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4 domande per voi: fatevi sotto!

Ultimo Aggiornamento: 14/04/2005 15:52
18/06/2002 00:15
 
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Ragazzi in effetti non avevo pensato all'attacco "preparati a versare vermiglie lacrime"....

...non so se sia in realtà così "facile"... tenete da conto che sembra più un colpo da portare con sicurezza che con precisione.

Inoltre la RD non basta a mio avviso, se sferri un colpo violento e cerchi si sofndare l'elmo è difficile che la lama mantenga il suo equilibrio e la sua direzione originale, mandando con tutta probabilità il colpo a finire "lontano" dagli occhi.

Se volete essere realistici NESSUNA spada taglia così bene...ma se vi ispirate a Kenshin il vagabondo, bè dovrebbero esistere spade come quelle di Goemon.....

SCiao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
18/06/2002 07:49
 
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A parte quello, il fatto che la lama venga deviata è logico, considera che esite anche la DP però...
Non saprei, la soluzione proposta non è male, solo che secondo me bisognerebbe ancora pensarci bene...
18/06/2002 08:31
 
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Kenshin quanti numeri sono? Faccio in tempo a prenderli?

I will lead the charge, my sword into the wind
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18/06/2002 10:07
 
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Finora mi sembra che siano 17-18. Ma dovresti ancora trovarli credo...
Se proprio non li trovi al max me lo dici che ti cerco alcuni numeri e te li spedisco (soluzione estrema...)
19/06/2002 18:07
 
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A mio avviso colpire gli occhi con una spada nel medioevo ad un bersaglio con elmo è praticamente impossibile. Le spade non sono così precise, ci vorrebbe una forza sovrumana ma in quel caso taglierebbe proprio la calotta cranica di netto!
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
20/06/2002 00:01
 
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Sempre se rimaniamo nel realistico.

Ripeto che se ci basiamo su di un ambiente più fumettoso come Kenshin, allora la manovra diventa possibile, ma per non avere PG che riescono ad accecare i nemici con un colpo, il default della manovra dovrebbe essere BASSO....

Sciao!


Pkrcel
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20/06/2002 08:47
 
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Xtutti
Se per voi colpire gli occhi è impossibile perchè c'è l'armatura (praticamente vi riferite al SOLO caso del greathelm),
visto che sul torace l'armatura è più spessa non è realistico ferire chi indossa una plate?!?
Ragazzi la cosa non sta in piedi!!
Se puoi passare l'armatura sul torso a priori la puoi passare sull'elmo!:D

Guardate che la manovra di cui parlavo è a -11 per chi la possiede....per gli altri sarà a -15!!
Ergo, se applicate la regola del limite 3 la gente che non ha almeno 18 non può nemmeno tentare la manovra. ;)

P.S.
la regola del 3 dice che se il tiro su una abilità modificato scende sotto un minimo del 3 effettivo non puoi proprio provarci.....(se lo fai fallisci automaticamente).;)
wlf
20/06/2002 10:21
 
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Ma questa regola non esiste! La regola ufficiale di GURPS è che puoi sempre sculare, anche se hai DP 1 o 2, e nessuna difesa attiva, hai diritto al tiro di difesa.

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20/06/2002 10:28
 
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Grey, io non contesto la possiblità di attraversare l'elmo (Greathelm o Elmo con almeno le protezioni AI LATI della faccia per l'attacco che avevate in mente), è ovvioi che come tutte le corazze può essere attraversata da un colpo.

Il problema dal canto mio è che per mantenere la precisione del colpo ad ENTRAMBI GLI OCCHI, dopo l'impatto con l'elmo è DIFFICILE, per questo pensavo ad un default BASSO (-15 accettabile come BASE, a mio avviso).

Poi credimi, è decisamente "Hollywoodiana" come manovra, o meglio è "fumettosa", NON è realistica in quanto a esecuzione
ed per quanto riguarda il valore tattico di una tale mossa.

E' la classica "super-tecnica" si sfregio dell'avversario....
...che è una cosa da fumetto orientale.

Niente di male beninteso, ANZI è molto intrigante, ma va contestualizzata, ed a mio aviso i fumetti sono il suo contesto, NON la scherma medioevale o della tarda epoca Meiji, o quello che è...:D

Sciao!

Pkrcel
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20/06/2002 10:33
 
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Quello che dice Grey è vero.

E' riferito al caso di TENTARE UN TIRO ABILITA', se l'abilità effettiva scende soto al tre il fallimento è automatico....

Per le difese passive vale il concetto duale per il qual anche DP1 può deviare il colpo....

Sciao!


Pkrcel
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20/06/2002 11:10
 
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Hai ragione per la dp e per la regola cosiddetta del 3...
Però la manovra secondo me non è impossibile. E' moooolto difficile riuscirci, ma nell'epoca Meiji secondo me potrebbe andare bene come contesto.
Può essere uno dei colpi più tremendi insegnati da una scuola di katana. Non vedo nulla di male, tanto solo gente veramente brava o rotta nel c... ci potrebbe riuscire...
20/06/2002 14:59
 
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Visto che siamo in tema di spadate, mazzate e simili vorrei attirare la vostra attenzione su due cose: perche' praticamente tutti i PG di gurps usano queste 3 armi: Spada (appuntita), Pugnale e Balestra? A questo aggiungiamo (raramente) la Lancia (a due mani fai un male terribile).

Voglio dire, con la mazza, l'ascia, il martellone da guerra non ci combatte nessuno!!
Sono d'accordissimo che poche armi sono equilibrate come la spada e la regola della preparazione e' giusta, ma in questa maniera si fanno i personaggi fotocopia.
Bisognerebbe in qualche modo modificare la regola, magari facendo spendere fatica per l'uso di armi troppo pesanti, o dare dei malus al tiro per colpire, ma cosi' non si puo' andare avanti!

Discorso simile per la balestra: e' piu' facile da utilizzare dell'arco, fa una valangata di danni, costa abbastanza poco, te ne fai fare quasi sempre una con FOR 15-16.
Tutti la usano.
E i prodi arcieri elfici che tutti amiamo?
Io sono secoli che non ne vedo neppure uno nel mio party.
Certo, si puo' obbiettare che con la balestra tiri una volta e te ne scordi. Con un 4 di Precisione, una DES media e qualche punto, sei pero' sicuro di danneggiare gravemente qualcuno ancora prima di entrare in mischia... con l'arco tiri piu' spesso ma alzi la mano chi ha mai avuto tempo di tirare piu' di 2 frecce nello stesso combattimento (la seconda senza Precisione).

Quindi il mio grido (si fa per dire) e': "modifichiamo le armi di GURPS!! Mazze e asce piu' leggere (non equivocate, please) per tutti!"

Cosa ne dite? Sto dicendo un'eresia?

Kaltorak
"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
20/06/2002 15:08
 
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No, hai perfattamente ragione.
Io prenderei anche armi non-standard ma sei troppo penalizzato. Al max puoi permetterti l'accetta, ma non fa nulla di danno!
O hai una forza assurda oppure sei finito contro uno con una spada...

Kal apri un topic appostito così possiamo dare libero sfogo alle nostre idee e proposte perchè questo non mi sembra il topic giusto...

Ciao ciao...
16/02/2003 22:19
 
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DOMANDA SUL SUPER
Non mi andava di aprire altri topic quindi reciclo questo. Spero mi possiate aiutare, cmq esporrò il problema in maniera semplice, così anche chi non ha il SUPERS (o ce l'ha e non lo usa, grrrr>-: ) può seguirmi.

Dunque, un potere super (non un super vantaggio, un potere) è definito da due parametri:
POWER: la forza bruta della sua capacità. Regola i danni, gittata, contrasti, tutto quello che riguarda l'efficacia del potere.
SKILL: il controllo che ho del potere.

E' esattamente come la psionica, più o meno. Fin qui ci siamo, spero. Ok, andiamo avanti.

Allora, io voglio un potere che invece di essere, come dire, mirato, come un getto di fuoco, irradia direttamente dal mio corpo negli esa circostanti. Il manuale prevede questa possibilità, e dice come fare. Basta aggiungere delle modifiche, AREA EFFECT e ALWAYS ON.

A questo punto la domanda è: serve ancora acquistare lo SKILL in questo potere? POWER serve ancora, ma se il potere è sempre attivo, non essendoci mai bisogno di tirare su di esso, ha ancora un senso?
Se per amor di regola formale lo devo ancora prendere, a che livello? Basta il minimo, o che so?
17/02/2003 09:00
 
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Domanda difficile.

Qui bisognerebbe sapere se Always On annula veramente e DEL TUTTO la necessità di un tiro abilità.

Se sì non so che dire, per me non ha senos avere una abilità che non ha alcuno scopo pratico ne' teorico.

Certo il mondo dei SUPERS non è il mondo reale e le mie imnpresioni potrebbero essere sbagliate :D


17/02/2003 13:38
 
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Se le premesse sono solo quelle citate da Alonzo allora non posso che confermare il suo ragionamento.
Un'aura non ha bisogno di nessun controllo, ed essendo sempre attiva è a tutti gli effetti passiva (scusate il gioco di parole), c'è e basta.

Non posso però metterci la mano sul fuoco perchè non ho il Supers.

19/02/2003 11:53
 
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Senza super ti posso dire che esistono ad esempio oggetti magici always on....non mi pare che effettuino un tiro tiri abilità a meno di contrasti.
potrebbe esserci un parallelo....
Fammi un paio di esempi :D
I poteri che vorresti vedere sempre attivi sono contrastabili?[SM=x77418]
19/02/2003 12:17
 
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Nel super il contrasto si fa su POWER e non su SKILL, quindi anche fossero constrastabili non ci sarebbe problema.
Il mio giocatore voleva mettere Always On due poteri: ICY SURFACE, il suolo si ghiaccia e la gente scivola, appunto che irradia direttamente da lui ed è permanente, e poi VACUUM, cioè un area sempre intorno a lui dove non c'è aria respirabile. I poteri sono ad area (buon inizio, perchè solo così possono diventare sempre attivi), il libro faceva un esempio con poteri che danneggiano, quindi è possibile.
Il dubbio è che la limitazione ALWAYS ON parla di essere applicabile a vantaggi come es. Pelle di Pietra.

Io credo però sia applicabile, non ci starebbe nessun effetto distorsivo del gioco. Solo, appunto, mi chiedevo, cosa ne è dello SKILL di controllo, dato che diventa inutile.
19/02/2003 12:46
 
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Son sempre più convinto che andrebbe ignorato.




26/02/2003 16:38
 
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Io non ho Super, come ho già detto, ma non è possibile che la skill serva in quel caso per controllare l'area di azione del potere? ES: sei in mischia e irradi quelle robe tutt'intorno in raggio di 2m. di distanza; un alleato ti si vuole affiancare per darti man forte nel busseto e tu tiri sulla skill per cercare di liberare in tempo dal tuo potere l'esa che il tizio vuole occupare accanto a te.
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