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La difesa in GURPS

Ultimo Aggiornamento: 20/01/2004 00:53
06/03/2003 02:57
 
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Sono d'accordo con King e Vlad, nella realtà se due hanno intenzione di uccidersi e si gettano uno contro l'altro finisce tutto in pochi secondi. Se uno di voi volesse ammazzare a manate un tipo che è forte quanto voi e il sentimento fosse reciproco, quanto pensate che ci vorrebbe perchè uno dei 2 vada giù? Secondo me se arrivate a 30 secondi è grazia di dio(uno a piacere). Non dimentichiamo poi il primo combattimento serio di Braveheart(quello coi culi all'aria, per intenderci): dall'inizio del mischione, anche se non ho controllato, finirà tutto in 3 min. massimo e considerando il tempo perso a spostare le truppe da una parte e dall'altra.
Per quel che riguarda le Arti Marziali Alonzo si è dimenticato di dire qualcosa:
- se indossi protezioni alle mani e ai piedi con una certa RD non subisci danni anche se il tipo è corazzato.
- se consideriamo anche la magia, poi, le Arti Marziali consentono di colpire molto facilmente con incantesimi veramente deleteri come Tocco della Morte aggiungendoci anche la forza del pugno.
- infine ti sei dimenticato di menzionare ciò che veramente sega le gambe ai cosiddetti "Martial Artists", e cioè che se attacchi a mani nude un tizio armato questo mentre si difende ti può colpire gratis all'arto con cui attacchi e te non ci puoi fare nulla! D'altro canto, l'abilità disarmare a mani nude è molto più efficace di quella con le armi in quanto è la manovra vs DES invece che Skill vs Skill(in generale, naturalmente).
- Dulcis in fundo, parliamo di gente che si compra(ad es.) i guanti magici con Shocking Touch istantaneo e autopotere sufficiente a renderli sempre attivi! Ogni volta che toccano il nemico(anche se questi schiva, blocca o para ma solo per la DP dell'armatura metallica!) infliggono 3D di danni elettrici in più! Tremendo! Mettici anche il Burning Touch uguale e poi vediamo!
06/03/2003 10:37
 
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Infatti il discorso del successo critico a 7 o meno verrà solo sfruttato dai Campioni del Regno (chiamiamoli così) ma se consideri abilità 14 o inferiori che hanno il successo critico con 3 o 4, e abilità 15 (critico a 5 o meno) e abilità di 16 (critico a 6 o meno), la differenza si noterà. Fare un critico 6 o meno ha una probabilità di 1 su 10, non è molto ma capita, mentre 3 o 4 è 1 su 54. La differenza la senti quindi anche a livelli di abilità più bassi. A livelli più alti la regola invece diventa solo un "Colpisco al 50%".
06/03/2003 10:58
 
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Vedo che poi siamo d'accordo sul realismo (sempre relativo ovviamente), verosimiglianza alla realtà delle regole di GURPS.

Quindi vince la Difesa sul caso "la difesa in GURPS"? ^____^
06/03/2003 17:54
 
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Sono d'accordo, a livello INCAPACE le difese sono bassissime e quindi 1 colpo su 2 và a segno e a livello DIOINTERRA pure perchè basta una distrazione minuscola per venire colpiti, ma essendo la mia ambientazione Fantasy Manga mi piace che tra gente seria i combattimenti durino un ballino, senza contare che l'abilità minima per partecipare attivamente ad un combattimento tra gente seria a livello in cui siamo arrivati è 27(+ Maestro d'Arma e Finta+4 e cmq questo è il livello minimo).
06/03/2003 20:18
 
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Azzo...27 è un pò tanto. Secondo me questi altissimi valori di abilità tendono a rompere il sistema di GURPS, che è modellato su una scala 3-18. E' preferibile evitare personaggi con questi valori, ed invece farli puntare su varie manovre accessorie o vantaggi (come suggerisce il C1).

Nel Super al massimo un karateka è arrivato verso il 20-21 di abilità, Batman gli ho dato 24 come omaggio al personaggio (che è il mio preferito![SM=x77400] )
07/03/2003 12:49
 
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Nel super 20-21 di abilità non lo vedrei come tetto massimo, vedrei più un 30 come tetto massimo. 20-21 è livello olimpionico quindi va bene anche per campagne normali.

Poi che a livelli alti di abilità il combattimento in GURPS perde, quello è vero. Noi facciamo, attualmente, una campagna "Divinità" dove abbiamo abilità a livello 50. Abbiamo voluto provare anche questa frontiera di gioco, ma effettivamente le regole ed i valori di abilità servono a poco. Il vantaggio si sente nei maggiori attacchi multipli che puoi fare. Noi usiamo la regola un attacco e una difesa ogni 8 punti di abilità.
07/03/2003 19:26
 
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Aspetta, non intendevo che 20 o 21 è il massimo, solo che è un livello di abilità oltre cui andare conviene poco o è cmq difficile anche in tema super.

Nella campagna super a 250 punti che abbiamo fatto (ed ero molto generoso coi PX, anche 10 a botta), l'esperto di arti marziali non ha superato quel valore.

Nell'abbozzo di campagna super a 500 punti, Crimson lo spadaccino vampiro aveva "solo" 24 di Usare Spada, e l'ha pagato circa 40 punti. Andare oltre a cosa serve? Con HIT LOCATION colpiva al cranio con 20!!! Alti livelli di abilità diventano solo inutili dopo un pò, oltre che molto costosi.
08/03/2003 03:21
 
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Sul fatto che sono costosi, d'accordo, ma la possibilità di fare una finta + alta dove la metti? E a quello che serve l'abilità alta e, credimi vale tutti i punti che costa! Prova a dare a quel tizio esperto di arti marziali che hai nella campagna +4 a colpire e vedrai la differenza enorme che farà in combattimento!
08/03/2003 10:41
 
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E' una inutile corsa ad andare più in alto. Se già puoi sbagliare il colpo solo con 17 o 18, a cosa serve andare troppo su (non dico andare su, dico andare troppo su). Se vuoi fintare meglio usa la manovra finta, ti costa di meno.
08/03/2003 15:56
 
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Veramente io di solito finto con la manovra Difesa Totale:?:!
E' ovvio che si finti con la Finta, ma il livello max di questa è abilità d'arma+4(salvo per le finte con doppia arma) ed è per far aumentare questo livello che serve far salire l'abilità!


09/03/2003 12:30
 
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Ovvio, ma così, alla lunga, forzi il sistema del gioco, producendo effetti distorsivi. Se il GM manda cmq mostri proporzionati ai pg, non ha senso tentare di avere abilità di 30 o 40, è assurdo, oltre che costosissimo, meglio spenderli altrove.
09/03/2003 22:45
 
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Mi dispiace, ma hai ragione.
13/03/2003 13:25
 
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Se parliamo del supers sono abbastanza d'accordo con Alonzo, nemmeno per le divinità avrebbe un senso avere un'abilità fisica più alta di 22, è solo uno spreco di punti.

Vorrei riportare il discorso sulle difese.
Il mio post precedente voleva mettere una pulce nell'orecchio ad Alonzo ma dato che il tentativo è fallito sarò più esplicito.

Alonzo, hai mai condotto/giocato una campagna fantasy con Gurps?

Per campagna intendo una cosa lunga almeno quanto quella che masterizzi in D&D, dove i pg partono semisconosciuti e finiscono per essere gli eroi che salvano il mondo.
Te lo chiedo perchè solo sul lungo termine si riesce a valutare se un pg sia o meno superdifeso.
Limito volutamente il mio ragionamento al fantasy perchè è più standard (o almeno spero), e perchè credo che nessuno possa sostenere che in Gurps si è superdifesi da LT5 in avanti. ;)

13/03/2003 14:33
 
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Veramente i giubbotti antiproiettili mi sembrano belli tosti, e le corazze futuristiche stoppano veramente tutto!

Cmq, torniamo al fantasy. Una campagna lunga quanto il D&D attuale forse no, però anni fa ci abbiamo giocato abbastanza, più altri vari tentativi da 2 o 3 partite l'una. IMO, già in partenza, era possibile avere discrete difese, soprattutto con lo scudo. Dopo un pò di avventure poi un guerriero passa alla super corazza (o cmq abbandona il cuoio) e chi lo butta più a terra? Ok, perdo velocità, ma cosa è meglio: agire prima e non difendersi oppure andare ultimo ed essere invulnerabili? La schivata pure si abbassa, ma la DP dell'armatura controbilancia ed anzi aumenta.
Ora, non voglio dire che veramente i guerrieri corazzati sono invulnerabili, però mi sembra che le difese siano molto buone, e questo toglie mortalità al sistema.

Es. usare scudo 16 lo avranno tutti, è pure Fisica Facile. Bloccare è quindi 8. Alla partenza abbiamo armatura di pelle (DP 2) e uno scudo da DP 3. Totale 13!!! E solo alla partenza.
Se metti un corazzone (DP 4) blocchi a 15!!! E se lo scudo è magico...vabbè, ci siamo capiti.
Forse la modifica di pkrcel può funzionare, le altre difese non sono troppe sgravate (considerando che io non ho mai dato la DP dello scudo alle altre difese e tutte le mie varianti che conoscete).

P.S. non centra nulla (o forse si) ma sto per mettere le mani su un gioco che potrebbe fare il pelo a GURPS, aspettate frementi!
13/03/2003 22:26
 
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OK, ora i paletti sono stati piazzati. :D
Ti presento il mio caso reale. Uno dei miei pg è Lord Condragan, signore della città di Krell (mica pizza e fichi). Partito da 120pp è ormai giunto a circa 220pp. E'l'esempio perfetto del corazzone che hai descritto tu, le mie difese sono circa 15 e ho 8 di rd, peccato che non mi sento affatto superdifeso. Certo se arriva un guerriero spero che farà fatica a colpirmi, ma se si tira per le lunghe arrivano i sudori freddi, posso anche lanciarmi Scudo e arrivare a 20 in difesa ma se quello fa un critico (10% se ha 16) sai che me ne faccio...
In più mi muovo alla bellezza di 3 esa al secondo.
Una volta abbiamo affrontato dei vampiri, erano corazzati quanto me con la piccola differenza che avevano 20 in forza, ergo se mi colpivano anche una sola volta potevo mettere una bella croce sul pg. Ti diro di più, sai chi ha tirato giù i suddatti vampiri? Il mio compagno mago col tocco della morte, mentre io incassavo i loro attachi "stile muro".
Per non parlare delle volte che sono stato accecato, congelato o elettrificato, sai che utilità tutte le mie belle difese...
Anche in D&D la CA non serve contro gli incantesimi ma i pf sì, e lì ne hai tanti.
Il succo è che in Gurps non puoi permetteri di essere colpito, non hai decine di pf, sei ben difeso solo dagli attacchi fisici e in mischia.


[Modificato da King Arthur 13/03/2003 22.27]

14/03/2003 08:50
 
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Beh, l'esempio di King mi conforta..;)

La regola shield as a cover bilancerebbe bene le cose, IMO, invito nuovamente Alonzo a provarla, poichè non sgraverebbe le difese di nessuno.....

Ad ogni modo però, King, direi che con il tuo personaggio non dovresti poi temere molto gli avversari "standard" (guerrieri al limite al tuo livelo...)




14/03/2003 13:48
 
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Nella partita con "Lord" Condragan ci gioco anche io....
Un guerriero da 50pts con spada , scudo si legno ed armatura a placche (dp3 rd4) non riuscirebbe a far fuori Condragan a meno di effettuare numerose finte.
La cosa mi sembra ben normale, in fondo parliamo di un pg da 220 pts con tutti i crismi ...tra l'altro è un paladino che conosce l'incantesimo schivata magica a 15.
Non è vero che le abilità fisiche non servono a livelli alti.
Alla fine si vince e si perde con i critici (culo docet) o con le finte.
mettiamo che uno con des 13 si bruci un 40 punti arrivando a spada 19.
un guerriero medio-bravo ha abilità da 14 a 16.
siccome i confronti di abilità si effettuano con il valore pieno otteniamo uno scarto medio di 4 punti.
il guerriero con 19 in spada potrebbe annullare fino a 3 punti di dp rispetto al guerriero con abilità 16.
anche ammettendo che entrambi abbiano una armatura a piastre leggere magica +1dp +2rd ed uno scudo di ferro dp 3 ed una abilità con lo scudo di 16, secondo me è più probabile (non certo )che vinca il guerriero con 19 in usare spada.
abbiamo:
parata 8+8 16 (guerriero16)
8+9 17 (guerriero19)
bloccata 8+8 16 per entrambi
schivata(con fo 13 e mov6) 3+8 11

togliendo una media di 3 alle difese di guerriero16 scendiamo a
13-13-8.
so benissimo che si può anche indietreggiare, ma và anche detto che il margine di successo di guerriero19 potrebbe essere anche migliore.
Applicate la procedura di sopra a valori più alti da parte dell'attaccante e capirete che 8punti personaggio per un +1 in una abilità di combattimento fanno differenza almeno fino a 30 di abilità.





14/03/2003 15:39
 
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Le abilità servono a livelli alti, la discussione riguardava i livelli super. 19 di spada è utilissimo, ma avere 30 di spada è costosissimo, oltre a non servire più tanto e al fatto che rompe il sistema 3-18 di GURPS.

Ok, King, il tuo guerriero ci ha preso delle belle sveglie, però è cmq molto forte. Contro avversari umani e molti mostri è lui il più forte. E poi hai 8 di RD!!!! Anche ti colpissero una volta dubito che ne senti gli effetti.

P.S. speravo in un pò di curiosità sul nuovo GDR misterioso...
14/03/2003 15:51
 
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I livelli alti da 24 a 30 sono lì lì per ropmere il sistema...dop il trenta sforiamo decisamente :D.

Ovvio che è utile avere abilità a livello 19!

Ben diverso averla a 49!
(anche perchè con i crismi di gurps non ho idea del TEMPO che ci vorrebbe per ragigungere tale livello...:D)

P.S.
E che sarà, munckin?




14/03/2003 19:53
 
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Munckin d20? Divertentissimo sicuramente, quando esce lo prendo, cmq no, non è quello.

Mai sentito parlare di Hero System? E' citato come fonte di ispirazione da Steve Jackson nell'introduzione, e si può ben dire che questo gioco è il papà di GURPS. Tutto quello per cui ho sempre pensato che GURPS fosse stato il primo GDR ad introdurlo (sistema a punti, vantaggi, svantaggi, etc...) vengono invece da Hero System. Sembra poi che questo gioco abbia ancora più flessibilità. Quando avrò fra le mani la sua recente 5° edizione vi farò sapere.
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