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I difetti di GURPS

Ultimo Aggiornamento: 14/11/2003 11:54
27/10/2003 10:05
 
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Volevo sentire il parere dei frequentatori di questo forum per sapere quali sono secondo voi i difetti di questo sistema di regole.
Dopo 8 anni che lo uso tiro le somme, ecco i difetti che ho riscontrato:

1) 3 caratteristiche che descrivono il personaggio fisicamente ma solo una che lo descrive mentalmente (avrei almeno messo una caratteristica sociale e una che indica quanto sei sveglio).
2) Personaggi spesso stereotipati(se fatti con gli stessi punti, 100+40), la forza e la costituzione servono davvero a poco rispetto a destreazza e intelligenza, in una ambientazione moderna/futuristica NESSUNO mette + di 10 in forza. In una fantasy nessuno mette più di 11 (qualche raro 13).
La costituzione la si alza raramente in tutte.
I valori tendono a ripetersi, 10 a Cos, 11 a For, 14 dex, 12 o 14 Int.
3) Svantaggi mal-calibrati, 1 personaggio su due si mette "presunzione" o "ghiottoneria".
4) Eccessivamente facile fare i tuttologi, se non ti specializzi in nulla sei inferiore a chi è specializzato di massimo un paio di punti abilità, troppo pochi considerando le rinunce di chi si specializza.
5) Un pò troppe abilità, sinceramente avrei reso le abilità un pò meno specifiche, magari alzandone i costi, ma sinceramente differenziare un improvvisare da un diplomazia da un persuadere non lo vedo poi così necessario.
Conoscete qualcuno che si è mai messo Usare Esplosivi In Immersione? è davvero necessaria questa abilità?
6) L'intelligenza indica anche la percezione? e perchè? io Einstain non lo vedevo mica tanto sveglio...
7) Tutti usano le stesse armi, realistico forse... ma io voglio divertirmi!
8) Quanti dei vostri personaggi hanno acrobazia? io a volte mi chiedo chi sia rimasto a lavorare al circo [SM=x77404]

Per ora non me ne vengono altri.
Fermo restando che per me attualmente GURPS è quanto di meglio esista a livello di realismo per me meriterebbe una ritoccata qua e la [SM=x77419]
27/10/2003 10:31
 
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Dunque, concordo su alcuni punti ma non su altri; rispondo per punti...

1) L'assenza di caratteristiche sociali è solo apparente: esistono tratti quali Aspetto Fisico, Reputazione, Carisma e Voce che coprono ampiamente tale lacuna...
2) Concordo quasi pienamente, anche se credo che in questo centri molto la selezione naturale (= tutti sono cosi perchè è normale che lo siano): tu quanti Culturisti conosci? [SM=x77419]
3) Vero.
4) Scusa, ma hai mai sentito parlare della Specializzazione Facoltativa per le Abilità Scientifiche (=+5 in un campo, -1 negli altri)? [SM=x77419]
5) Vero, ma del resto quelle che si usano sono decisamente poche.
6) Argomento scottante; in effetti sembra una cavolata... ma non del tutto. L'intelligenza non indica i sensi in se, ma la capacità di attenzione e l'esperienza dell'individuo; è quindi logico aspettarsi che un individuo intelligente sia anche capace di maggiore attenzione. Comunque, trovo effettivamente errato il rapporto 1/1 fra INT e Percezione, perchè con un'elevata INT diventa irrealistico...
7) Concordo (e non solo io). Ho postato una regola dedicata nella sezione delle House Rules: prova a darci uno sguardo...

Enjoy...[SM=x77401]
27/10/2003 11:01
 
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Non per difendere il sistema a tutti i costi ma i difetti citati sono dovuti più ai giocatori che al sistema.....


Cmq è vero gran parte di ciò che dici....


27/10/2003 13:54
 
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Re:

Scritto da: pkrcel 27/10/2003 11.01
Non per difendere il sistema a tutti i costi ma i difetti citati sono dovuti più ai giocatori che al sistema.....


Cmq è vero gran parte di ciò che dici....





I giocatori giocano, giustamente, per divertirsi.
Un sistema di regole "ideale" non dovrebbe mettere i giocatori dinanzi alla scelta
o fai il pg che ti piace - o lo fai competitivo

Il GdR non è un gioco di competizione, sia ben chiaro, ma farsi un eroe senza un occhio magari ottimamente caratterizzato per vederlo poi sparare mancando bersagli a pochi metri è decisamente poco divertente! sicuramente realistico, ma poco divertente.


Scritto da: Mandible 27/10/2003 10.31
2) Concordo quasi pienamente, anche se credo che in questo centri molto la selezione naturale (= tutti sono cosi perchè è normale che lo siano): tu quanti Culturisti conosci? [SM=x77419]



Asd perchè tu di atleti professionisti quanti ne conosci? eppure quanti personaggi hai con destrezza 14? [SM=x77419]
Ad ogni modo i pg di gurps da 100+40 sono da manuale "eroi", non so tu ma io di eroi non ne conosco :D

Cmq per me la forza e la costituzione in gurps sono sottovalutate (dal regolamento) troppo poca la differenza in danni.
A giudicare dalle regole se si dovesse scegliere di farsi menare da uno con for 14 e des 10 o da uno con des 14 e for 10 credo tutti sceglierebbero quello con for 14 ma des 10... a me non pare molto sensato.


Scritto da: Mandible 27/10/2003 10.31
1) L'assenza di caratteristiche sociali è solo apparente: esistono tratti quali Aspetto Fisico, Reputazione, Carisma e Voce che coprono ampiamente tale lacuna...



Personalmente avrei trovato più equilibrato riunire in una sola caratteristica forza e costituzione (chiamarla chessò vigore) mettendo poi gli opportuni vantaggi per essere + forti o + resistenti, piuttosto che riunire la mente nella sola Intelligenza.
Delle caratteristiche tipo

Vigore
Destrezza
Intelligenza
Presenza (e togli i vant. carisma aspetto voce ecc.)

Le trovo decisamente più esaustive.
Trovo molto più coerente che una persona forte sia anche(tendenzialmente, svantaggi permettendo) in buona salute piuttosto che una intelligente sia anche carismatica.
Poi introduci le variabili coi vantaggi/svantaggi, tipo per esempio metti lo svantaggio "cagionevole di salute" che ti rende più vulnerabile a malattie e simili.
Le caratteristiche dovrebbero indicare la "normalità" ed è più normale che un individuo forte sia anche in salute piuttosto che uno intelligente sia anche carismatico. Poi ci sono le eccezzioni, un palestrato è forte ma non in salute + di chiunque altro, e qui intervengono svantaggi e vantaggi.

Cmq se forza e costituzione si riunissero in una sola caratteristica voglio vedere quanti non la metterebbero almeno a 11-12.

Di fatto ora spendere 10 punti su queste caratteristiche non conviene e pesantemente, piuttosto che quel +1 a forza con quei 10 punti ti ci alzi altre decine di cose.

Ben chiaro che i numeri non sono l'unica cosa che conta in un GdR, ma avere un barbaro che per aver preso 3-4 punti in forza le prende da un qualsiasi schermidore che oltretutto (avendo alta la des) è anche un ottimo cavallerizzo/acrobata/arrampicatore/tiratore con l'arco/judoka/borseggiatore/campione di nascondino/scioglinodi/prestigiatore
per me è un pò limitativo. [SM=x77415]

[Modificato da Lupettoh 27/10/2003 14.02]

[Modificato da Lupettoh 27/10/2003 14.08]

27/10/2003 14:18
 
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Ammetto che ci sono effettivamente grossi problemi riguardo al bilanciamento reciproco delle quattro caratteristiche; INT e DES sono decisamente più utili di FOR e COS ai fini del gioco.

Comunque, se si volessero applicare le regole in senso stretto (senza, cioè, l'intervento della mano salvatrice del Master), esistono alcune condizioni che dovrebbero favorire le ultime due:
- COS alta ti salva spesso dalla morte: con 10 in COS hai ottime probabilità di rimanerci secco dopo i primi due o tre colpi, per non parlare della perdita di sensi e del rischio di morte.
- FOR alta favorisce molto il corpo a corpo in "senso stretto": uno schermidore (tenuto conto che la Scherma è TROPPO sgravata, a mio parere) per quanto veloce, con un colpo di sfondamento o una presa di lotta rischia la vita contro un avversario dotato di elevata FOR.

Nel primo compendio, inoltre, viene suggerito uno schema alternativo per il computo dei punteggi di Forza; si tratta di qualcosa di molto sensato e che rivaluta tale caratteristica...

27/10/2003 14:47
 
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Re:

Scritto da: Lupettoh 27/10/2003 10.05

1) 3 caratteristiche che descrivono il personaggio fisicamente ma solo una che lo descrive mentalmente (avrei almeno messo una caratteristica sociale e una che indica quanto sei sveglio).
2) Personaggi spesso stereotipati(se fatti con gli stessi punti, 100+40), la forza e la costituzione servono davvero a poco rispetto a destreazza e intelligenza, in una ambientazione moderna/futuristica NESSUNO mette + di 10 in forza. In una fantasy nessuno mette più di 11 (qualche raro 13).
La costituzione la si alza raramente in tutte.
I valori tendono a ripetersi, 10 a Cos, 11 a For, 14 dex, 12 o 14 Int.
3) Svantaggi mal-calibrati, 1 personaggio su due si mette "presunzione" o "ghiottoneria".
4) Eccessivamente facile fare i tuttologi, se non ti specializzi in nulla sei inferiore a chi è specializzato di massimo un paio di punti abilità, troppo pochi considerando le rinunce di chi si specializza.
5) Un pò troppe abilità, sinceramente avrei reso le abilità un pò meno specifiche, magari alzandone i costi, ma sinceramente differenziare un improvvisare da un diplomazia da un persuadere non lo vedo poi così necessario.
Conoscete qualcuno che si è mai messo Usare Esplosivi In Immersione? è davvero necessaria questa abilità?
6) L'intelligenza indica anche la percezione? e perchè? io Einstain non lo vedevo mica tanto sveglio...
7) Tutti usano le stesse armi, realistico forse... ma io voglio divertirmi!
8) Quanti dei vostri personaggi hanno acrobazia? io a volte mi chiedo chi sia rimasto a lavorare al circo [SM=x77404]




Topic interessante. Per adesso mi limito a verificare le tue affermazioni, più avanti dirò quali sono i difetti di GURPS, secondo me.

1) Non sono d'accordo. Esistono delle caratteristiche sociali, semplicemente non si chiamano caratteristiche, ma sono particolari vantaggi (o svantaggi), come l'Aspetto, il Carisma e così via. Non credo abbia troppa importanza il nome che gli si da, attributi sociali sono pienamente rappresentati in GURPS.

2) Sono abbastanza d'accordo, ma non sulla lista di punteggi medi che mi porti, quanto meno rispetto al mio gruppo. Hai ragione quando dici che in campagne moderne/futuristiche la FOR non conti quasi nulla, ma in campagne fantasy tutti mettono 12 o 13, alcuni anche 14. La COS è sempre bella alta, così come la DES. E' l'intelligenza, nel fantasy, che spesso resta a 10, se non peggio.

3) gli svantaggi sono interessanti, il problema però è dei giocatori, che tentano sempre di scegliere svantaggi che non sembrano tali o cmq di minima entità, per essere sicuri di non vincolarsi le azioni. Questo porta al risultato che dici tu, ma servirebbero solo dei giocatori che rischiano di più o maggiormente amanti dell'interpretazione, la colpa non è del sistema. E' ovvio che Presuntuoso dia meno problemi di Onesto. E se cmq il limite resta di 40 punti, poco importa come li si riempie. Si dovrebbe magari permettere ai giocatori che scelgono svantaggi veramente penalizzanti di superare i 40 punti, potrebbe essere un'incentivo.

4) non ho capito la tua critica su questo punto. Sicuramente, se hai una buona caratteristica di base, bastano pochi punti per avere parecchie abilità a buoni livelli. E questo probabilmente bilancia la tua critica al punto 5). Ci sono troppe abilità, probabilmente hai ragione, ma con pochi punti ed una buona caratteristica puoi risolvere tutto.

6) Apparentemente sembra così, ma non lo è. Con Determinazione/Volubile puoi modificare la tua Volontà. Semplicemente si equipara il suo valore base all'intelligenza, poi lo incrementi/diminuisci a piacere.

7) Hai perfettamente ragione, peccato non vedere mai nel fantasy asce e mazze...[SM=x77420]

8) Qualche personaggio super l'aveva...come lanciarsi in acrobazie sui cornicioni e tra le aste delle bandiere senza questa preziosa abilità?[SM=x77419]
27/10/2003 15:10
 
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Allora, IMHO:

1)Non so, mi trovo abbastanza bene cosi'.
2)Effettivamente ci vorrebbero piu' abilita' basate su COS e DES. Cmq il vantaggio Abilita' manuale (CI) gia' modifica un po' la cosa.
3)Per gli svantaggi falli interpretare e soprattutto premia chi li interpreta (che e' meno antipatico e piu' proficuo di punire chi non lo fa...).
4)Regola delle specializzazioni.
5)Effettivamente qualche abilita' si poteva "compattare". Io conosco un giocatore che ha preso Esplosivi in immersione (mai usato :)).
6)Sul Compendio I c'e' la regola opzionale di considerare a 10 Sensi e Volonta'. Noi la usiamo.
7)Io sulle armi sono molto libero: spesso le customizzo, in questo senso: se ho un'arma che fa i danni di una spada e costa come una spada anche se e' un'ascia la tratto allo stesso modo (qui ho estremizzato ma abbondo di 'asce leggere', 'mazze bilanciate' e cose del genere. Nell'ultima campagna a parte il necromante nessuno ha armi base (abbiamo 2 katar per l'assassina e un tridente a 3 punte per il mutaforma...).

Cmq anche secondo me GURPS avrebbe bisogno di una taratina, dopo tutti questi anni...

Possano le Vostre Esplosioni Non Bucarvi Mai Le Bombole
Kal



27/10/2003 20:24
 
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Re:
Allora. vado con ordine:

1) in fondo è vero, ma nel sistema di gioco ci sono i correttivi necessari...come già detto da altri.
2) Vero, vero vero.
Però... io piuttosto baserei molte attività o abilità anche su cos o su for, piuttosto che solo sulle solite INT e DES... ma questo complicherebbe non poco il sistema stesso di gioco.
3) sulla scelta di vantaggi e svantaggi per me "pesa" più il master ed il giocatore che il sistema stesso.Tema complicato e di cui si è già parlato tanto, ma non lo vedo come "difetto strutturale".
4) Questo sì, dipende dal gioco...ma del resto bandosi solo su 2 abilità, non può che essere così.
C'è da dire che anche qui c'è il "correttivo interno", con le regole per l'avanzamento, i maestri e via discorrendo.
5) Sulle abilità non sono d'accordo fino in fondo... è vero che la maggior parte delle abilità a LT bassa sono raggruppabili, ma più si avanza come tecnologia più cose uno tende a differenziare. Vedrei più attentamente invece il sistema dei default, che comunque non è "terribile".
6) Gioco con Kal, abbiamo adottato il famoso "correttivo interno"...
7) VEdi la risposta di Kal...
8) Ehmmmmm ... molti nostri personaggi prendono acrobazia, a dire il vero.
Ci facciamo le schivate acrobatiche....

Credo comunque che quelle che noi vediamo come pecche del sistema siano il prezzo da pagare per avere un gioco che, anche nel nome, vuole essere Generic e Universal; comunque abbastanza facile da customizzare ed adattabile al modo di giocare di quasi tutti, da chi privilegia il comabttimento a chi invece preferisce il "dialogo" o l'aventura sociale...
Nel gurps ci sono poi i vari gradi possibili di "complicazione", dal combattimento avanzato in poi...letteralemnte si può dire che ognuno lo gioca con le regole che preferisce!


27/10/2003 22:40
 
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Punto 1)
Una caratteristica sociale? Come il Carisma di D&D? Non ne vedo l'utilità, il GURPS considera bonus o malus al Tiro Reazione in base a Vantaggi, Svantaggi, Abilità.
Cosa vuol dire una caratteristica che indica quanto sei sveglio? INT indica la tua intelligenza, intendevi magari una cosa tipo l'Astuzia? Effettivamente è vero che puoi essere un genio, ma essere un ingenuo, tuttavia esistono abilità come Individuare Menzogne che servono in questi casi.

Punti 2 - 3)
Qui secondo me non è un problema di sistema di gioco, è un problema di giocatori.
Ovvio che se tendono a massimizzare il personaggio prendono i soliti svantaggi che non danno fastidi reali, in termini di gioco, come Ghiottone, Impulsivo e pompano INT e DES.

Punto 4)
Vedi Kal e Bratt

Punto 5)
Ci sono tante abilità, e sinceramente è bello così, si possono fare personaggi diversi uno dall'altro, altrimenti sarebbero davvero tutti in fotocopia.
Improvvisare, Diplomazia e Persuadere sono 3 abilità ben distinte che si usano in situazioni diverse.
Usare Esplosivi In Immersione lo prenderei se giocassi un personaggio guastatore dei commandos, una volta l'ho fatto.

Punto 6)
Noi applichiamo la regola del CI per cui i tiri sui Sensi e Volontà partono da 10 + bonus per Sensi Acuti o Determinazione, ecc.
Effettivamente la cosa che Volontà e Sensi erano uguali a INT era poco sensata.

Punto 7)
Qui la parola d'ordine è CUSTOMIZZARE.
Inventatevi armi particolari, con caratteristiche uguali alla spada, ma con un nome ed una descrizione diverse ed il gioco è fatto.

Punto 8)
Acrobazia serve per le schivate acrobatiche e quando cadi dall'alto, dato che un tiro su Acrobazia diminuisce i danni da caduta.
Poi ci sono situazioni in cui può servire, per esempio correre su un ponte tibetano.

Ritoccate ce ne sono già tante, penso che praticamente ogni gruppo che posta qua nel Nucleo gioca con House Rules sue.
D'altronde il sistema è generico ed aperto, quindi ognuno può adattarlo come meglio crede.

[Modificato da Arjuna 27/10/2003 22.42]

28/10/2003 10:29
 
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Ora è il mio turno, i difetti di GURPS, IMVHO! Li avevo già delineati in un altro topic, qui ne darò una versione breve:

1) Innanzitutto, col solo manuale base ti ci fai la birra! Ovvio, è un gioco universale, però vorrei che fosse possibile iniziare a giocare subito a qualche cosa. Con Hero System (lo so, lo tiro sempre fuori), altro gioco universale, è possibile giocare a tutto col solo manuale base.
I manuali base poi, anche a GURPS, sono diventati 3, ci sono anche i compendi. Iniziano a diventare tantini, non ci vedo più molta differenza da D&D.
Cmq ammetto che è una critica minore, il GDR universale è così. Vorrei che almeno i futuri manuali base incorporassero le regole fondamentali dei compendi, così almeno da mantendere l'unità del manuale base.

2) La dispersione delle regole. Se voglio giocare ad una certa ambientazione troverò le regole sparse su milioni di manuali. Ancora: ogni manuale spesso presenta una sua versione personale di una vantaggio o abilità (o anche vecchie versioni), col risultato che non si capisce più quale sia la regola ufficiale.

3) Le regole sulle armi da fuoco (che NON trovi sul manuale base nella loro completezza) sono complicatissime a dire il meno, un vero guazzabuglio di regole incomprensibile.

4) Le difese in GURPS, più ci penso, più mi sembra che fanno acqua. Tra DP e abilità nelle armi, puoi raggiungere valori di parate/bloccata altissime, che palle dover fare sempre finte e controfinte. La schivata poi è troppo, troppo bassa, se volessi fare una campagna moderna, dove in pratica è l'unica difesa, devi dare milioni di punti solo per aumentare quella schivata. Le armature moderne e futuristiche poi mi sembrano assolutamente invincibili. Ricordo roba da RD 80, nessun arma riuscirà mai a farti un buco, dov'è il realismo di GURPS qui?
28/10/2003 14:00
 
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OT (+ o meno) X Alonzo..

Guarda, la tua propaganda *spudorata* [SM=x77419] per HeroSystem un risultato lo ha ottenuto: ho acquisito l manuale base e qualche manualino accessorio... anche se ammetto di non averli più che sfogliati! Il fatto che siano SOLO in linga inglese, però, non mi semplifica certo la vita...certo che è un bel tomo!!
MI piace soprattutto il fatt odi farti pagare punti anche per le armi o gli oggetti...


Tornando IT, riguardo al tuo secondo punto... ecco, per me in GURPS su alcune cose (ben cirostanziate) la realtà è che NON ci sono "regole ufficiali", bensì regole per ambientazione.... l'esempio che mi sembra + chiaro è quello della famosa "descrizione del vampiro", di cui abbiamo già parlato sul forum.

O forse non ho capito a quali regole tu ti riferisca...
28/10/2003 14:38
 
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GURPS ha delle regolo ufficiali. Ad esempio, la versione del'elfo del Fantasy Folks è quella ufficiale. Il vampiro, invece, non ha una versione ufficiale, ma è fatto da una lista di tutti le caratteristiche mostrate dai vampiri della fiction (ovviamente anche contraddittorie), fra cui uno deve scegliere.

OT
Ah, davvero hai preso HS? Grande, potremmo aprire dei topic da qualche parte per discuterne. Cmq armi ed equipaggiamento costano punti solo in campagne supereroiche, nelle classiche campagne fantasy (per dire l'ambientazione più comune) costano solo soldi.
28/10/2003 14:54
 
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Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 28/10/2003 14.38
GURPS ha delle regolo ufficiali. Ad esempio, la versione del'elfo del Fantasy Folks è quella ufficiale.





Sai,credo che dipenda da come uno vuole farla dipendere... per me il fantasy folk portas un'elfo "standard", ma liberamente customizzabile, più che un elfo "ufficiale"... ma questa è interpretazione personale.

IO intendo per "regole" quelle inerenti alla meccanica del gioco, il resto è ambientazione. Forse sta qui la differenza.

PS: hai presente AD&D, Darksun? Eco, anche quelli erano halfing (o hobbit...), ma un bel po' diversi da quelli..standard ^_^


28/10/2003 15:02
 
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Ot Osate mettere in discussione il verbo! Ah! eretici, danzeremo sulle vostre ceneri.(:
It
1-6)usa le regole opzionali del compendio 1.
es.Einstein magari aveva int 15 e miopia....con un bel -1 o 2 ai tiri vista.....quanto alla volontà, tieni conto che sui tiri per resistere agli svantaggi mentali aveva comunque 14 o più di fallire.
se invece tieni conto degli vantaggi mentali come per i nemici(frequenza di comparsa)la cosa muore li.sempre opzionale da c1.
non mi pare strano che int =percezione....una persona con 10/10 di vista con int9 e una con 10/10 int15 vedono le stesse cose...solo che una fà più caso ai particolari, quella con int 15.
cosa ci trovi di strano?mica uno con int 15 vede l'infrarosso.:D
2)secondo te quanti vogliono giocare il goffo o lo stupido?
anche nella realtà essere sveglio o agile sono vantaggi PESANTI.
io non gioco volentieri pg con meno di 12 in int e 13 in des perchè mi piace, vuol dire che sono stereotipato?
ti faccio alcuni esempi di miei pg:
Adam Kyles fo10 de10 in15 co10 bardo mago Fantasy
Claudio "dante" Torre fo11 de13 in13 co12 cecchino-soldato fantascienza-genere fallout
valerio torre fo10 de10 in15 co10 mago fantasy
riccardo torre fo13 de13 in13 co12 guerriero-karateka fantasy
lotl-botl fo17 de13 in9 co12 uomolucertola-guerriero fantasy
sono pg con mediamente 120pts.
Io come master uso la regola che fà derivare i pferita da fo e i pfatica da cos, ed ho notato che restituisce un pò di valore a fo e cos...il guerriero forte grande e grosso magari prende il raffreddore(cos 11) ma è più resistente alle ferite rispetto al mago (che adesso deve pensarci bene a mettere punteggi bassi in fo).
Si tratta di una regola opzionale del c1.
3)giocatori mal pensanti....avvelena il cibo di tanto in tanto, fagli incontrare un pg palesemante più forte e non dargli punti esperienza nelle sessioni in cui giocano i prudenti....
4)la tuttologia di solito richiede un passato abbastanza inusuale...background insolito direi.
in effetti non è il regolamento a dirti cosa puoi o non puoi avere....di solito è la storia del personaggio a definirlo.
5)non capisco... i personaggi sono tuttologi e poi ci sono troppe abilità? mi pare che le cose vadano bene cosi....
7)Semi-ot"guarda, a me piace il basket e mi diverto, altri miei amici non si divertono a giocare a basket....che ti devo dire,questione di gusti[SM=x77404] "
mi devi sinceramente spiegare perchè ti sembra poco divertente nel fatto che il pg medio scelga armi medie che ritiene convenienti.
Se mi diverte usare la mazza pesante a due mani lo faccio è basta,chi se nè frega del turno di ricarica....vorrà dire che mi metterò una corazza molto ma MOLTO pesante.
Il solo fatto che esista l'alabarda(arma ad asta da formazione dedicata a sfondare corazze pesanti) non obbliga il master a renderla concorrenziale ed equivalente ad una spada(arma individuale standard ad una mano).
Tutti usano la spada....nel medioevo come si comportavano? usavano armi adeguate alle loro esigenze soprattutto economiche.
Se hai fo 12 e 200$ ti compri una spada scadente o ti pigli un bastone con una armatura leggera per il torace ed uno scudo?
Quando hai 5000$ perchè dovresti usare l'ascia rispetto alla spada?

Sono sicuro che ti sei fatto bene le ossa in 8 anni, ma onestamente vedo più problematiche le regole sulle armi da fuoco(più o meno come Alonzo) e la mancanza di qualche fottutissima pagina di esempi.
Le regole sono nel complesso buone(anche se a volte approssimano un pò alla "carlona"), ma son spiegate veramente male.
Non dico che siano le migliori regole possibili.....forse con un sistema centesimale si sarebbe potuto fare dei lavori più di fino nelle approssimazioni.

Tutto quanto sopra IMHO ,intesi?[SM=x77423]
OT Adesso vado e sgozzo un'altra gallina sull'altare di steve e sean.....sia sempre lode!(:


28/10/2003 15:23
 
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Certo, puoi modificare l'elfo in tutte le maniere che vuoi, però il pacchetto razziale dell'elfo è ben definito, e soprattutto non ne trovi altri che gli fanno concorrenza. Del vampiro si può dire tutto il contrario.

Io ho fatto un esempio, non è poi così grave nell'ottica generale, però mi secca trovare più versioni (diverse) della stessa cosa, e mi è capitato ben più di una volta.
29/10/2003 12:25
 
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Re:

Scritto da: Greydeath 28/10/2003 15.02

non mi pare strano che int =percezione....una persona con 10/10 di vista con int9 e una con 10/10 int15 vedono le stesse cose...solo che una fà più caso ai particolari, quella con int 15.
cosa ci trovi di strano?mica uno con int 15 vede l'infrarosso.:D



Ma quando mai l'intelligenza misura l'attenzione?? ci sono tantissimi cosiddetti "geni" che non si accorgevano nemmeno se stava piovendo o meno, e non parliamo di eccezzioni, ma di normalità!
Tutti i grandi Geni della storia sono persone con la testa tra le nuvole, l'eccezzione è quello sveglio!


Scritto da: Greydeath 28/10/2003 15.02
2)secondo te quanti vogliono giocare il goffo o lo stupido?
anche nella realtà essere sveglio o agile sono vantaggi PESANTI.
io non gioco volentieri pg con meno di 12 in int e 13 in des perchè mi piace, vuol dire che sono stereotipato?



E come mai nessuno vuol essere forte? sarà che la destrezza e l'int in termini di gioco sono molto più vantaggiosi? [SM=x77419]


Scritto da: Greydeath 28/10/2003 15.02
5)non capisco... i personaggi sono tuttologi e poi ci sono troppe abilità? mi pare che le cose vadano bene cosi....



a forza di 1/2 punto di qua e mezzo di la sai fare un pò di tutto, con una caratteristica a 14 e mezzo punto fai, a mio avviso, troppo.


Scritto da: Greydeath 28/10/2003 15.02
7)Semi-ot"guarda, a me piace il basket e mi diverto, altri miei amici non si divertono a giocare a basket....che ti devo dire,questione di gusti[SM=x77404] "
mi devi sinceramente spiegare perchè ti sembra poco divertente nel fatto che il pg medio scelga armi medie che ritiene convenienti.
Se mi diverte usare la mazza pesante a due mani lo faccio è basta,chi se nè frega del turno di ricarica....vorrà dire che mi metterò una corazza molto ma MOLTO pesante.



Si, bello a dirsi, quanti lo fanno però? che si possa fare è fuor di dubbio, ma quanti di fatto lo fanno? e perchè devo mettere un giocatore che si vede bene con la mazza difronte alla scelta "mazzativedibenemaleprendi/spadativedimalemaledai"?
Non parliamo di differenze da poco, una spada è NETTAMENTE meglio di una mazza, anzi esageratamente meglio.


Scritto da: Greydeath 28/10/2003 15.02
Il solo fatto che esista l'alabarda(arma ad asta da formazione dedicata a sfondare corazze pesanti) non obbliga il master a renderla concorrenziale ed equivalente ad una spada(arma individuale standard ad una mano).
Tutti usano la spada....nel medioevo come si comportavano? usavano armi adeguate alle loro esigenze soprattutto economiche.
Se hai fo 12 e 200$ ti compri una spada scadente o ti pigli un bastone con una armatura leggera per il torace ed uno scudo?



Nel medioevo i $ li avevano solo i nobili, così come le armature e le armi, ed erano in tanti a usare martelli da guerra, mazzafrusti ecc.
Se le usavano qualcosa di buono queste armi lo avevano, e non credo che chi potesse permettersi una corazza di piastre avesse problemi a procurarsi una spada.


Scritto da: Greydeath 28/10/2003 15.02
Sono sicuro che ti sei fatto bene le ossa in 8 anni, ma onestamente vedo più problematiche le regole sulle armi da fuoco(più o meno come Alonzo) e la mancanza di qualche fottutissima pagina di esempi.
Le regole sono nel complesso buone(anche se a volte approssimano un pò alla "carlona"), ma son spiegate veramente male.
Non dico che siano le migliori regole possibili.....forse con un sistema centesimale si sarebbe potuto fare dei lavori più di fino nelle approssimazioni.




Ma infatti GURPS è un ottimo sistema, solo che mi trovo sempre di + a dover creare regole su regole e ritocchi qua e la.
Ad esempio ho introdotto una regola x cui le armi "sbilanciate" hanno + probabilità di rompere le altre armi, ho dato la possibilità di fare un attacco con rissa o art. marz. mentre si prepara un'arma non pronta (risollevi la mazza roteando su te stesso e ne approfitti x sferrare un calcio) e molte altre su cui non mi dilungo.



Io gioco benone grazie a queste mie modifiche, ma una revisione del regolamento in una chiave "ufficiale" e semplificativa non mi dispiacerebbe affatto, anzi dopo tanti anni direi che sarebbe ora no? [SM=x77423]
Una regola sulla percezione/volontà che parte da 10 anzichè basarsi su INT non mi pare il caso di metterla in un supplemento, così come quella sulla durata degli scontri e tante altre che ti devi andare a prendere a destra e manca intersecandole in maniera spesso macchinosa.

[Modificato da Lupettoh 29/10/2003 12.43]

[Modificato da Lupettoh 29/10/2003 12.44]

29/10/2003 13:02
 
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Dubbito fortemente che esista un GM per GURPS che non abbia adottato delle regole personali o non abbia apportato revisioni...

Effettivamente, però, molto si basa sul punto di vista personale: gli autori del manuale ne avevano uno a loro dire "realistico", i giocatori ed i GM ne hanno un'altro. Ognuno è libero di interpretare le cose come ritiene più opportuno...

Per la questione dei PG tuttologi chiedi loro di scriversi un bel background: se riescono a farci entrare tutte le proprie competenze senza scrivere emerite str***ate, allora fagli tanto di complimenti. Diversamente, si applica la regola dei maestri a pagamento e dell'apprendimento da autodidatti (ove possibile, altrimenti niente abilità e pace...)

Che un genio sia spesso distratto concordo: ma esiste tendenza alla distrazione apposta per questo, cosi come esiste la volubilità, la sordita parziale e la miopia. Puoi benissimo avere INT 16, ma essere mezzo cieco, parzialmente sordo, e parecchio volubile (e ci guadagni anche una bella carrellata di punti!)...
Comunque, il rapporto INT/Sensi e INT/Volontà ritengo non sia sufficientemente bilanciato (personalmente opterei per una media di 10 ed una modifica di +/-1 per ogni 2 punti di INT in più o in meno alla media).



30/10/2003 11:17
 
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Re: Re:
Salve.

E' il mio primo messaggio su questo forum. Vorrei esprimere anch'io il mio parere. Spero sia accettabile se per i termini di gioco uso l'Inglese. Sfortunatamente possiedo un solo libro GURPS in Italiano.

1a) Come altri hanno già scritto, la posizione sociale di ogni personaggio è ampiamente descritta dai suoi vantaggi e svantaggi, a partire, ovviamente, da Status. Poi c'è Reputation, Charisma, Appearance etc.
1b) E' vero che percezione e intelligenza, nel senso più ristretto di quest'ultima, non si equivalgono. L'IQ di GURPS invece include le capacità percettive, e quindi fa un po' un mix. E' però sempre possibile personalizzare un personaggio con Acute Senses e Alertness in un senso, con Absent-Mindedness o anche con un vantaggio (!), Single-Minded, nell'altro.

2a) L'importanza della ST dipende soprattutto dalla tua ambientazione. In un'ambientazione fantasy, la ST di un guerriero (e di un mago!!) sono molto importanti. Anche in un'ambientazione fin verso il TL6, se c'è un certo rilievo dato al combattimento, avere almeno ST11 o 12 è importante non solo con le armi bianche (il danno che fai dipende da quella!) ma anche per evitare la penalità Rcl (del rinculo) con le armi da fuoco. La ST regola le tue penalità per il peso che ti porti dietro, e quindi la velocità finale dipende anche dalla ST. In un'ambientazione odierna o fantascientifica, può essere meno importante, ovviamente.

2b) L'HT è importantissima se vieni ferito. E' sull'HT che si controllano i rischi di Knockout, Knockdown, Stunning. Una ferita non letale può ridurti molto più facilmente alla mercè del colpo seguente del nemico, se hai una HT media invece che superiore alla media. Se poi il GM usa realisticamente le regole per la fatica dopo i combattimenti, e in generale per i rischi fisici (malattie, infezioni, perdite di sangue, guarigione dalle ferite ecc. ecc.), una buona HT è fondamentale! Infine, la velocità dipende in parte dall'HT.

3) Forse non tutti gli svantaggi hanno il valore giusto, ma se tutti i giocatori si scelgono lo stesso svantaggio, pensando che dopotutto non è un gran problema, forse vuole anche dire che il GM non si dà abbastanza da fare per farlo entrare in gioco! Se io fossi il GM di un gruppo in cui 4 personaggi su 5 hanno Gluttony, prima o poi il cibo avariato, o peggio, ci scapperebbe senz'altro!

4) Come altri hanno già scritto, un vero specialista ha una specializzazione opzionale che gli dà un +5 nel suo campo ristretto. A parte questo, i tuttologi possono venir limitati dal lavoro del GM: "dunque, hai fatto l'apprendista per sei anni e ora sei un mago, sai cavalcare, e conosci anche diverse abilità da ladro, quando e da chi avresti anche imparato a tirare con l'arco?".

5) Le abilità specifiche sevono a svolgere compiti specifici e diversi. E' vero che ce n'è tantissime. Questo non vuol dire che uno possa o debba conoscerne un numero assurdo. E quanto a Underwater Demolition, è una competenza specifica e giustamente separata da Demolition, ed è indispensabile agli uomini rana. Come per es. al Template dell'uomo rana in GURPS WWII: Grim Legions.

6) Vedi 1), sopra.

7) Per quanto riguarda le armi, se vuoi maggiore varietà puoi sempre fare uso di GURPS Low Tech, un libro che raccomando. Comunque facendo un discorso più generale: certo che una mazza aveva un vantaggio su una spada: costava di meno!!! Questo è già un buon motivo per usarla. Ma, tu dici, le usavano anche i nobili. Certo, e per uno scopo ben preciso: come apriscatole, l'altro vantaggio della mazza è che fa uno sw+3, a confronto con lo sw+1 della spada. Nel momento in cui l'avversario è veramente ben corazzato, si può pensare a lasciar perdere il vantaggio della rapidità di un'arma bilanciata, e passare a un'arma sbilanciata per il vantaggio del maggior danno. Le morningstars venivano usate perché accoppiavano il danno elevato (sw+3) con una maggior difficoltà a pararle e bloccarle.
Comunque, lo svantaggio maggiore non è tanto che attacchi ogni due turni, ma che non puoi parare - ecco perché una mazza o un'ascia vanno usate in coppia con uno scudo, con cui bloccare.
Quanto alle regole di casa per permettere attacchi mentre si rialza l'ascia, ti ricordo che esistono già regole speciali in GURPS Martial Arts e, senza andar tanto nell'esotico, che se hai una ST+5 rispetto alla ST minima dell'arma, non hai bisogno di un turno per approntarla di nuovo! A proposito della ST che non serve...

Saluti,

Michele Armellini

GURPS Cliffhangers and WWII characters and vehicles:
xoomer.virgilio.it/miarmel/index.html
GURPS WWII - GRIM LEGIONS:
www.sjgames.com/gurps/books/ww2/grimlegions/

30/10/2003 11:50
 
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Tutto giusto, solo che avere FOR superiore di 5 al minimo per usarla è un'utopia, costa veramente troppo.
30/10/2003 12:14
 
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Scusate, ma nessuno adotta la regola della Forza Potenziata (Enhanced Streght) data dal Compendium I?. Se non sbaglio (potrei aver tradotto o inteso male) la versione fornita dello schema di incremento forza potrebbe diventare addirittura ufficiale in una eventuale riedizione di GURPS...

Comunque, se anche non si volesse ammettere tale regola come ufficiale, penso calzi più che bene per ambientazioni Hollywoodiane o quasi (cosa piuttosto comune nei fantasy, come D&D, purtroppo, ci insegna...).

[SM=x77418]
_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 30/10/2003 12.17]

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