuoco e non hanno i mezzi per difendersi se li fanno incazzare davvero!

ERRATA CORRIGE: Nel primo post ho scritto Karatechi... è sbagliato: karateka è sia singolare che plurale a quanto ho letto sul libro "Storia del Karate" di Kenji Tokitsu... sorry.
14/06/2004 20:25
 
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Re:

Scritto da: Mandible 14/06/2004 9.17
Hai gia strutturato lo stile che dovranno usare (intendo abilità, manovre e prerequisiti vari)?


Ci sto pensando su... devo mettere delle buone mosse creando un Karate aggressivo e combattivo sul genere di Yoshitaka Funakoshi, il figlio violento e battagliero di Gichin Funakoshi (fondatore del Karate Shotokan e padre spirituale del karate moderno).

Le ditate negli occhi ci saranno di certo: il karate tradizionale le aveva!:D
Anche alcuni kata di alto livello ancora praticati conservano la mossa delle "dita negli occhi" (un tempo mossa d'apertura del kata Naifanchi, ma poi eliminata da Itosu negli anni '20 perché diseducativa per i giovani).

15/06/2004 10:51
 
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Stile per i PG
Ok, questo dovrebbe essere lo stile dei PG e queste quindi le manovre che, come personaggi di 2° dan (ab. 16-17) dovranno conoscere spendendoci almeno 1/2 (medie) o 1 punto (difficili).

Primary Skills: Karate, Judo, Savoir Faire (Dojo).
Secondary: Flail, Staff, Karate Art, Breath Control, Body Language.
Optional: Tonfa, Katana, Acrobatics, Karate Sport, Tournment Law, Meditation.

Manouvers: Aggressive Parry (non di gamba!), Back Kick, Elbow Strike, Knee Strike, Hook Kick, Spin Kick, Stamp Kick, Riposte (karate), Jump Kick, Arm Lock, Eye-Gounging, Axe Kick, Sweeping Kick.

Questo stile unisce manovre del Gojuryu (parata aggressiva, breath control, attributi elevati dei PG che devono essere duri e forti), del karate più tradizionale (eye-gounging, knee strike -magari alle palle-) e dello Shotokan.

Il Maestro dei PG (l'uomo che li ha inviati in città) ha 85 anni e si chiama Shigeru Itoshi. Ha studiato sia il Gojuryu che lo Shotokan presso i Maestri Miyagi e Funakoshi, rispettivi fondatori dei due stili.
Il suo stile di karate personale (shigeru-ryu) è votato allo scontro, ma non manca l'attenzione per la gerarchia ed il comportamento rispettoso (savoir faire) nonché il legame con le armi tradizionali di Okinawa (nunchaku, bo...).
Non è uno stile sportivo (come non lo era il karate prima dei '60), ma conserva la bellezza e l'armonia attraverso l'abilità non-combattiva Karate Art con kata moribidi e fluenti.
Il motivo per cui non si è affermato al fianco degli altri stili di karate è stata la fuga in America del Maestro negli anni '60 (dopo la morte di Funakoshi e la spaccatura nerllo Shotokan) e la scarsa apertura del suo dojo troppo "duro" e tradizionalista.
Un vecchio maestro a cavallo tra tradizione/segretezza e modernità.

Alcune manovre utili che potranno imparare nel corso delle avventure: Shuto (per penetrare la guardia), Cat Stance (posa d'attesa per calci di incontro), Chock Hold (leva del collo), Ear Clap (schiacciata sulle orecchie), Drop Kick (calcio a due piedi: rischioso, ma imparabile!), Head Butt (una pragmatica testata), Jab (x karate: dovranno prima mettere almeno 1/2 punto in boxing), Shin Kick (duri colpi di stinco tipici del Muay Thay), Ground Fighting (x karate: incontreranno un Pancratiasta che li metterà a dura prova con questa tecnica), Hit Location...
(insomma, se sopravvivono abbastanza a lungo diverrano Maestri e fonderanno un loro Karate molto difficile e completo -quindi anche molto selettivo e ricco di colpi-)

Abilità utili che potranno imparare certamente in futuro: Wrestling (per usare meglio la propria forza ed imparare il drop kick), Boxing (per schivare meglio attacchi di punta e imparare il jab), Coltello (certe volte può servire), le abilità opzionali segnate e Muoversi Furtivamente.

Come vi sembra?
16/06/2004 09:55
 
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Molto aggressivo, ma è strutturato bene. Forse può dare qualche problema se hai giocatori che vogliono qualche extra sulla difesa... ma io lo prenderei cosi com'è. [SM=x77431]
16/06/2004 18:09
 
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Sto rivedendo le manovre di Gurps Martial Arts (2° ed) per decidere cosa aggiungere e cosa modificare.
Grosso modo va tutto bene.
E' proprio un bel manuale. [SM=x77423]

JAB
Ho notato con piacere che il Jab può tradurre anche una mossa equivalente del karate che ha due pugni in rapida successione... basta precisare Jab(Karate) o Jab(Boxe) e cambiare quindi il prerequisito. Non è il Jab, si capisce, ma ci assomiglia "negli effetti" abbastanza da poter riciclare la manovra... se qualcuno si ricorda come si chiama questa mossa del karate mi farebbe un piacere a postarmi il nome.[SM=x77419]

SHUTO
Ci sono degli errori sulla mossa "Shuto"... questa manovra prende il nome dalla parte del corpo utilizzata, il taglio della mano (appunto, lo shuto).
Questa manovra riassume in sé, ad esempio, varie mosse dello shotokan tra cui shuto uchi ed haito uchi.
La mossa shuto descritta in GMA2 fa il danno di un pugno ed è difficile da parare (-2).
Nella realtà non è proprio così: fa il danno di un pugno ed è difficile da parare SOLO la mossa di shuto che sale a mezza luna dal busto verso il collo, ma non le altre.
Difatti lo shuto si usa proprio contro il collo perché il colpo di taglio non perde efficacia contro questa parte delicata del corpo!
Contro altri obbiettivi naturali per lo shuto (spalle, petto, braccia) dovrebbe fare danno di pugno-2 (P-4), ovvero niente a meno di non essere molto forti o esperti di karate (con karate 15 e For 11 di shuto sulle braccia si fa 1d-2... con for10 e senza karate si fa 1d-6, cioè zero!).
Inoltre lo shuto contro altre parti del corpo ha un movimento a mezza luna troppo ampio e perde il -2 a essere parato.
Altra mossa di taglio è il colpo al plesso solare, ma per la sua traiettoria diretta va considerato un pugno agli organi vitali e basta.
RISULTATO: lo shuto con -2 da parare e danno del pugno va indirizzato al collo (-5 colpire). Altrimenti niente penalità e danno di pugno-2.

PARATA AGGRESSIVA
Devo dire che questa mossa mi ha fatto sorgere molti dubbi quando ancora non conoscevo le arti marziali.
Prima mi sono chiesto: "E' realistica?"
Poi: "OK, mettiamo che si possa davvero fare... ma è contro-parabile/evitabile?"
Insomma: una serie di seghe mentali per cercare di capire se era tutto giusto.
Un dubbio che mi era venuto è, ad esempio: sappiamo che ad alto livello TUTTI gli stili di karate insegnano varie parate aggressive volte proprio a spezzare l'avambraccio.... con sappiamo intendo dire "ho chiesto ad un 1° dan di shotokan-ryu che frequenta spesso la palestra di un 5° dan"... (GMA2 dice cazzate quando afferma che solo alcuni stili le insegnano: dal 1° dan in poi si praticano e si studiano a lungo perché è la parata "da combattimento" che spezza invece di deviare....)
ma allora come fanno dei Maestri (5°-7° dan, abilità tra 20-25... il 22-29 di GMA è troppo ottimistico!) a sfidarsi nelle gare se tutti tirano colpi micidiali e rispondono con parate praticamente certe che "sfondano" le braccia di chi le riceve?:(

Era proprio questo dubbio a non farmi quadrare le cose... allora ho chiesto "all'esperto" scoprendo qualcosa di ancora più inquietante:
tra Maestri (5° e più dan) il livello raggiunto è tale che nessuno vuole attaccare per primo.
I grandi Maestri si guardano, fanno piccoli scatti di continuo, fintano, scrutano l'avversario cercando di capire cosa farà...
perché, proprio come vuole Gurps, il primo che attacca si troverà con un livido enorme sul braccio (o sulla spalla, dipende dalla parata usata) ed un contrattacco rapidissimo (la Riposte del GMA) che sfrutterà la guardia aperta e lo shock del colpo subito per finire l'avversario.

Oppure continuano a fintare (con fintare intendo il confronto di abilità per far abbassare le difese... può essere un finto colpo che devia l'attenzione o anche uan finta apertura che porta il nemico a scoprirsi per colpire e a venire quindi aggredito...) finché uno dei due riesce ad assicurarsi un'apertura tale (alla lunga perché convince l'altro ad aprirsi per attaccare) da poter portare a segno un colpo senza venire parato.

Nei tornei il problema è limitato dal fatto che non posono rompersi le braccia con le parate, ma rimane il problema che appena ti scopri per attaccare l'avversario ti para MOLTO DOLOROSAMENTE (vedi sotto) e tenta di andare a segno.

Tutti a fare scattini sul posto timorosi di toccarsi, altro che furiosi scambi di colpi in stile manga...[SM=x77420]
meglio così, in fondo...

Aggiungerei per completezza un secondo tipo di parata aggressiva, quella che non ha lo scopo di fare danni, ma di fare solo molto male.... mi hanno detto che non è difficile come le parate aggressive... direi di farla così:

PARATA DOLOROSA (Hard) Def. Parata-2 Preq. Karate Liv.Max. Parata.
La parata è fatta con più forza del necessario ed allo scopo di urtare dolorosamente l'arto avversario pur senza danneggiarlo veramente (solo lividi e bruciore, niente ematomi o fratture). Il bersaglio riceve riceve 1 punto di dolore (come in Arm Lock dolorosi) più 1 punto extra di dolore per ogni punto di successo della parata ....se il dolore è "incapacitante" si lancia su COS per non essere storditi... se abbastanza stordito è il momento di usare una Riposte per dargli il ben servito. Ottima sia per massacrare la feccia che nei tornei.

Ho trovato sui libri esempi reali di queste parate in cui si racconta che gli aggressori credevano di avere le braccia spezzato tanto era grande il dolore subito e spesso fuggivano via terrorizzati dalle braccia d'acciaio dei Maestri.
Funakoshi le usò per mettere in riga i suoi adepti quando questi, un giorno, tentarono di testare la sua forza aggredendolo a sorpresa (non è lecito testare le capacità del Maestro!): scapparono terrorizzati tenendosi le braccia doloranti ed implorando perdono.

Una cosa che manca tra le manovre è l'Attacco di Incontro... non è semplicemente il calcio di opportunità del Cat Stance o una mera "attesa".... conoscendo personalmente un "incontrista" ho preferito creare la manovra ad hoc.

ATTACCO DI INCONTRO (Hard) Def. Karate -3 or Boxing -3 (pugno) or Kicking -3 (calcio) Prereq: Karate or Boxing Cannot exceed karate/boxing (or kicking) level
Il combattente si mette in attesa. Quando l'avversario attacca può rompere l'attesa dichiarando un Pugno di Incontro o un Calcio di Incontro (sono due manovre distinte, comprabili distintamente). Il colpo, proprio come la Riposte, sfrutta l'apertura del bersaglio in attacco per colpire: se il colpo va "a segno" il bersaglio riceve un -1 a difendersi più un -1 per ogni punto di cui perde un confronto rapido di abilità (Incontro contro Sua Abilità... come in finta!)... se l'avversario vince il confronto di 1 o più riceve solo il -1.

Un Incontrista abbastanza allenato può essere un avversario micidiale.

Ovviamente l'avversario se para può usare una Riposte a sua volta rendendo pan per focaccia! :D

Un'altra Manovra mancante è, credo, l'Uppercut... ma magari qualcuno l'ha già tradotto...
Io l'ho reso così...

UPPERCUT (hard) Def. Boxing-3 Prereq. Boxing Cannot exceed boxing skill level
Bisogna trovarsi in corpo a corpo (range C), magari entrandoci con passo e attacco. La mossa consiste in un pugno che penetra sotto la guardia per raggiungere il volto/mandibola (aggiungi penalità per il volto con eventuale bonus per Hit Location!)
E' un attacco molto forte, che sfrutta parzialmente la spinta di gambe e bacino. Il danno è Pugno+1 (P-1) con -2 a essere parato.
Non ho incluso la penalità del volto nella mossa perché NON è detto che colpisca il volto.... se l'avversario è in piedi su un tavolo il montante può andargli sui genitali!

Non sono tanto sicuro di come l'ho reso... non mi intendo di pugilato... sorry :(

SCONTRI TRA MAESTRI REALISTICI
Consiglio per simularli di usare tanti lanci di Body Language per scegliere meglio come "concentrare le difese" (Comp.2), Combinazioni (la classica finta-pugno-pugno ce l'hanno tutti ed è realistica!), Finte continue, Attacchi di Incontro, Riposte ed un sacco di Parate sia Dolorose che Aggressive...

Che ne dite? Help!!!

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[Modificato da carraronan 16/06/2004 18.11]

[Modificato da carraronan 17/06/2004 12.40]

17/06/2004 15:40
 
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Aggiungo due annotazioni che mi ha mandato via mail Pk, così faccio le precisazioni "in loco".

[PK MODE /ON]
- L'uppercut dovrebbe già esserci come manovra se ricordo bene......
- Includerei cmq la penalità al volto.....è un colpo cmq estremamente specifico e dubito fortemente che un boxeur esperto lo userebbe con un avversari oche sta più in alto di lui....almeno IMHO.
- LA parata dolorosa in se' non è altro che un subset di quella aggressiva...ricorda che dopotutto:
a) chiunque può decidere di infliggere MENO danno del massimo "trattenendo" la sua forza"
b) potresti cmq variare la parata aggressiva come la Leva (Lock) nella quale puoi scegliere se infliggere solo dolore o danno "reale"
[PK MODE /OFF]

1) Postatemi l'uppercut, se c'è: mi serve! :D
2) Si, forse è meglio precisare il colpo come solo per la testa... allora dovrebbe essere Boxing -8 (+ bonus di Hit Location... ricordarsi sempre di metterli nelle manovre la cui penalità di default nasce anche dalla zona colpita... con HitLoc+3 ad esempio l'eye gouging è karate-6, non -9!).
Il colpo finisce sulla faccia/mandibola.

L'idea non è male, ma per la "parata dolorosa" c'è il problema che, tecnicamente, non è un figlia di quella aggressiva, ma di quella normale...
mi spiego: in quella aggressiva si porta la parata colpendo con le nocchie (seiken se frontali, uraken se parte alta delle nocchie) con grande violenza oppure colpendo la mano dell'avversario con l'ippon ken (la giuntura dell'indice) che funge da "pugnale" naturale in molte tecniche...

Invece la parata dolorosa non usa tecniche così drastiche e precise, ma si limita ad accellerare e rafforzare il colpo delle normali parate di dorso e di avambraccio... dove prima ci si limitava a spostare con forza dalla traiettoria l'arto dell'avversario ora lo si frusta con decisione mentre lo si devia...
è una manovra meno difficile della parata aggressiva, ma meno facile della semplice parata a cui aggiunge "più decisione e potenza".

Quello che si ottiene è dolore... anche tanto intenso da stordire l'avversario facendogli "aprire la guardia" se si è abbastanza abili.

Un'altra precisazione: nel karate quasi tutte le parate si preferisce praticarle indietreggiando per sfuggire al nemico e guadagnare tempo per completare la manovra.
Anche le parate aggressive non si fanno "fermi sul posto" se possibile, ma con un passo indietro...
bisogna ricordare quindi di usare spesso la "ritirata" (+3 Difese Attive) quando si interpreta un karateka.

17/06/2004 16:04
 
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Sapete cosa mi è venuto in mente?

Per la cosa della parata dolorosa... il post di pk mi ha permesso di riordinare le idee e sistemarla...

Visto che non è in fondo una manovra a se, ma è una versione più difficile delle normali parate, la si può rendere come "opzione" della parata normale....

OPZIONE X PARATA: LA PARATA DOLOROSA
Si lancia su "Hand Parry -3", se si riesce nel tiro si fa "dolore" pari al danno che si farebbe di "pugno".
E' un colpo buono solo ad alti livelli... karate 15 e For 11 -un 1° dan "serio" addestrato da un Maestro serio- garantiscono discreti risultati dolorifici ed una minima possibilita di stordire l'avversario con dolore pari a 1d.
...se si fallisce di 1 si fa una normale parata (arriva con poca potenza).
Non essendo una manovra a parte aumenterà quando aumenta Hand Parry.
Quindi prima di seminare lividi e raccogliere "urla" di gente sofferente ad ogni parata bisognerà aspettare il 3° dan (ab. 18 ) [SM=x77404]

Notate che un avversario non abituato a combattere (no rissa, no karate ecc..), ad esempio un fighetto o un teppistello "tutto chiacchere", dopo una parata simile probabilmente dovrà lanciare sul proprio "morale" per non scappare a gambe levate.
(cosa si usa: Volontà? Oppure è uan specie di Intimidazione violenta?)



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[Modificato da carraronan 17/06/2004 16.05]

18/06/2004 23:09
 
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Stavo ripensando alla questione delle combinazioni...

... forse, come sospettavo già prima, non sono realistiche...

...non so...

Ad esempio il classica finta-pugno-pugno è in realtà un "jab" (pugno con annesso effetto finta più altro pugno che segue il primo)
anche il ragionevole parata+attacco non ha motivo di essere trattato come maonvra...
..è solo una parata seguita da un Riposte.

Concatenare attacchi realisticamente è quindi possibile, ma sfruttando le manovre e giocando intelligentemente... le combinazioni sono una scorciatoia carina, ma non realistica...

io consiglio di non usarle in campagne non-hollywoodiane...

21/06/2004 09:31
 
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Carr, hai capito cmq perfettamene dove volevo arrivare per la parata "dolorosa"......non è necessario imparare qcosa a parte.

La tua soluzione mi sembra un ottimo compromesso....

Per le combinazioni.....non so, mai studiate a fondo e generlamente snobbate dai mei "atleti".....[SM=x77414]




21/06/2004 14:26
 
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Ho visionato i filmati dei 26 kata ufficiali dello shotokan (li ho scaricati per un amico che deve preparare il 2° dan tra 1 anno) e mi sono informato da due cinture nere 1° dan spiegando ben-bene la meccanica di Gurps... i turni, la durata ,le parate ecc.. secondo loro e secondo me le combinazioni così come sono proposte non hanno senso visto che ci sono delle manovre molto più realistiche per simulare tali eventi (jab, riposte, l'attesa e simili).

Quindi ho deciso di non usare la regola opzionale delle combinazioni in campagne non-hollywoodiane.
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[Modificato da carraronan 21/06/2004 14.27]

25/06/2004 13:48
 
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---------------POST MANDIBLE BEGIN------------------------------
Scusa, ma invece di arrovellarti su un BI perchè non concedi più punti personaggio? Del resto, se in giro ci sono solo karateka che mazziano come pazzi, ti stai probabilmente orientando verso l'hollywoodiano...

A quel punto, invece di salvarti con la RD, pari e schivi come un semidio...
--------------POST MANDIBLE /END--------------------------------

Ciao, mi sto arrovellando sulla possibilità realistica di abbassare il prezzo di Pelle Dura e dargli dei Requisiti per alcune categorie di persone per un semplice motivo stilistico: i giocatori possono averla solo se fanno i "bestioni" e non possono da subito "navigare" nei punti.

Spiego meglio la mia idea di campagna.

I personaggi sono estremamente ben addestrati, ma non sono superuomini.
Possono avere parecchi svantaggi perché ho visto che sono molto abili a gestire personaggi "complessati" o cmq molto bizzarri, ma devono comunque investire parecchi punti nello stile di karate della scuola del Maestro (un gicoatore almeno avrà quello stile, gli altri possono prenderne di diversi se vogliono).

Io darò 150 punti + 80 di svantaggi (di cui 20 già determinati: codice d'onore delle arti marziali e povertà) + 5 peculiarità.

Limiti consigliati: 120 punti di attributi (nessun attributo sopra 15).
Media tra le abilità primarie: 16-17 (2° dan pieno)
(ipotizzando atleti molto agili DES 13-14 vanno già via 60 punti solo in Karate).
Altre abilità consigliate: nessuna (starebbe bene un hobby, o guidare)
Massimo Vantaggi suggerito: 40-50... se no magari non bastano i punti.

Prerequisiti: voglio dare Pelle Dura solo a chi pratica uno stile d'arti marziali che può forgiare il corpo in quel modo...

Quindi l'idea è concerderla solo a Pancratiasti e Boxer (2 stili consigliati al posto di quello standard, ma serve For min 12 e Cos min 12 per simulare l'intenso addestramento del professionista).
Per fare in modo che il corpo sia legato allo stile praticato, pongo il requisito anche su For e Cos (che raramente i karateka avranno troppe elevate dovendo concentrarsi di più su Des e manovre varie.. invece un pugile probabilmente punterà di più sul fisico).
Lo svantaggio di prendere questi stili è quindi nelle scarse manovre iniziali e nella richiesta di attributi elevati in cambio di uno sconto sull'acquisto di Pelle Dura.

La tabella di riferimento è questa:
FOR 12 o meno : Non possono prendere Pelle Dura.
FOR 12 COS12: max 1 livello a costo 10.
FOR 13-14 + Cos 12: (tipo grossi pugili) prezzo 5-15
FOR 15 + COS 12 + Fit:prezzo 5-10

Forse anche Res. al Dolore verrà riservata solo ai PG Boxer ed ai Pancratiasti.

Penso che faranno tutti i karateka... forse c'è un giocatore interessato al Kung Fu della Gru Bianca per le qualità difensive ed insidiose (-1 iniziativa, +1 resistere alla prima finta del round, stile complesso con penalità -2 a body language per chi non è famigliare).

Boxer, credo che nessuno lo farà... ma ne incontreranno e saranno grossi, solidi e cattivi [SM=x77404]

Altri PNG che dovranno affrontare prima o poi saranno i punk che ho descritto nel topic sui PNG, eventuali thug criminali (con coltelli e pistole), esperti di arti marziali come loro ecc...

Niente abilità hollywoodiane. Niente combinazioni (ci sono delle manovre che le rendono superflue per la simulazione). Niente armi da fuoco per loro (hanno un codice d'onore!). Le Sottovesti in kevlar vanno sia contro il codice d'onore che contro la loro comodità (non sono abituati, -1 in combattimento.. e poi in california fa caldo!)... inoltre li renderebbero sospetti e NON apparire sospetti sarà spesso fondamentale per sorpavvivere.

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[Modificato da carraronan 25/06/2004 13.50]

[Modificato da carraronan 25/06/2004 13.53]

[Modificato da carraronan 26/06/2004 12.01]

25/06/2004 17:02
 
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Che altri vantaggi/svantaggi mi suggerite da proporre ai giocatori?
"Senso dell'onore delle Arti Marziali" obbligatorio mi aiuta molto perché potrò stare sicuro che accetteranno duelli individuali onorevoli con altri esperti di combattimento e difenderanno la propria fama di esperti... ciò non tolgie che possono sempre scapapre se le cose vanno male: Motubo -famoso Maestro di karate rissaiolo di primo '900- fuggiva sempre quando le cose si mettevano male! :D
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