Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 2 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

Monster Contest

Ultimo Aggiornamento: 03/02/2004 13:56
25/02/2003 00:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 3
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Vorrei proporre una sfida a chi posta il mostro più bello(ovviamente creato secondo le regole di G.U.R.P.S.). Il parere del creatore del mostro ovviamente non vale! Bisogna elencare nel dettaglio ciò che fà il mostro, le sue caratteristiche e dare anche una minima spiegazione del suo comportamento o abitudini. Spero che vi interessi e che partecipiate numerosi!
Monster Contest! START!!!![SM=x77409]
25/02/2003 00:47
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 4
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Falco Istantaneo
Ecco il primo!:smok:
Falchi Istantanei
FOR 10 DES 15 INT 7 COS 13/12
VANTAGGI:Volare(Ali piccole, non può salire di quota); Vista acuta liv. 18; Elettrocinesi liv. 25(solo abilità confondere)(potenziamento per il lancio istantaneo); Ingombro extra; Riflessi pronti; DP 5; RD 1.
SVANTAGGI:Niente braccia, Bestial.
MAGIE ATTITUDINALI: Teletrasporto (Autopotere 6, Velocità 1).
ABILITA': Percezione corporea INT+8; Confondere INT+8.
STATS: DP 5, RD 1, Mov: 13,5 m., Schivata: 8+DP.

Questo strano volatile è simile ad un falco con le ali molto piccole, ha un piumaggio blu scuro nei maschi e celeste cielo nelle femmine. Le sue ali non gli consentono di guadagnare altitudine, ma questo non è un problema, dal momento che si sposta teletrasportandosi senza fatica a 500 m/sec. La loro tattica di caccia è talmente rapida da avergli fatto valere l'appellativo di "Falchi Istantanei": si teletrasportano a 30 m. dalla preda, si avvicinano fino a 20 m, dopodichè si avvicinano di tutto il loro movimento confondendo la vittima con l'elettrocinesi e il turno seguente lo raggiungono e lo teletrasportano con sè a 500 m. d'altezza lasciandolo subito cadere. La maggior parte delle vittime dopo questo trattamento sono ridotte così male da poter essere mangiate senza neppure doverle spolpare. I falchi Istantanei cacciano solitamente in coppia, con uno dei due che funge da diversivo mentre l'altro si avvicina. Sono monogami, orgogliosi e difficilissimi da addestrare soprattutto per la loro alta INT(ma il teletrasporto non facilità la cosa) e non si fanno troppi scrupoli ad attaccare prede più grandi di loro dato che la considerano una sorta di sfida. Sono, ad ogni modo, creature molto grandi per essere dei volatili(sono lunghi dal becco alla coda circa 1,40 cm.). Se rischiano di morire i Falchi Istantanei si teletrasportano a decine di Km. di distanza, fuggendo come nessun'altro animale sa fare.

[Modificato da Natan Aileron 25/02/2003 0.51]

25/02/2003 10:45
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 668
Registrato il: 03/07/2002
Città: ROMA
Età: 46
Sesso: Maschile
Moderatore
Esperto
The Powerman
Yiauh!!!Da paura...appena ho tempo posterò una bestia di potenza colossale, roba che servono i super per stenderla!
25/02/2003 14:28
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 222
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
OMBRA
FOR 10 DES 10 INT 10 COS 10
Creatura eterea, non danneggiabile con armi normali, incantesimi d’attacco fanno ½ del danno, quando arrivano a 0 Cos si dissolvono.
L’unico incantesimo che possono lanciare quando sono in forma eterea è l’Invisibilità (liv. 15).
Le ombre sono entità incorporee create dalla magie di un potente necromante, sembrano una nuvoletta di fumo nero di forma umanoide, senza le gambe, con due luci verdi al posto degli occhi, nella loro forma eterea sono assolutamente innocue, in quanto non possono toccare nulla, devono impossessarsi di un corpo per poter fare qualcosa.
Nella loro forma eterea vengono distrutte dalla luce del sole al ritmo di 1 PF al minuto, l’unico modo che hanno per sopravvivere è impossessarsi di un corpo, anche di un animale.
Se il corpo di cui si impossessano viene ucciso le Ombre devono abbandonarlo entro mezz’ora o morire anch’esse.
La Possessione è la capacità più pericolosa delle Ombre, la vittima deve fare un tiro su Int –5 per resistere, se riesce è salvo per 24 ore, un successo critico immunizza permanentemente la vittima dalla Possessione.
Le caratteristiche fisiche della vittima non cambiano, si acquisiscono però curiose capacità.
Doppia personalità, una è quella del PG fino a quel momento ed è assolutamente inconsapevole dell’altra, l’altra è l’Ombra ed è consapevole di tutto quello che fa il PG.
La personalità Ombra possiede, oltre a tutte le abilità e incantesimi del PG:
Attitudine alla Magia 1 (se il PG ha già un’Attitudine + alta si considera quella + alta)
Vista Notturna
Può apprendere tutti gli incantesimi di Illusione, di Movimento, di Luce e Buio

Le Ombre sono servitori fedelissimi del loro padrone, sono eccellenti spie e sicari.
Il Necromante che le ha evocate può Immedesimarsi con loro quando vuole, e si accorge immediatamente se un’Ombra viene distrutta. Se il Necromante viene ucciso le Ombre si distruggono immediatamente.


Che dite, può causare qualche preoccupazione a dei poveri PG?

[SM=x77425]


25/02/2003 15:07
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.376
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Adepto
Nuclearizzato da Praga
Dove le ho già viste?

:D


25/02/2003 18:41
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 223
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
PK, le hai viste nel 3ad MOSTR, MOSTRI, MA QUANTI MOSTRI?
In cui avevo già postato anche i prossimi mostri.
25/02/2003 18:59
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 224
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
CUCCIOLI DI ANKSRAGGA
FOR 12 DES 18 INT 4 COS 18. Vel. 9
RD 2 il corpo RD 4 le zampe
I Cuccioli sono creature provenienti da un’altra dimensione, possono essere evocate dall’apposito incantesimo.
L’evocatore ha il pieno controllo dei Cuccioli, sono eccellenti x fare la guardia.
Sono in pratica delle palle, da cui si protende un turbinio di tentacoli (circa 20), lunghi circa 2 mt., appoggiate su 4 zampe da insetto, pesano circa 50 Kg e mangiano qualunque cosa organica.
Colpire le zampe –2, colpire un tentacolo –5 (se un tentacolo subisce 3 danni viene tranciato, tuttavia questi danni non vengono conteggiati x l’eliminazione del Cucciolo, è come tagliare i capelli ad un uomo).
Non hanno occhi, sondano il terreno con i tentacoli che funzionano come sensori, riescono anche a percepire molto bene gli odori.
Attaccano con i tentacoli che causano danno come una frusta, un Successo Critico causa l’avvolgimento del malcapitato che si ritrova bloccato, può liberarsi vincendo un confronto di For, non può usare le armi x liberarsi.
Se il tentacolo viene parato subisce il danno, però c’è la possibilità che si avvolga intorno all’arma o al braccio che regge l’arma. Tirare 3d6, se 18 – 17 il tentacolo si avvolge intorno al braccio, confronto di For x liberarsi, se 16 – 11 si avvolge intorno all’arma, confronto di For o si viene disarmati, il tentacolo continua a subire danni, se 10 – 5 non si avvolge, se 4 – 3 subisce nuovamente il danno.
Se il tentacolo viene bloccato può avvolgersi intorno allo scudo o al braccio che regge lo scudo. Tirare 3d6, se 18 – 17 il tentacolo si avvolge intorno al braccio, confronto di For x liberarsi, se 16 – 14 si avvolge intorno allo scudo, se 13 – 3 non si avvolge
Inoltre dopo il 1° round di combattimento i Cuccioli emettono un feromone che intontisce l’avversario, tiro su Cos o malus di –1 a tutte le attività, il tiro và ripetuto tutti i round ed il malus è cumulabile, un fallimento critico causa lo svenimento del PG.
I Cuccioli nascondono però un segreto, molto tempo fa l’Arcidemone Maggiore Anksragga tentò di conquistare la dimora degli Dei, fu sconfitto, ma, non distrutto, la sua essenza venne dispersa in una nuova razza, I Cuccioli di Anksragga.
Ogni volta che vengono evocati 100 Cuccioli questi si fondono e diventano un Cucciolo Maggiore di Anksragga con FOR 15 DES 18 INT 7 COS 18. Vel. 9, RD 2 il corpo RD 4 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Cucciolo ed ha 40 tentacoli, pesa 100 Kg.
100 Cuccioli Maggiori diventano un Segugio di Anksragga, con FOR 18 DES 18 INT 10 COS 18. Vel. 9, RD 3 il corpo RD 5 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Cucciolo Maggiore ed ha 60 tentacoli, pesa 200 Kg.
100 Segugi diventano un Segugio Maggiore di Anksragga, con FOR 18 DES 18 INT 14 COS 18. Vel. 9, RD 5 il corpo RD 7 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Segugio ed ha 80 tentacoli, pesa 500 Kg.
100 Segugi Maggiori diventano un Cacciatore di Anksragga, con FOR 18 DES 18 INT 18 COS 18. Vel. 9, RD 7 il corpo RD 7 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Segugio Maggiore ed ha 100 tentacoli, pesa 1000 Kg.
[SM=x77433]


25/02/2003 19:01
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 225
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
TROLL
FOR 18 DES 12 INT 5 COS 18/36 P.F. Vel. 7,5
RD 2
Gigantismo
Resistenza al dolore
Riflessi Pronti
Vista Notturna
Sensi Acuti +3
Rigenerazione (ogni Round recuperano 1 P.F. su ogni ferita)
Non hanno organi vitali, x cui l’attacco Punta – Organi Vitali fa solo i danni da Punta/Impalamento normali. C’è però la possibilità che questo attacco colpisca il loro Nucleo, una specie di cuore-cervello, capita però solo con un 6 su 1d6.
Hanno la COS sdoppiata, quindi x valutare effetti come l’incapacitazione di un arto ci si basa sul 36.
Quando attaccano fanno sempre Attacco Totale / 2 attacchi, usano gli artigli delle dita, causano 1d+2 danno Taglio/Fendente.
Razza di umanoidi, assolutamente privi di intelligenza, vivono nelle paludi, si ignora quasi tutto sulle loro abitudini, di sicuro sono cacciatori solitari e molto voraci, un ottimo modo x evitare lo scontro è buttare al Troll qualcosa da mangiare e tagliare la corda mentre lui divora.
Non si capisce bene come distinguere le femmine dai maschi, alcune volte può capitare di incontrare un adulto con un cucciolo, in quel caso il Troll è molto + aggressivo.
Temono il fuoco come tutte le bestie.
Alcuni alchimisti pagano molto bene x queste bestie, in quanto cercano di scoprire il segreto della loro rigenerazione.
[SM=x77413]

26/02/2003 00:23
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 6
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Sono contento che l'iniziativa sia piaciuta. Per ora mi piacciono soprattutto i cuccioli di Anksragga ma dato che per evocarne molti immagino ci vorrà un bel po' di maghi perchè non fare che se per caso un nugolo di evocatori folli si mettono di impegno ed evocano 100 Cacciatori di Anksragga questi si fondono e tornano a formare il redivivo Anksragga?

[Modificato da Natan Aileron 26/02/2003 0.24]

[Modificato da Natan Aileron 26/02/2003 0.25]

26/02/2003 01:12
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 7
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Creature delle Terre di Nessuno
Scorpioni Giganti del Deserto della Morte
FOR 40-50 DES 18-20 INT 6 COS 14-18/30-40
VANTAGGI:Senso della Percezione; Non hanno la testa e il cervello è diffuso in tutto il corpo; Hanno 6 zampe; Hanno la coda da scorpione(ma va'?);hanno 2 tenaglie; Poisonous Venom liv. 6; Riflessi Pronti; Hyper Reflexes; +3DP(grazie ad un sesto senso); +3DP(per il carapace); +15RD; +25RD(solo nella coda, che è metallica); Velocità aumentata liv. 4; Immunità ai veleni; Artigli(Talons).
SVANTAGGI:Bestial; Creatura a sangue freddo.
MAGIE ATTITUDINALI:Lampo; Rombo di tuono; Paralizzare gli arti; Paralizzare(tutte istantanee e gratuite).
CARATTERISTICHE: Movimento:12 Schivata:14+DP
Attacchi: Chele: 4d+1 imp 7d-1 taglio raggio:1 Pungiglione: 4d+2 imp raggio:1
Queste creature sono simili a degli enormi scorpioni, ma privi di testa e di un cervello localizzato. Sono native del deserto delle Terre di Nessuno(chiamato dagli Szenam nativi il Deserto della Morte). Prima di attaccare con il pungiglione cercano di accecare le loro vittime con dei lampi di luce a cui sono immuni in quanto il loro senso della vista è rimpiazzato dal senso della percezione. Una volta che la vittima è accecata la bombardano con delle esplosioni sonore per privarla anche dell'udito e renderla inerme. Quando colpiscono con il pungiglione(metallico), oltre a somministrare il loro tremendo veleno, possono cercare di paralizzare la vittima, ormai cieca e sorda, per impedirne la fuga. Hanno un sesto senso e dei riflessi molto sviluppati e l'unica zona del loro corpo che non è coperta dalla corazza è l'interno delle chele, che contengono gli orifizi da cui assumono il cibo. Sono creature carnivore e a sangue freddo, e possono resistere senza cibo per parecchie settimane. Solitamente si nascondono sotto la sabbia e sfruttano il loro carapace color terra chiara in attesa di prede ignare.

[Modificato da Natan Aileron 26/02/2003 1.16]

26/02/2003 13:12
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 230
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
Ciao Natan, mi fa piacere che i miei mostri ti piacciano, anche i tuoi non sono male, anche se un po' esagerati per i miei PG, mi piace soprattutto il falco istantaneo.
Riguardo ad ANKSRAGGA direi che prima 100 Cacciatori diventano un Cacciatore Maggiore, e poi 100 Cacciatori Maggiori diventano ANKSRAGGA, a parte che la cosa può essere liberamente decisa dal master.
Cmq non voglio essere pessimista, ma, temo che a parte noi due pochi altri posteranno mostri.

26/02/2003 17:11
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.387
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Adepto
Nuclearizzato da Praga
Sì io non ne posterò perchè non ne ho mai inventati....non ho tutta quella fantasia :D

27/02/2003 13:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 239
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
PK, sei pigro?
Diamine, un giocatore di ruolo dovrebbe essere una persona abbastanza fantasiosa.

27/02/2003 13:51
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 240
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
UOMINI PESCE
FOR 12 DES 12 INT 10 COS 12 Vel. 6
Pelle Dura R.D.2
-3 Des fuori dall’acqua
Vista periferica
Abilità d’arma 15 (12 fuori dall’acqua) Come armi usano solo armi come le lance e x il combattimento ravvicinato (pugnali).
Ghiottoni.
Razza di umanoidi anfibi che vive fino a 100 mt. di profondità sulle coste, il loro aspetto è considerato abbastanza brutto, sono in pratica dei pesci con le gambe e le braccia.
Fuori dall’acqua sono molto impacciati (-3 Des), x via dei piedi grandi e pinnuti.
Non sono propriamente anfibi, fuori dall’acqua posso resistere bene x un’ora, dopodichè le loro branchie cominciano a seccarsi e gli causano dolore (l’equivalente di un mal di gola sempre + forte)
Sono una razza di predatori, tuttavia non sono soliti saccheggiare le comunità umane, sono interessati al baratto di lance, giavellotti, reti, pugnali e carne cotta, in cambio offrono pesci, molluschi, perle e coralli.
Completamente sconosciuta x loro è la metallurgia, x questo apprezzano molto le armi in metallo degli uomini.
Non si sa molto sul loro grado culturale, pare che vivano in grandi tribù o, come dicono loro, Branchi.
Il capo è sempre il maschio + forte, che guida la caccia.
La struttura del Branco è piramidale, il proprio grado è stabilito dai meriti di caccia, il simbolo del grado è dato da una collana di denti di squalo, si parte da 1 dente x i giovani che hanno fatto la 1° caccia, x arrivare al capo branco che possiede fino a 10 denti.
Tutti i vecchi ed i deboli, che non riescono a partecipare alla caccia, si limitano a raccogliere alghe, molluschi e coralli.
Maschi e femmine si uniscono per tutta la vita.
Le donne sono coloro che badano alle scorte di cibo, ai figli e costruiscono ornamenti.
Pare che siano le donne le depositarie del sapere, tutta tradizione orale, la scrittura è sconosciuta.
Si sa che esistono figure assimilabili agli sciamani, solitamente donne, a quanto pare gli uomini-pesce sono molto superstiziosi, compito dello sciamano è assicurarsi che gli spiriti siano sempre soddisfatti.
Si ignora completamente se vengano svolte cerimonie particolari.
Il loro linguaggio è un insieme di suoni simili a fischi, molta importanza hanno anche i movimenti del corpo.
Possono parlare le lingue umane, ma, le parlano sibilando.
Sono molto territoriali, ma, difficilmente attaccano x primi, di solito si limitano ad osservare il comportamento degli intrusi.
Un ottimo modo x iniziare a trattare con loro è offrendogli del cibo, sono tutti dei grandi ghiottoni, + è buono il cibo, migliore è la loro reazione.

27/02/2003 16:59
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2.392
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Adepto
Nuclearizzato da Praga
Beh, non ho mai inventato mostri......


28/02/2003 03:41
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 19
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
RARGAHAR, Drago Vulcanico(Maggiore)
Rargahar, il Drago Vulcanico
FOR 200 INT 15 DES 16 COS 18/350
VANTAGGI:Long Talons; Psicocinesi( solo abilità Pirocinesi) liv. 20; Sharp teeth; Coda(6 m. di lunghezza); Full Coordinati0n(per la coda); Volare(Winged); Movimento aumentato (volo) liv. 3(68 m/s.); Rigenerazione (1PV/h); Riflessione del danno da calore/fuoco liv. 8; Filtri polmonari; Resistenza ai veleni; RD 30; DP 4(scaglie); DP+2(sesto senso)
SVANTAGGI:Avidità; Testardaggine.
MAGIE ATTITUDINALI: Fumo vel.1 autopot.5; Pioggia di fuoco autopot.4; Nube di fuoco vel.3 autopot.5; Palla di fuoco esplosiva illimitata vel.5 autopot.10*; Soffio di Drago Vulcanico vel.2 autopot.10*
ABILITA':Pirocinesi 20; Respiro magico 20.
P.S.: la descrizione dei 2 incantesimi con l'asterisco la trovate in Magic Contest.

[Modificato da Natan Aileron 28/02/2003 3.48]

05/03/2003 00:33
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 332
Registrato il: 04/04/2002
Città: COMO
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Eletto
MMhh.. non ho provato a calcolarne il valore in punti ma secondo me stiamo abbondantemente sopra i 1000, più che un mostro una semidivinità.

Quanto ai falchi istantanei io propongo un paio di modifiche per renderli più coerenti col gioco.
Al posto che mettergli una dp 5 di origine misteriosa gli metterei una bella Schivata Magica attitudinale, tanto hanno già Teletrasporto e così si difendono con 15 senza bisogno di inventarsi strane difese.
A proposito della tattica di attacco ti rammento che per teletrasportare gl altri serve Eteroteletrasporto, che ha anche un costo molto alto che dipende dal peso del soggetto.
05/03/2003 01:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 43
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Allora, per quel che riguarda la schivata magica attitudinale non c'è bisogno di fare tiri di abilità in quanto le attitudini che usi su te stesso e su ciò che tocchi funzionano automaticamente. La schivata magica è poi una schifezza di difesa in quanto ti sposta di al massimo 3 esa in una direzione a caso e usando gli attacchi multipli basta sputtanare un attacco per fare il passo ed essere di nuovo sul nemico, e se così non fosse il prossimo PG potrebbe comunque attaccare senza problemi, visto che non si può usare + di 1 incantesimo bloccante a turno. Il Combat Teleport di Gurps Psionics è invece molto + utile ma mi sembrava esagerato dare al Falco istantaneo una altro potere psionico ad alto livello.
Per quel che riguarda il teletrasporto:
"Tutto ciò che portate con voi, tranne ingombri pesanti o molto pesanti, vi seguirà. Potete anche portare con voi una persona, purchè il suo peso, sommato al vostro carico, non superi il livello di ingombro pesante." pag. 62M.
E questo è il motivo per cui ho dotato un uccello di una forza enorme per la sua razza. Sfortunatamente il testo non parla di passeggeri non consenzienti, ma deduco che si possa utilizzare il contrasto con INT+1 come per l'Eteroteletrasporto.
La DP 5 deriva da un particolare sesto senso del Falco Istantaneo, ma mi sono dimenticato di mettercelo:( .
----------------------------------------
E' meglio che tu lo sappia...il potere del Mondo è un potere supremo... perchè mi permette, appunto, di CONTROLLARE IL MONDO STESSO! THE WORLD!! CHE IL TEMPO SI FERMI!

[Modificato da Natan Aileron 05/03/2003 1.34]

05/03/2003 01:38
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 44
Registrato il: 25/02/2003
Città: LUCCA
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Ok, Rargahar è una specie di semidio, ma finchè non ti viene a cercare che te ne cale?[SM=x77417]
In effetti i PG non lo devono mica affrontare, anche se non dubito che alla fine dell'ambientazione saranno così grossi da poterlo tritare senza usare le braccia e con gli occhi legati dietro la schiena.
05/03/2003 10:48
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 723
Registrato il: 03/07/2002
Città: ROMA
Età: 46
Sesso: Maschile
Moderatore
Esperto
The Powerman
Mah...veramente per ammazzare quel bestio penso che pure i miei personaggi super avrebbero delle difficoltà.
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 2 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 12:20. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com