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attacco e difesa

Ultimo Aggiornamento: 13/06/2003 18:52
21/05/2003 08:54
 
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In questo manuale, ancora per poco reperibile, potresti trovare molte risposte alle tue domande. E' un gioco sulla scherma ed i pirati. Dove esistono le manovre per le tecniche di scherma, come per le arti marziali, con le spade da scherma. Tali manovre potrebbero essere applicate in egual maniera alle tecniche di spada con un lieve ritocco. In più esiste una abilità cinematica che è "The Sword!" (l'abilità ha il punto esclamativo) che ti permette di usare qualsiasi spada ad una mano (anche una spada bastarda) con i vantaggi della scherma (quindi 2 parate e parata a 2/3). Mica male.

Insomma è una espansione che consiglio, ci sono tante cose carine.
21/05/2003 09:46
 
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Gran bel manuale!!! Sicuramente lo avrà...diavolo, ha detto che ne ha più di 100, figuriamoci se si è lasciato scappare QUESTO manuale!

P.S. perchè dici poco reperibile? A me non sembra, però magari dipende dal posto...
21/05/2003 09:59
 
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Infatti Vlad ha capito cosa intendevo.......grazie;) avrei fatto bene a spigare bene a cosa mi riferivo:(
La regola dell'attacco ogni 8 punti abilità è una alternativa migliore...in fondo non sbilancia molto ma fà la differenza fra il guerriero skilled e quello standard (nelle campagne holliwodiane).

Il bello è che nella edizione riveduta del manuale delle arti marziali gli schermidori sono stai inseriti con tanto di manovre....

OT
Conte Vlad, come è andata la partita nella quale usavi gli attacchi multipli?
21/05/2003 10:34
 
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CARO Ultramarine, più si va avanti e più capisco che anche tu come me e Grey sei uno "Ultimate Gurps Fantasy Player", e ciò non può che farmi piacere perchè significa che hai sviscerato bene Gurps e sai di cosa stai parlando.

Veniamo alla tua tabella, è abbastanza sensata e bilanciata, si vede che è stata fatta con criterio ma io continuo a pensare che non sia necessaria.
Se io (come master) volessi SPINGERE i guerrieri a continuare ad alzarsi l'abilità d'arma allora la adotterei.
Anche noi stiamo facendo campagne dove partendo da 100pp siamo arrvati a quasi 250.
Siamo tutti d'accordo che è conveniente avere Arma a 18, ma se io sono un guerriero e ce l'ho già comincio a farmi domande del tipo...
Ho forza almeno 13?
Ho costituzione 13?
Ho Fit o Very Fit?
Ho Usare Coltello? (per il corpoacorpo)
So usare bene un arma a distanza?
Ho Mercanteggiare-IndividuareMenzogne-MuoversiFurtivamente a un buon livello?
Sono soddisfatto del mio Status Sociale?

Mi sento più realizzato come Campione dell'Arena o come Duca della Città?
Il Campione batterà sicuramente il duca in un duello, ma chi è veramente più "potente"? :D :D




[Modificato da King Arthur 21/05/2003 10.36]

21/05/2003 12:03
 
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Di niente! ;)

Chi è che ha più di 100 manuali di GURPS??? Ultramarine???


OT
E' una campagna durata per ben 3 anni e devo dire che è andata benissimo ed i guerrieri erano abbondantemente sopra ad i maghi. In combattimento ovviamente. ^_____^ Era la campagna con personaggi assurdi e quando dico assurdi vuol dire assurdi, roba da 1600 punti.
21/05/2003 13:42
 
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Ot
1600 punti? si trasformavano in daltanius ho avevano l'attacco solare di daitarn 3?
1600 punti...........praticamente un dio.

It
Non abbiamo parlato delle abilità d'attacco a distanza.
Premesso che bisogna saper scegliere bene,o stile o efficenza,non c'è limite al valore che vorrei avere in un'abilità d'arma a distanza.[SM=x77425]

Nelle abilità di spada, il limite assurdo di utilita e 32.
Hai 16 in parata, se sei maestro d'arma hai+6 al danno e numerosi attacchi (6), miri SEMPRE agli occhi con la mano sbagliata...e colpisci regolarmente.
Attacchi uno invisibile e lo becchi.PUNTO
attacchi anche se ti sei preso ferite-danni il ruond precedente.
NON subirai mai una finta, nessuno eviterà le tue finte.
Qualsiasi manovra concepibile con una spada la fai.
Oltre 32 è sicuramente uno spreco di punti.:(
21/05/2003 14:23
 
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OT
In effetti eravamo delle divinità! ^_____^

IT
in una campagna realistica si, il limite utile e anche possibile e reale è 30 con Riflessi Pronti. Con 30 sei considerato un dio nella tua disciplina.

In campagne High-Fantasy però puoi spingere oltre e con gli attacchi multipli non ci sarebbe limite, almeno che non lo imponi. Noi lo abbiamo imposto a 50.
21/05/2003 15:39
 
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OT

1600 punti????? Woah! da paura! Raccontami tutto su questa campagna, ti prego!:)
21/05/2003 18:42
 
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Re: Maestro d'Armi
ho studiato attentamente il maestro d'armi sul "arti marziali" ,ma non mi e' mai piaciuto in una campagna fantasy "realistica" , concede troppi vantaggi e troppi attacchi non voglio che la gente diventi dei mietitrebbia , meglio piccoli vantaggi a ogni aumento di abilita' che fare 3 attacchi a 24 , 2 a 16 e poi il maetro d'armi non porta dei veri combiamenti al combattimento , ma solo potenza . (probabilmente lo useremo cpme prova nella prossima campagnia in stile "giappone/cina arti marziali un po'Hollywoodiano.)


Scritto da: Conte Vlad 77 21/05/2003 8.48
Maestro d'Armi è un vantaggio di GURPS che puoi trovare su varie espansioni, anche su Arti Marziali. Anche se lì è quello per il combattimento disarmato e si chiama "Allenato da un Maestro". Questo vantaggio costa da 20 a 45 punti. Il costo maggiore ti da soltanto un più ampio raggio di armi con cui usi tale vantaggio, con 20 lo usi con una sola specifica arma, che è poi ciò che ti serve. Il vantaggio dà i seguenti bonus: aggiunge un bonus al danno pari ad un quinto (1/5) dell'abilità (arrotondato per difetto e da un attacco ed una parata aggiuntive per ogni 3 punti di abilità sopra il 12 (2 attacchi e 2 parate a 15, 3 attacchi e 3 parate a 18, etc...). Questo è il vantaggio Maestro d'Armi. Usabile in contesto Hollywoodiano.

Poi esiste anche un'altra regola sugli attacchi multipli, un attacco ed una parata per ogni 8 punti abilità. In una nostra campagna usiamo questa regola, così anche chi ha 16 in abilità fa 2 attacchi e 2 parate.


21/05/2003 18:45
 
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Re: GURPS Swashbucklers
a grazie , cerchero' questa espansione che ancora mi manca , se mi dici che e' interessante.
ho circa 100 fra manuali ,ambientazioni ed espansioni di gurps , ma in forma cartacea solo una dozzina , gli altri li ho in formato pdf o scannerizzati , in totale 2cd e mezzo di roba (circa 1,5GB)

Scritto da: Conte Vlad 77 21/05/2003 8.54
In questo manuale, ancora per poco reperibile, potresti trovare molte risposte alle tue domande. E' un gioco sulla scherma ed i pirati. Dove esistono le manovre per le tecniche di scherma, come per le arti marziali, con le spade da scherma. Tali manovre potrebbero essere applicate in egual maniera alle tecniche di spada con un lieve ritocco. In più esiste una abilità cinematica che è "The Sword!" (l'abilità ha il punto esclamativo) che ti permette di usare qualsiasi spada ad una mano (anche una spada bastarda) con i vantaggi della scherma (quindi 2 parate e parata a 2/3). Mica male.

Insomma è una espansione che consiglio, ci sono tante cose carine.


21/05/2003 18:50
 
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Re:
hai perfettamente ragione , ma nella partita madre fantasy ,ci sono 7 giocatori + il master , ed ognuno ha scelto la sua via , alcuni si sono fatti ottime posizioni sociali ,hanno proprieta' titoli , gregari (un mago ha persino aperto una sua scuola di magia) aumentato abilita' ecc , altri invece tendono a restare "cavalieri erranti " e quindi prediligono le abilita' di combattimento , capirai che con circa 360 punti ne hai da mettere in giro .

Scritto da: King Arthur 21/05/2003 10.34
CARO Ultramarine, più si va avanti e più capisco che anche tu come me e Grey sei uno "Ultimate Gurps Fantasy Player", e ciò non può che farmi piacere perchè significa che hai sviscerato bene Gurps e sai di cosa stai parlando.

Veniamo alla tua tabella, è abbastanza sensata e bilanciata, si vede che è stata fatta con criterio ma io continuo a pensare che non sia necessaria.
Se io (come master) volessi SPINGERE i guerrieri a continuare ad alzarsi l'abilità d'arma allora la adotterei.
Anche noi stiamo facendo campagne dove partendo da 100pp siamo arrvati a quasi 250.
Siamo tutti d'accordo che è conveniente avere Arma a 18, ma se io sono un guerriero e ce l'ho già comincio a farmi domande del tipo...
Ho forza almeno 13?
Ho costituzione 13?
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Ho Mercanteggiare-IndividuareMenzogne-MuoversiFurtivamente a un buon livello?
Sono soddisfatto del mio Status Sociale?

Mi sento più realizzato come Campione dell'Arena o come Duca della Città?
Il Campione batterà sicuramente il duca in un duello, ma chi è veramente più "potente"? :D :D




[Modificato da King Arthur 21/05/2003 10.36]



21/05/2003 21:18
 
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Re: Re: GURPS Swashbucklers

Scritto da: Ultramarine 21/05/2003 18.45
a grazie , cerchero' questa espansione che ancora mi manca , se mi dici che e' interessante.
ho circa 100 fra manuali ,ambientazioni ed espansioni di gurps , ma in forma cartacea solo una dozzina , gli altri li ho in formato pdf o scannerizzati , in totale 2cd e mezzo di roba (circa 1,5GB)



1.5 gb??? sticazz... ops... di dove sei? non mi dispiacerebbe se qualcuno mi fornisse tutto questo materiale...
22/05/2003 10:20
 
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Devo scusarmi con te Ultramarine per aver sottovalutato il tuo stile di gioco; devo inchinarmi davanti alla vostra esperienza di gioco ( e i re non si inchinano molto spesso... :D ).

Effettivamente per qualcuno che sceglie la via del puro combattimento diventa difficile piazzare 360 (!!) punti.

Posso confermare il tuo dubbio su maestro d'armi; noi usando la variante coi 3 attacchi a 18 c'era appunto il problema della mietitrebbia, poi il giocatore ha preferito cambiare il pg con un mago appunto perchè si sentiva tale.
Secondo me però la variante più soft dell'attacco ogni 8 punti dovrebbe essere meno problematica.
Comunque ripeto: la tua tabella va bene, magari sullo Swashbucklers potresti trovare una regola ufficiale che la rimpiazzi.

22/05/2003 18:37
 
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Re:
avete mai provato a giocare una campagna stile "arti marziali" ?
stiamo cercando di idearne una , ma siamo indecisi sull livello di "holliwodianeta'" , ok ,la cosa deve essere divertente , ma senza bisogno di creare super eroi . manuale delle arti marziali e' molto buono , e penso che le abilita' holliwodiane non siano eccessive , anche perche' lasciamo comunque un ambientazione con un minimo di magia . Dimmi qualche tua opinione .
,

Scritto da: King Arthur 22/05/2003 10.20
Devo scusarmi con te Ultramarine per aver sottovalutato il tuo stile di gioco; devo inchinarmi davanti alla vostra esperienza di gioco ( e i re non si inchinano molto spesso... :D ).

Effettivamente per qualcuno che sceglie la via del puro combattimento diventa difficile piazzare 360 (!!) punti.

Posso confermare il tuo dubbio su maestro d'armi; noi usando la variante coi 3 attacchi a 18 c'era appunto il problema della mietitrebbia, poi il giocatore ha preferito cambiare il pg con un mago appunto perchè si sentiva tale.
Secondo me però la variante più soft dell'attacco ogni 8 punti dovrebbe essere meno problematica.
Comunque ripeto: la tua tabella va bene, magari sullo Swashbucklers potresti trovare una regola ufficiale che la rimpiazzi.



22/05/2003 19:43
 
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Re: Re: GURPS Swashbucklers

Scritto da: Ultramarine 21/05/2003 18.45
a grazie , cerchero' questa espansione che ancora mi manca , se mi dici che e' interessante.
ho circa 100 fra manuali ,ambientazioni ed espansioni di gurps , ma in forma cartacea solo una dozzina , gli altri li ho in formato pdf o scannerizzati , in totale 2cd e mezzo di roba (circa 1,5GB)



A beh, allora sto quasi come te, anzi, in manuali originali ti batto pure! GURPS SWASHBUCKLERS è stupendo, ci trovi le manovre della scherma, oltre all'interessante ambientazione.

Per la tua domanda sulle arti marziali:

1) una volta abbiamo fatto una specia di grosso torneo. Ho costruito una decina di pg combatteni di vari stili, costruiti con 100 punti, ed abbiamo messo su un torneo alla King of Fighter. Grande successo della partita, ma erano i primi passi in quelle regole, la cosa che abbiamo notato è che dopo un pò tutti miravano alle palle (chissà perchè...). Cmq era un livello realistico.

2) Un anno fa abbiamo fatto una campagna super, ed uno degli eroi era un specie di Wolverine (il super eroe) + arti marziali, con la regola di 1 attacco ogni 8 punti punti di abilità. Alla fine è arrivato a farne 3. Se vuoi consigli ok, ma magari fai tu le domande, di per me non saprei che dirti, sicuramente non era una campagna centrata sulle arti marziali, ma cmq molti nemici le avevano (quanto meno un bel pò di Karate!).
22/05/2003 23:58
 
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Re: Re: Re: GURPS Swashbucklers
noi preferivamo mettere su una partita "+ seria" , ,ok il torneo e' un ottima idea , ma non incentrato tutto su quello .e niente super personaggio , ok potenti , si , esperti di arti marziali si ,magari qualche potere strano , ma gente comunque fatta di carne e ossa , non di karma e mithirl .come ambientazione pensavamo uno stile jap medioevale . (un paio del mio party progongono personaggi di potere tipo ninja scroll , ma a me sembra un po' eccessivo ,almeno all' inizio , vedremo di trovare un compromesso ((il mio ))
per lo Swashbucklers , ho gia' iniziato a sguinzagliare i seguci x trovarlo.

Scritto da: Alonzo Ruppetti 22/05/2003 19.43


A beh, allora sto quasi come te, anzi, in manuali originali ti batto pure! GURPS SWASHBUCKLERS è stupendo, ci trovi le manovre della scherma, oltre all'interessante ambientazione.

Per la tua domanda sulle arti marziali:

1) una volta abbiamo fatto una specia di grosso torneo. Ho costruito una decina di pg combatteni di vari stili, costruiti con 100 punti, ed abbiamo messo su un torneo alla King of Fighter. Grande successo della partita, ma erano i primi passi in quelle regole, la cosa che abbiamo notato è che dopo un pò tutti miravano alle palle (chissà perchè...). Cmq era un livello realistico.

2) Un anno fa abbiamo fatto una campagna super, ed uno degli eroi era un specie di Wolverine (il super eroe) + arti marziali, con la regola di 1 attacco ogni 8 punti punti di abilità. Alla fine è arrivato a farne 3. Se vuoi consigli ok, ma magari fai tu le domande, di per me non saprei che dirti, sicuramente non era una campagna centrata sulle arti marziali, ma cmq molti nemici le avevano (quanto meno un bel pò di Karate!).


26/05/2003 13:25
 
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Ah... pensavo tu avessi 100 manuali cartacei, bene sono ancora il primo, ne ho 50. ^_____^


Addestrato da un Maestro è un vantaggio Hollywoodiano e quindi da usarsi solo in campagne Hollywoodiane appunto e non certo in campagne realistiche. Su questo siamo d'accordo.


Per la narrazione della campagna da 1600 punti apro un altro thread o esiste già qualcosa?
26/05/2003 14:07
 
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Se è una cosa lunga (cioè racconti tutta la storia etc...) apri un topic nuovo; se è una cosa breve (i personaggi e in breve cosa facevano) usa il topic "Character Contest, ovvero personaggio fortissimi".
26/05/2003 23:42
 
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Re:
be io preferisco i manuali cartecei al 100x100 , anzi di solito di tutti i manuali ne abbiamo stampato una copia . ma sai non sempre si trovano .

Scritto da: Conte Vlad 77 26/05/2003 13.25
Ah... pensavo tu avessi 100 manuali cartacei, bene sono ancora il primo, ne ho 50. ^_____^



29/05/2003 12:10
 
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Purtroppo si, sono abbastanza introvabili, GURPS China è quello che vorrei ristampassero in questo momento, o meglio è 2 anni che vorrei lo ristampassero!!! ^_____^
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