Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

Razze Nuove

Ultimo Aggiornamento: 12/06/2003 18:12
03/06/2003 16:33
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 25
Registrato il: 17/12/2002
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Qualcuno di voi ha inventato delle razze nuove?

Sto cercando di mettere delle razze che siano più rare dei soliti elfi, nani, ecc. nelle mie avventure, e se voi ne avete qualcuna particolarmente interessante potete postarla sul Forum?
03/06/2003 17:51
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.408
Registrato il: 03/07/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Veterano
Accolito della Fratellanza
Distingui: razze nuove create magari col FAntasy Folk (supplemento ufficiale di GURPS) o create exnovo senza aver accesso a quel manuale?

Te lo chiedo perchè nel FF ci sono le "istruzioni" per customizzare una propria razza... anche se a dire il vero non le ho mai usate1

Noi in gruppo comunque abbiamo spesso utlizzato razze nuove, anche per i pg, che però erano "adatte" all'avventura da giocare... probabilmente in un altro mondo sarebbero state troppo squilibranti!
03/06/2003 19:08
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 189
Registrato il:
Sesso: Maschile
Conoscitore
creare razze giocanti non e' facile , vanno bilanciate bene ,e devono essere giocabili nel contesto della campagna , x i png vedi il fantasy folk .
03/06/2003 21:41
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 572
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Esperto
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
Le regole del Fantasy Folk sono abbastanza chiare, tu crei una razza, x es. Minotauri, con le sue particolarità, x es. +1 FOR, PELLE DURA, e i suoi svantaggi razziali, x es. CANNIBALISMO, conti i punti, e vedi quanto costa essere un minotauro.

Tempo fa avevo postato gli uomini pesce nel forum MOSTRI, MOSTRI MA QUANTI MOSTRI?
03/06/2003 23:07
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 191
Registrato il:
Sesso: Maschile
Conoscitore
comunque se usi un ambientazione standard non esagerare con le creature "strane" senno la partita perde di realismo (in un anostra vecchia partita il master ci faceva trovare sempre nemici strani e dopo un po' perde di stile " e i cattivi umani che fine hano fatto ?"
04/06/2003 11:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.464
Registrato il: 03/07/2002
Città: ROMA
Età: 46
Sesso: Maschile
Moderatore
Veterano
The Powerman
Una volta, per sfizio, ho provato a far creare ai pg le loro razze giocanti...non l'avessi mai fatto! C'era l'uomo pantera con +4 alla DES, e un altro tizio con bonus pazzeschi per la magia, insomma, tutti distorcono la razza secondo il tipo di pg che vogliono giocare.

Cmq non ho nessuna razza costruita da me, sorry.
05/06/2003 14:56
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 26
Registrato il: 17/12/2002
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Mi và bene qualsiasi razza fatta col fantasy folk, volevo usarla in una missione su un'isola (di Yrth), e volevo far trovare un villaggio o una cittadina fatta interamente da questa razza per far usare maggiormente delle abilità mentali che altrimenti nei combattimenti non si usano!

Insomma voglio vedere come personaggi tipo Conan se la cavino
nei panni di 007 o di Mc guyver!!!!![SM=x77404]

deve essere fichissimo per me e devastante per loro!!!![SM=x77404]

Inoltre li obbligo a spendere i punti guadagnati per
prendere o aumentare abilità diverse dal classico "usare Spada"[SM=x77404]
05/06/2003 15:55
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 211
Registrato il:
Sesso: Maschile
Conoscitore
Re:
attento a non "obligarli" troppo , a molti giocatori piace essere liberi

Scritto da: Boss Hog79 05/06/2003 14.56
Mi và bene qualsiasi razza fatta col fantasy folk, volevo usarla in una missione su un'isola (di Yrth), e volevo far trovare un villaggio o una cittadina fatta interamente da questa razza per far usare maggiormente delle abilità mentali che altrimenti nei combattimenti non si usano!

Insomma voglio vedere come personaggi tipo Conan se la cavino
nei panni di 007 o di Mc guyver!!!!![SM=x77404]

deve essere fichissimo per me e devastante per loro!!!![SM=x77404]

Inoltre li obbligo a spendere i punti guadagnati per
prendere o aumentare abilità diverse dal classico "usare Spada"[SM=x77404]


05/06/2003 17:00
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 27
Registrato il: 17/12/2002
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Si, però se su 6 giocatori ci sono 4 con intelligenza pari o minore a 10 e 2 maghi che hanno circa il 90% di abilità come incantesimi e l'altro 10% come usare bastone, cavalcare, correre
e altre 2 o tre, mi sembre giusto che si prendano qualche abilità mentale!!!

Anche perchè con il passare delle avventure diventano sempre più grossi e sempre più ignoranti, mi sembra strano che un guerriero con un bel po'di esperienza in combattimento non impari anche qualche cosa di tattica, che non impari a fare agguati (con muoversi furtivamente o simili), che non impari a interrogare un prigioniero e che non sappia costruire una trappola per il nemico o che non sappia nascondere le tracce, ecc., ecc., ecc.

Mi fermo perchè penso che possiate aver già capito la situazione... me tapino!!!![SM=x77420]
05/06/2003 17:11
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 409
Registrato il: 14/04/2002
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Eletto
Mah..., appena arriva un banale umano con muoversi furtivamente a 16 e 20 in mascherarsi gli fà quel che vuole.
Anche uno con persuadere a 16 si frigge i guerrieri...o anche imitare non è male.
Se i tuoi pg son grezzi, inutile fare razze "sapienti" per fargli cambiare idea.
Usa un png che usa la testa e le abilità mentali a dovere e vedrai che qualcosa si muove....
comunque..
Ti consiglio di usare i goblin.....cosi come sono rendono parecchio bene a fare attività non di combattimento.

La fase del "il mio sforzo e duro e grozzo" finirà quando non riusciranno a risolvere situazioni di NON combattimento.

PS
Come cavolo fanno a giocare pg con int 10 o meno tutti e non scazzarsi di non vedere o capire un razzo?
Io ho provato a fare il supertruzzone uomolucertola con int 10 e alla fine mi son scocciato di essere preso per i fondelli senza poter fare nulla.[SM=x77420]
05/06/2003 18:26
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 213
Registrato il:
Sesso: Maschile
Conoscitore
Re:
la spiegazione di grey , mi sembra eccelente , sono i pg a dover capire che la cosa non funziona , logicamente il master deve presentare situazioni varie ,e non sempre arene "picchiaduro" , e comunque se uno si diverte a essere brullo e picchiatore , ok lo faccia pure io sono x la totale liberta' dei pg .(be l 'uomo lucertola con int 10 , e' come un umano medio mica tonto se non fai il mago va bene partire con 11 , anche con un umano , poi magari te l' alzi .

Scritto da: Greydeath 05/06/2003 17.11
Mah..., appena arriva un banale umano con muoversi furtivamente a 16 e 20 in mascherarsi gli fà quel che vuole.
Anche uno con persuadere a 16 si frigge i guerrieri...o anche imitare non è male.
Se i tuoi pg son grezzi, inutile fare razze "sapienti" per fargli cambiare idea.
Usa un png che usa la testa e le abilità mentali a dovere e vedrai che qualcosa si muove....
comunque..
Ti consiglio di usare i goblin.....cosi come sono rendono parecchio bene a fare attività non di combattimento.

La fase del "il mio sforzo e duro e grozzo" finirà quando non riusciranno a risolvere situazioni di NON combattimento.

PS
Come cavolo fanno a giocare pg con int 10 o meno tutti e non scazzarsi di non vedere o capire un razzo?
Io ho provato a fare il supertruzzone uomolucertola con int 10 e alla fine mi son scocciato di essere preso per i fondelli senza poter fare nulla.[SM=x77420]


06/06/2003 13:45
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 411
Registrato il: 14/04/2002
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Eletto
beh, io non gioco mai pg con int meno di 12.
Tiro volontà e percezione fanno la differenza fra persone "comuni" (frolloccconi) e gente scaltra.

Inoltre io avevo il problema del malus su reazione...che mi creava non pochi problemi sociali.
06/06/2003 17:41
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 221
Registrato il:
Sesso: Maschile
Conoscitore
Re:
volonta' e percezione , li alzi con i vantaggi , determinazione costa veramente poco ,x i non maghi la trovo essenzioale .se fai il ladro allora int 12-13 e' obbligatoria , ma x un combattente , va anche bene partire con 11 , poi la alzi a 12 e secondo me va bene .

Scritto da: Greydeath 06/06/2003 13.45
beh, io non gioco mai pg con int meno di 12.
Tiro volontà e percezione fanno la differenza fra persone "comuni" (frolloccconi) e gente scaltra.

Inoltre io avevo il problema del malus su reazione...che mi creava non pochi problemi sociali.


10/06/2003 08:54
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 28
Registrato il: 17/12/2002
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Vedrò cosa riesco a fagli combinare con i vostri consigli!

Mi sà che mi troverò con un sacco di Forest Gump per la campagna (del tipo che vanno a chiedere informazioni dicendo:

Ciao io sono Forest, Forest Guuump!!!!)
10/06/2003 12:34
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 247
Registrato il:
Sesso: Maschile
Conoscitore
Re:
dipende da quanti punti create il pg , se parti da 100 e fai un combattente 0 se vuoi fare qualcosa di diverso o aprti con + punti

Scritto da: Boss Hog79 10/06/2003 8.54
Vedrò cosa riesco a fagli combinare con i vostri consigli!

Mi sà che mi troverò con un sacco di Forest Gump per la campagna (del tipo che vanno a chiedere informazioni dicendo:

Ciao io sono Forest, Forest Guuump!!!!)


11/06/2003 05:22
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 261
Registrato il: 17/03/2003
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Eletto
ehm... se mai dai un occhiata anche a GURPS gulliver, un supplemento titanico e gatuito che trovi on line.
ci sono diverse dritte su come creare delle nuove razze. tutto è molto curato e bilanciato.
12/06/2003 16:56
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 416
Registrato il: 14/04/2002
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Eletto
Ot
L'int a un combattente serve comunque.
Un combattente come lo gioco io ha almeno 12 in mercanteggiare e pronto soccorso, di solito ha armaiolo e tattica a punteggi variabili (se si fà le armi si porta armaiolo a 21 e produce spade armi di qualità eccellente).
Inoltre 4 o 5 abilità a 0,5\1 punto le metto anche solo per background.
Almeno un int 12 è assolutamente consigliato alla partenza.
I pg con int meno di 12 semplicemente non si prendono abilità mentali, perchè le hanno inizialmente troppo basse per essere incoraggiati a farne uso.

Mi rendo conto ce questa è essenzialmente una mia pippa mentale, ma le vicissitudini delle mie partite mi hanno dimostrato che IO non mi diverto ad aspettare che il mago di turno capisca qualcosa che io semplicemente non percepisco(inganni, tiri su percezione....e tiri salvezza).
Inoltre resta l'incognita dei tiri salvezza contro cose spiacevoli come levitazione (il nemico N° 1 di tutti i guerrieri).

It
Boss, secondo me i tuoi pg piangeranno parecchio......[SM=x77433]
12/06/2003 18:12
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 290
Registrato il:
Sesso: Maschile
Eletto
Re:
affermazioni giustissime , anche all inizio , le abilita' fino a che costano 4 punti , si alzano benissimo , poi pero' si investe in quello che si usa veramente

Scritto da: Greydeath 12/06/2003 16.56
Ot
L'int a un combattente serve comunque.
Un combattente come lo gioco io ha almeno 12 in mercanteggiare e pronto soccorso, di solito ha armaiolo e tattica a punteggi variabili (se si fà le armi si porta armaiolo a 21 e produce spade armi di qualità eccellente).
Inoltre 4 o 5 abilità a 0,5\1 punto le metto anche solo per background.
Almeno un int 12 è assolutamente consigliato alla partenza.
I pg con int meno di 12 semplicemente non si prendono abilità mentali, perchè le hanno inizialmente troppo basse per essere incoraggiati a farne uso.

Mi rendo conto ce questa è essenzialmente una mia pippa mentale, ma le vicissitudini delle mie partite mi hanno dimostrato che IO non mi diverto ad aspettare che il mago di turno capisca qualcosa che io semplicemente non percepisco(inganni, tiri su percezione....e tiri salvezza).
Inoltre resta l'incognita dei tiri salvezza contro cose spiacevoli come levitazione (il nemico N° 1 di tutti i guerrieri).

It
Boss, secondo me i tuoi pg piangeranno parecchio......[SM=x77433]


Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 23:33. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com