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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21.38
10/09/2002 07.33
 
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Riguardo alle regole per i 2 bloccaggi, beh, le regole non lo contemplano. Era un'idea buttata lì, infatti se hai letto ho scritto che era una cosa per assurdo...

Riguardo alla difesa totale, beh, non fai altro che difenderti ed anche secondo me non è corretto poter bloccare due volte, parare due volte ed infine schivare (inoltre puoi ritentare un'altra difesa per ogni attacco).
Se paragonata all'attacco totale...

Il problema della tua interpretazione è che nessuno userebbe più l'attacco totale. Che senso avrebbe attaccarti due volte se tanto tu ti difendi al 90%? Non avresti poi difese e ti prenderesti soltanto un fracco di botte...

Qui allora c'è un'incoerenza, come potrai notare. O sono esagerate le difese oppure è da rivedere l'attacco totale. Non credi?
Se puntiamo sul realismo io opterei per diminuire il numero di difese per la difesa totale.
Scegli sempre la difesa per il round (parata O bloccaggio) e ne fai il doppio. Così se hai la spada pari 2 volte (4 con due armi) oppure blocchi 2 volte. Inoltre puoi tentare una difesa alternativa per ogni attacco. Dopo ti resta sempre la schivata...

Se invece pensate che vada tutto bene così, beh, credo che in molti non siano d'accordo.
Inoltre posso dirti che se 3 persone ti attaccano puoi farti il segno della croce a meno che tu non sia una violenza...
E' inevitabile che uno di loro ti colpisca (oppure sei iperfortunato...) perchè sei obbligato a scoprirti per attaccare.
O per lo meno, nella realtà è così e te lo posso dire io che di combattimenti ne ho fatti. Un esercizio "simpatico" che ci faceva fare il maestro era il 2 contro 1... E già sudavi parecchio, figurati in 3!!!

"La fantasia è più importante della conoscenza..."
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E' principalmente una quesitone di equilibrio, nel senso di bilanciamento del gioco.

Il dicorso di Lark è realistico e si adatta bene anke alle regole volendo, mentre King ribatte coerentemente ed anke la versione "PG friendly" è conforme (più della precedente) alle regole.....

Un solo consiglio posso dare a Lark e Co.: Virate il discorso sulla "Parata O Blocco" e non toccate le schivate!

La schivata è un discorso complicato nelle regole di GURPS, poichè tiene in conto intrinsecamente dei movimenti che uno fa naturalmente nel corso del combatitmento (troppe volte i guerrieri si immaginano come statuette che stanno davanti l'una all'altra agitano null'altro che le braccia, MA NON E' COSI'!!!).

Tre schivate in un turno non sono tre distinti movimenti ma un unico movimento più efficace contro un attacco e meno contro un altro....
I PG anche con le regole "Para+Blocca+SchianNvolte" NON sono asoslutamente violenti, te lo assicuro!

Sciao!

P.S.
Tanto non ragiungerete mai un accordo, non continuate a cozzare le teste una contro l'altra, dopo vi fate male! :D

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
10/09/2002 08.42
 
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Riguardo alle schivate, beh, è ormai da tempo appurato che in un round ne puoi fare n... Non è questo il punto (e di certo non è questo che squilibra il gioco).

Il discorso è un altro. Qui mi si parla di realismo, GURPS è il sistema più realistico per eccellenza etc. etc...
Beh, per quanto riguarda il combattimento non mi sembra.
Allora cerchiamo di distaccarci da qualunque preconcetto e da qualunque interpretazione altrui e concentriamoci invece sulla sensatezza e coerenza delle regole del manuale base con questa tanto elogiata parvenza di realismo.
Secondo me le due cose si scontrano e pare evidente che ci sia un'incongruenza.

Allora cerchiamo di interpretare noi le regole, che cavolo me ne frega di quello che dice Sean Punch! Per me potrebbe anche essere un perfetto idiota se non sapessi chi è...
Non è che tutto quanto esca dalla sua bocca sia legge, come anche non è che tutto quanto scritto sul manuale lo sia...
Sto solo cercando di avere una visione distaccata per trovare un punto di incontro per risolvere questo "eterno" dilemma del combattimento, che a quanto pare è divenuto un punto cruciale del sistema, un baco da risolvere.

Come in un'applicazione, può esserci l'utente medio a cui non frega nulla dell'errore perchè magari non lo riguarda da vicino. Mentre invece può esserci l'utente esperto che invece è danneggiato dalla cosa e vorrebbe che si trovasse una correzione efficace.

Non voglio sostenere che la mia visione è quella giusta e quella di King è sbagliata. Che cavolo di senso avrebbe? Mica siamo bambini, credo...
La mia intenzione è quella di creare una discussione costruttiva per trovare un'interpretazione "realistica" della cosa e magari stabilire un'house rule comune...
In sunto non voglio dire che poi voi la dobbiate usare, ho solo chiesto una collaborazione (non un giudizio) per decidere la soluzione al mio problema. E personalmente se ad altri non serve non è che mi riguardi. A noi serve, se qualcuno ha voglia di darci una mano a tirarla giù ben venga, altrimenti ci arrangeremo come abbiamo sempre fatto (e vi assicuro che il gioco non ha perso il suo fascino, anzi con un po' di rischio in più diventa persino più intrigante...).

Ciao...

"La fantasia è più importante della conoscenza..."
10/09/2002 09.23
 
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Eletto

Lark....tu non hai letto il repost che ho fatto evidentemente.
Steve Jackson (l'autore del gioco) ha espressamente detto che si può fare una bloccata ed una parata ed n schivate in un round.
Lui è l'autore del gioco INSIEME a Sean Punch (che è talmente un coglione da aver scritto numerosi manuali che tu usi).
controlla le note a pagina 6 del manuale di base 3rd inglese e troverai chi è Steve Jackson.
NON è un caso che i compendium di gurps siano curati da Sean Punch.
Le regole del manuale vanno intese nel senso che intendeva l'autore , non credi?
Sei liberissimo di usare le regole opzionali che vuoi, ma sono scelte tue.
Se vogliamo parlare di realismo ok, ma le regole del gioco sono quelle.
per cortesia , prima di cazziarmi rileggi quello che ho postato:)
l'obbiettivo di un gioco è divertire, sentiti pure libero di usare le regole che vuoi ma quando discuti di combattimento con me sappi che io la vedo come SJ.
Ti assicuro che un buon combattente perde sicuramente contro 2 combattenti dello stesso livello anche con le regole standard, solo che ci vuole più tempo.
Gli esempi che mi citi non tengono conto del fatto che anche i nemici si possono difendere altrettanto bene.
Tre guerrieri da 50 punti attrezzati a dovere sconfiggono uno da 150 punti (anche se con una tremenda fatica tipo 20 round).
Quale è il problema? se arrivano trecoboldi da 10 punti non ti fanno fuori?:D
wlf
10/09/2002 09.33
 
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Io non discuto sull'interpretazione di S.J. o chi per esso.
Stavo discutendo, invece, sul realismo del sistema. E' per questo che vorrei trovare un sistema che renda di più questa particolarità del Gurps...

Il problema è che qui ci stiamo fossilizzando su un'interpretazione, chiudendo qualunque possibilità di confronto.
Se io posto la mia impressione e mi viene detto, NO E' COSI' PERCHE' L'HA DETTO TIZIO a me la cosa sta un po' qui.

Un conto è discutere e cercare di creare una serie di interventi formativi, un conto è scontrarsi ed imporre la propria visione dell'argomento. O sbaglio?

Probabilmente King ha frainteso le mie intenzioni e ha iniziato a sostenere "energicamente" la sua idea senza darmi la possibilità di spiegare che a me non fregava nulla di quale siano le regole originali.
Io, partendo da quanto ho letto sul manuale in lingua originale e dal presupposto che non lo trovavo realistico, ho cercato un'alternativa. Tutto qui...

Poi ognuno la veda a modo suo, de gustibus, però non continuiamo a dire LA TUA IDEA E' SBAGLIATA PERCHE' IL REGOLAMENTO DEVE ESSERE INTESO COSI'.
Questa discussione non è nata per quello, bensì per trovare una soluzione diversa e più realistica di quella del "SOMMO" S.J. Non discuto che lui l'abbia intesa in un certo modo, però quel modo a noi non va bene.
Cerchiamo di essere di vedute un po' più ampie, please...

"La fantasia è più importante della conoscenza..."
10/09/2002 12.16
 
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Ok chiuso, ognuno adesso ha la sua interpretazione (whew!).

Cominciamo a parlare seriamente :)

Realismo?
Ok Lark, mettiamola su questo piano: siamo in due contro uno, io sono scemo e NON mi metto sulla difensiva, quanto ci mettete a stendermi? Secondo me, più di tre secondi, magari anche più di cinque, ma (al netto di eventuali "pause") SICURAMENTE non tanto di più (facciamo MAX 10 sec.?), premesso che siamo allo stesso livello.
MEDIAMENTE perciò assumerò 5-7 turni di combatimento GURPS.

Ora se "restringi" le Difese secondo la vostra interpretazione seocndo me queste cifre saranno ridotte, non più di due-tre turni per un due contro uno, se chi è in maggioranza è anke un po' furbo e sfrutta attacchi sui fianchi e Co....

Perciò boh, non sarei sicuro di un maggiore "realismo" con una difesa in meno.

Ovvio che poi è anke una quesitone di stile....[SM=x77401]

Sciao!

P.S.
Ovviamente NON ho nulla contro nessuna delle due interpretazioni, è uno spunt oper la discussione.


Pkrcel
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10/09/2002 12.43
 
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lark, se non sbaglio si era partiti perchè tu avevi trovato nel manuale una frase che sembrava contraddire la mia interpretazione, quindi io ho inteso che il tuo scopo principale fosse capire qual'era la regola, non se fosse o meno sensata...

Se ritieni sia meglio passare a discutere questo secondo aspetto, per me va benissimo.
Innanzitutto condivido al 100% quanto detto da pkrcel negli ultimi post.
Aggiungo che l'attacco totale è stato previsto come mossa estrema, oppure quando sai di non poter essere attaccato.
Nemmeno la difesa totale è una genialata, dato che non attacchi mai stai solo proloungando la tua agonia; prima o poi verrai colpito oppure i nemici faranno un critico (che per chi ha 16 in abilità è il 10%).

La strategia per colpire l'avversario non è esaurire le sue difese, ma fare delle finte per depotenziarle.
10/09/2002 13.35
 
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Come ti dissi a suo tempo pkrcel, in un combattimento ci si studia e magari passano secondo prima che uno dei due arrivi a tiro.
Poi dipende, ma appena la distanza è chiusa basta anche solo 1 sec. per mandarti a terra...
Il fatto che non viene reso nel combattimento è appunto questo studio, questa attesa prima del confronto.
Se ti sei mai "picchiato" con qualcuno sai bene che il primo che entra ha buone possibilità di chiudere i conti...
Se poi quelli che ti aggrediscono sono più di uno e ti attaccano da più punti contemporaneamente...

Quello che voglio dire è che se togliessimo i tempi "morti" i round effettivi di pugna sono pochi e in quei secondi di effettivo combattimento quel numero di difese sono troppe...
Per questo non è realistico...

Che poi il regolamento ti permetta di tirare avanti i combattimenti per più tempo, ok, ma non simula correttamente la realtà a mio avviso.

"La fantasia è più importante della conoscenza..."
10/09/2002 13.56
 
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Gurps, per ammissione dei suoi autori, non tiene conto dei tempi morti; tant'è che sul Martial Arts è descritto il sistema per calcolare la durata probabile di un combattimento con tempi morti(o di "studio" se preferisci).

Quello che tu dici sulla vulnerabilità in un pestaggio è vero, ma vale per il corpo a corpo disarmato.
A me non sembra così facile colpire un guerriero con corazza, spada e scudo medio, poco importa chi è il primo ad attaccare, ameno che questi non sia Miyamoto Musashi.

Ora non mi dire che quindi ci vuole Musashi per colpirmi, semplicemente serve la giusta quantità di round perchè qualcuno abbia la meglio.


10/09/2002 13.57
 
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Gurps, per ammissione dei suoi autori, non tiene conto dei tempi morti; tant'è che sul Martial Arts è descritto il sistema per calcolare la durata probabile di un combattimento con tempi morti(o di "studio" se preferisci).

Quello che tu dici sulla vulnerabilità in un pestaggio è vero, ma vale per il corpo a corpo disarmato.
A me non sembra così facile colpire un guerriero con corazza, spada e scudo medio, poco importa chi è il primo ad attaccare, ameno che questi non sia Miyamoto Musashi.

Ora non mi dire che quindi ci vuole Musashi per colpirmi, semplicemente serve la giusta quantità di round perchè qualcuno abbia la meglio.


10/09/2002 14.20
 
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Proprio perchè il combattimento senza protezioni è così pericoloso sono state inventate le corazze.
Oltre che a deviare i colpi (DP) servono ad attutire l'impatto dei colpi (RD)...
E' per questo che ci vuole più tempo a tirarti giù, perchè senza una corazza saresti giù dopo il primo colpo. Ma non perchè ti difendi di più, soltanto perchè prima ti si deve aprire, proprio come si fa con un'aragosta.
La stessa cosa vale per gli scudi, ti danno un maggior grado di copertura (DP) e quindi riducono le parti in cui l'avversario può tentare di colpirti.
Inoltre offrono una buona resistenza ai colpi inferti (RD), impendendo che le armi lo trapassino ferendoti il braccio.


"La fantasia è più importante della conoscenza..."
11/09/2002 08.07
 
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Lark, riguardo il tuo post in risposta al mio:
Teniamo sempre da conto che il regolamento è una smeplice schematizzazzione, può o meno accurata, di un MODELLO di realtà, che si possa adatare al gioco di ruolo e che in GURPS si è voluto rendere "modulabile".....

Se mi fai un discorso di questo tipo devo darti ragione, non è "realistico", ma d'altro canto se ti chiudi in difesa e rinunci ad attaccare (All-Out Defense) puoi veramente resistere di più? (domanda legittima, sopratutto se gli avversari sono più d'uno...)

Il MODELLO cui il regolamento id GURPS fa riferimento è MOLTO MOLTO diverso sda quello di uno scontro h2h tra kickboxer (che è quello cui tu fai giustamente riferimento no?).

Pensaci un attimo, quando tu sferravi un pugno ad un avversari o lo facevi mai a priori per colpirlo o per scatenare una sua reazione?
Il movimento del corpo del tuo avversario ti dice nell'immediato QUALE sia la sua reazione, e tu decidi se affondare o sfruttare un fianco scoperto o qualsiasi altra opportunità che il tuo stile di combattimento ti porta ad usare.(magari perdonami l'eccesiva semplificazione...)
Nel combattimento GDR in generale, tutti i "micromovimenti" associati ad una determinata azione sono condensati nella COMBINAZIONE di tiri di dado tra te ed il tuo avversario.
Pensa a quante volte mediamente finti un attacco in un combaitmento *reale* a quante volte arretri a quante volte affondi realmente i colpi, e pensa ad un combattimento GURPS: nella mia esperienza le cifre sono molto diverse.

I modelli sono differenti e la schematizzazione di GURPS è realistica q.b. se NON tieni da conto tutta questa serie di aspetti "microsopici" in senso temporale (la difesa in più è una "compensazione" in questo senso)

Se poi siamo in due contro uno, a meno di non essere PARTICOLARMENTE affiatati, difficilmente riusciremo a colpire il nostro avversario nel medesimo istante....in GURPS invece può accadere facilemente (relativamente).
Le difese compensano anke questo, mio modo di vedere.

Io ritengo GURPS realistico e divertente poichè gli elementi base del modello di combattimento sono sufficienti a ricreare la maggior parte delle situazioni "possibili" , senza bisogno di scendere nel dettaglio di ogni singolo decimo di secondo.

In ogni caso ti consiglio di provare con le regole che abbiamo ormai dato per "ufficiali" (almeno noialtri...), e poi prova con le "tue" (come ho fatto io), secondo me scoprirai che si sposta MOLTO poco l'ago del "misuratore di realismo"....

Avrei altro ma prima aspetto replich a qeuste minkiate....:D

SCiao!






Pkrcel
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11/09/2002 08.32
 
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Beh, ovvio che non ricrea tutto questo realismo perchè essendo una modularizzazione della realtà non è in grado di esprimerla al meglio.
Però utilizzando il sistema che definite "originale" tendi a prolungare ulteriormente le sessioni di combattimento, che magari in termini di round si aggirano sulla 10, ma che nella realtà (in tempo di gioco) portano via ore e ore...
Capisci anche tu che già con il sistema da noi utilizzato ci si mette una vita, se poi aumenti ancora le difese allora facciamo prima a giocare un wargame. O sbaglio?
Il nostro traguardo è raggiungere un sistema più realistico di quello "originale", evitando di aumentare i tempi di gioco.
Come fare? Beh, a questo ci sarebbe il sistema suggerito dalle Arti Marziali per i tornei.
Così si ottiene un maggiore realismo nelle manovre di attacco e in quelle difensive, evitando di ridurre il combattimento alla sequenza: ti attacco. ti paro, poi blocco l'attacco da destra e schivo quello da sinistra. Adesso ti attacco io. Allora io ti paro, blocco e schivo...
Che palle!!!
Inoltre si evita che un combattimento duri 2 secondi. In sunto, i round di combattimento sono quelli di "effettivo" combattimento (quindi lo scambio di colpi).
Per il restante tempo lo si calcola in altro modo... Alla fine si giunge al compromesso di una parvenza di realismo maggiore (a mio avviso) e di avere la sensazione che il combattimento duri di più quando invece risulta snellito.
Magari mi sono espresso male (quando mai???), ma spero di essermi fatto capire.
Ciao...

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11/09/2002 12.10
 
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Riguardo questo aspetto, posso già dirti che la differenza tra "Blocca O Para" e "Blocca E Para" è praticamente nulla....

Per il resto non starei così addosso all'aspetto del realismo, semplicemente per il fatto che probabilmente otterresti l'effetto opposto a quello da te desiderato, e cioè la velocizzazione del sistema.

Sciao!




Pkrcel
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La monotonia del blocco-paro-attacco non verrebbe meno nemmeno usando il sistema proposto da lark.
Il sitema per uscire da questo stallo sono le finte, non l'attacco totale. Le finte permettono al più abile di accellerare la sua vittoria.

Quanto al realismo, la penso ESATTAMENTE come pkrcel.
Adottare la correzione del M.A. è possibile solo se il combattimento è 1 vs 1.

Non è che il sistema di lark sia sbagliato a priori, il fatto è che adottandolo, bisognerebbe modificare almeno altre 5 o 6 regole per preservare la coerenza: difesa totale, difese con due armi, difese con la scherma, difese con scherma e due armi.

[Modificato da King Arthur 11/09/2002 13:51]

11/09/2002 13.22
 
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Non vedo cosa dovrebbe essere modificato, a parte forse la difesa totale... Il resto va bene così a mio avviso.

Inoltre è vero che velocizzi il sistema (ma è quello che voglio...), ma se utilizzi certi accorgimenti (uno dei quali potrebbe essere aumentare la durata dei round oppure le regole per i tornei) puoi fare in modo di snellire il sistema (come ho già detto...) facendo in modo, però, che l'arco temporale del combattimento si allunghi (ovviamente in tempo di gioco e non in tempo reale...)

"La fantasia è più importante della conoscenza..."
13/09/2002 12.03
 
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Io ho giocato con entrambi i sistemi e, sbagliando probabilmente, non ho modificato alcunchè: l'unica differenza è l'esclusività tra Blocco e Parata che in un sistema c'è ed in una altro no.

Il gioco ne risulta lievemente modificato, ma a mio parere i miei giocatori manco se ne sono accorti e hanno metabolizzato velocemente.

Suggerei di lasciar perdere la questione "durata del round", che oltre a essere spinosa richiede un lavoro "corposo", poichè come già abbiamo avuto modo di appurare un po' tutti insieme NON si può scindere la durata del turno da resto delle regole, semplici adattamenti non vanno bene.

Per il resto le regole del torneo anke per me sono applicabili generalmente allo scontro H2H e non alla mischia in gruppo.

Cmq l'unica cosa veramente importante in questo contesto è come ci si trova a giocare con un dato "sistema", per esempio il mio gruppo si è trovato bene in entrambi i casi...magari per il gruppo Lark&Kal non è così come per il gruppo Grey&King.....

;)


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Direi di chiudere qui la discussione, tanto trovare un punto di incontro è estremamente difficile (non ho usato la parola impossibile perchè sono ottimista...).
Comunque non discuto su quanto possa essere utilizzare parata e bloccaggio contemporaneamente, ma, bensì, usare tutte e tre le difese insieme... Questa sì mi sembra un'esagerazione.
Poi ognuno giochi come gli pare, basta divertirsi o sbaglio?

"La fantasia è più importante della conoscenza..."
13/09/2002 16.09
 
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Lark...sinceramente quale è il problema?
Ad un singolo attacco puoi rispondere con una singola difesa.
Ovvio che il gioco non rispecchia completamente la realtà....ci vorrebbero troppe regole.

Se ti attaccano 3 ti fanno 3 attacchi.
Fai 3 difese con tutti i dovuti modificatori sempre che tu possa difenderti.
il combattimento in gurps si basa sulla convenzione che il pg vada sempre alla massima efficienza.

Proviamo a mettere giù un'esempio di combattimento 1vs1 1vs2 e 1vs3.
metti giu un'esempio con la premessa che sia uno scontro fra cloni senza poteri magici(sempre pg IDENTICI in tutto)in spazio aperto.
Poi proverò a metterne giù uno io e facciamo un confronto fra il sistema del gioco e le tue varianti.

Tranqui, al massimo non saremo d'accordo ;)
wlf
17/09/2002 12.37
 
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Ecco un piccolo paradosso che sorgerebbe utilizzando le regole di lark.

Supponiamo di essere in 2vs2, io sto combattendo contro un avversario armato e uso la parata ogni round per difendermi.
Se nel round mi sono già difeso contro il mio avversario, all'altro nemico converrebbe lasciar perdere il mio compagno e venire ad attaccare me.
Probabilmente lui sarà costretto a ricorrere ad una sbracciata ma io non ho difese.
Di questo passo tutti giocherebbero a raddoppiare la marcatura.


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