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Sulle abilità: teoria interessante

Ultimo Aggiornamento: 30/05/2002 14:22
23/05/2002 19:43
 
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[questo post era nato come risposta ma il mio messaggio causa problemi tecnici scomparve. Ora poichè non ritrovo più il topic originario ne apro uno nuovo :) ]

Vi propongo uan riflessione un pò irriverente ma pensateci: un GM dovrebbe utilizzare un regolamento (per aiutarsi) che non deve essere conosciuto dai giocatori, i quali devono conoscere il minimo indispensabile (tipo cosa significhi check abilità o come si calcoli il valore di armatura) giusto per velocizzare le cose al GM. Se ci pensate nella realtà voi non conoscete i margini di successo o su quanto dovete tirare per riuscire in qualcosa (sapete forse quanto dovete fare su un d10 per curarvi da una malattia?).
In questo modo i giocatori dovrebbero e potrebbero concentrarsi solo sul gioco. Se ci pensate non necessitano di conoscere questi valori come voi nella vita reale non necessitate di conoscere il valore della costante di gravitazione universale per godervi una settimana in montagna.
Questo di solito non accade perchè renderebbe il lavoro del GM assai più pesante e più lento e ci si scontrerebbe con una mentalità (che si può dire ne giusta nè sbagliata) da giocatore che deve conoscere le meccaniche proprio come il GM. A volte, ahimè, questo sfocia nel rule-lawyer più o meno violento che rende il GdR a volte uno scontro su sterili meccaniche mnemoniche.
Inoltre, cosa importantissima, per ottenere un tale stile di gioco ci sarebbe bisogno di poter coinvolgere di più i giocatori, di offrire loro più stimoli (visivi, sonori, materiale di gioco), perchè con lo scomparire delle meccaniche di gioco (numeri, tabelle, coefficenti) viene a mancare una parte di GdR di cui tutti noi ci occupiamo durante le sessioni.
Pensateci.
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
24/05/2002 08:13
 
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Secondo me il problema si risolve molto + facilmente: basta che i giocatori non conoscano (o meglio conoscano in modo molto sommario) il valore della difficoltà di ogni azione.

Ovvero: sanno di essere bravi ad arrampicarsi (anche conoscendo il valore, no problem) e che la scalata è difficile (ma SENZA conoscere il valore)


[SM=x77401]
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
24/05/2002 08:29
 
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Il problema è che un giocatore bene o male riesce a quantificare la difficoltà di un'azione con un po' di esperienza.
Basta pensare ai malus per colpire le locazioni...

Se sai che un -10 è una cosa moooooooooolto difficile e che un -2 una cosa di difficoltà media, capisci che con un -4,-5 sa che è già una cosa difficile...
Quindi se sai che hai 18 di arrampicarti, ma la scalata è difficile, avrai come abilità effettiva sui 13-14. Una buona possibilità di farcela!!!
24/05/2002 08:36
 
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Ma anche nella realtà di solito sai quanto difficile è la cosa che stati per fare (almeno a grandi linee)
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
24/05/2002 09:28
 
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Infatti, quindi come si fa???
24/05/2002 11:19
 
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Per preservare la salute mentale del GM, ed anche per aiutarlo, è meglio se i giocatori conoscono il regolamento in genere (ovviamente con esclusione di quelle parti riservate al GM). Questo non vuol dire che debbano sapere le possibilità di riuscita di una loro azione. Il GM si limita, se richiestogli, a dire se l'uso dell'abilità sarà semplice, difficile, arduo (quindi con un modificatore segreto associato) e poi il giocatore, se decide di proseguire, lancia i dadi.

Ovviamente i giocatori non sono stupidi, e presto o tardi comincieranno a capire quali sono questi modificatori, ma questo è nella normale natura delle cose. Anche se fossero beatamente all'oscuro del sistema di gioco, dopo un pò di partite ci arriverebbero lo stesso.

Credo che la cosa più importante, invece, sia che il GM faccia dei tiri segreti al posto dei giocatori, così come suggerito in GURPS. In questo modo c'è veramente un riserbo totale del risultato. Come GM, in genere, sono io a fare i loro lanci passivi (ad esempio, non dico TIRATE SU INT PER NOTARE IL PUMA IN AGGUATO, ma prendo i dadi e tiro, e se uno riesce gli dico NANO, HAI UN PUMA SULLA TESTA IN AGGUATO), mentre lascio ai giocatori i lanci attivi, come ad esempio arrampicarsi.

And then there was silence, just a voice from the other world
24/05/2002 12:10
 
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Anch'io faccio cosi'. In piu' a volte, faccio o faccio fare dei tiri falsi.

Situazione tipo: I nemici stanno fuggendo nel corridoio buio. Gruppo incazzato come una biscia all'inseguimento.
DM dice: "Tu che sei il primo. Tirami sull'INT."

SKRIEEEKKKKK (rumore del gruppo che inchioda di colpo)

Giocatore: "Attenti c'e' una trappola! Procedo con cautela."

DM: OK.

Nel corridoio non c'e' nulla e i nemici trovano il tempo di fuggire.

Eh eh eh


"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
24/05/2002 13:35
 
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Idem per i tiri falsi...ma in maniera differente:
-Ogni tanto tiro i dadi mentre in PC stanno facendo qcosa, i giocatori NON possono fare a meno di notarlo (e si chiedono il perchè probabilmente..)

-Altre volte tiro i dadi "in differita", cioè magari MOLTO prima che una certa cosa debba avvenire (non eccessivamente, ovvio) così al momento in cui i PG si aspettano un tiro (o di dover fare un tiro) in realtà questo è già stato tratto....

Putroppo quello dei giocatori che si fanno "schiavizzare" dagli aspetti mnemonici è un argomento topico del GDR...

E gli stimoli aggiuntivi di cui parla Kwisatz sarebbero d'aiuto in *qualsiasi* situazione, tradizionale, diceless, live...

Putroppo il classico "tu quanto hai di FOR?", "a che livello sei con Scassinare?", ec... no creod ce lo toglieremo MAI dalle balle (o smetto di giocare.....), e la cos ami mette una profonda tristezza.

Sciao!




Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
24/05/2002 13:53
 
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Sì il sistema più pratico è quello che avete appena elencato.

x pkrcel: penso che quello che dici sia normale, serve anche come metro di paragone per valutare chi può essere il più idoneo ad eseguire una certa azione e simili.
In più serve a quantificare a che livello sono i pg. Come faremmo se no a dare un'idea delle proprie capacità se non con i punteggi?
24/05/2002 15:20
 
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Hai ragione, ma perchè non dire "Hei, non sei mica tu il forzuto?", oppure "Chi se la sente di provarci a scassinare sta porta?", mi sembra che costi così poco!

Sciao!


Pkrcel
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24/05/2002 16:16
 
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Tutto si basa sui cliches, anche i GDR...rassegnamoci.

And then there was silence, just a voice from the other world
24/05/2002 16:19
 
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Ecco la voce della verità...

Ragazzi vi saluto, a lunedì sempre che non mi licenzino di oggi!!!

Ciao ciao... Buon weekend!
24/05/2002 16:22
 
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La cosa migliore sarebbe avere in testa tutte le schede dei PG,ma per me e' impossibile,ed anche controllarle di persona ogni volta e' una palla;magari usando un software adatto....
Comunque teniamo conto che nella vita reale,con un po' di esperienza abbiamo tutti un'idea generale della difficolta' delle azioni che stiamo per eseguire;basti pensare allo sport(no,ho un tiro pessimo,nn centrero' mai la porta da questa posizione.......un 360 dalla jump?si' dovrei farcela senza cadere...)agli esami,e cosi' via....certo che poi nn sapremo mai la reale difficolta' finche' nn affrontiamo la cosa.
Il mio metodo e' cosi':il PG deve fare una azione,gli dico quanto EGLI pensa che4 sia difficile in base alla sua abilita',esperienza ed altri indizi possibili,lo faccio tirare e gli chiedo di quanto e' riusciuto.Dopo gli diro' se ha avuto successo.In effetti lo trovo logico.E' come quando uno dice:ho fatto del mio meglio,ho fatto bene le cose ma ho fallito,oppure:mammia mia,peggio di cosi' non potevo fare,pero' ce l'ho fatta ugualmente,che culo.

OT:
sigh,da domani finisce la pacchia della connessione gratis e veloce......in compenso pero' me ne vado al mare.

OOT:
l'avete visto STAR WARS II?
24/05/2002 20:12
 
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Beh Ionic ha fatto un'osservazione interessante, era lì che volevo arrivare. Ho letto le vostre argomentazioni ed in fondo sono tutte facilmente condivisibili. Sono d'accordo anche con Jotaro riguardo la salute mentale del GM ma non con il "rassegniamoci"! :)

Con dell'attrezzatura adeguata sarebbe possibile, computer portatile (che non distoglie l'attenzione dal resto) dove presenti tutti i valori dei pg e tutto il possibile (volendo anche il sonoro!) anche per eseguire i check (ovviamente i dadi rimarrebbero per nostalgia!). Alla fine rimarrebbe la profondità del GdR con la leggerezza di un gioco di comitato.
Ovviamente alcuni di voi potrebbero trovare noiosa una tale idea ma immaginate di essere coinvolti di più e di non avere bisogno di una scheda, valori, numeri, fantasticherie sulle armi magiche e così via per restare concentrati!
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
24/05/2002 23:21
 
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Hai frainteso, il mio rassegnamoci si riferica ai cliches, all'eniminabile, al fatto che i giocatori parleranno sempre fra loro in termini di "Quanto hai di FOR?" e non "Quanto sei robusto?" e cose del genere, non al discorso sulle abilità.

In genere non ha senso nascondere ogni cosa, il giocatore ha diritto ad essere informato delle cose che può ragionevolmente supporre o immaginare (i lanci attivi), mentre deve essere all'oscuro delle cose non può assolutamente sapere (i lanci attivi), sia per una questione di realismo, ma soprattutto di divertimento.

Per quanto riguarda le abilità dei vostri giocatori, beh, a meno che non siano personaggi da 500 punti è ben difficile che abbiano più di 10 abilità, e di queste ben poche sono passive. Basta usare la scheda del GM, segnare le abilità rilevanti, ed è fatta (niente computer, impicciano e distraggono). Il vero problema, invece, è ricordarsi gli esatti svantaggi di tutti, e nella giusta combinazione, così da poter ben dare un giudizio sul comportamento del giocatore.

And then there was silence, just a voice from the other world
25/05/2002 02:02
 
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Sono abbastanza d'accordo...dopotutto la parte fondamentale è il coinvolgimento, e non è necessario nascondere ogni singola cosa...

SCiao!

Pkrcel
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25/05/2002 08:15
 
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Permettetemi di dissentire su alcune affermazioni, questo topic sta portando ad interessanti dibattiti:

i giocatori parleranno sempre fra loro in termini di "Quanto hai di FOR?" e non "Quanto sei robusto?"


Questo non penso sia vero sempre. I GdR attuali utilizzano nella stragrande totalità valori numerici per indicare le caratteristiche mentre in pochi utilizzano il linguaggio naturale (tipo FUDGE). Anche se questo in realtà è la trasposizioen di un valore numerico, permette di evitare l'utilizzo dei numeri, che estrania il giocatore e allontana il giocatore dal vedere il mondo del gioco assai diverso (e totalmente meccanico) rispetto quello reale. Se a me chiedono "il tuo pg è forte?" (ed io ho 11 su 24) rispondo "beh è un pò esile, ma ti assicuro che quando serve sa rendersi utile". E' solo questione di educazione.




il giocatore ha diritto ad essere informato delle cose che può ragionevolmente supporre o immaginare


Ma quale diritto!!:) Il giocatore non ha "diritti" in questo senso, hanno solamente tutti (compreso il GM) il dovere di cercare di fare il massimo per divertirsi. E se io penso (compresi i giocatori ovviamente) che eliminando dalla loro vista i lanci (sia attivi che passivi) enfatizzo il divertimento allora ben venga. Ovviamente quest'ultima cosa per motivi già citati precedentemente non è vera...


è ben difficile che abbiano più di 10 abilità, e di queste ben poche sono passive


Bah ti assicuro che non è sempre così!

niente computer, impicciano e distraggono


Anche questo è relativo, ti assicuro che un computer (portatile) ben impostato e con un GM caparbio non impiccia nè distrae.

Il vero problema, invece, è ricordarsi gli esatti svantaggi di tutti


Si è vero, questa è una delle cose più importanti da fare (soprattutto in GURPS-Opera et similia) sempre, anche adesso.
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
25/05/2002 08:49
 
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Yeah, ribadisco punto per punto...

1) Se c'è una cosa che non cambierà mai, sono i giocatori. E' incredibile vedere come un giocatore, a qualsiasi latitudine, alla fine sia sempre lo stesso, e penso alla stessa maniera. Tu sei un buon giocatore kwisat, ma sotto questo punto di vista sei una clamorosa eccezione. Sotto questo punto di vista non c'è nulla da fare, i giocatori continueranno a parlare di FOR in termini numerici (e detto fra noi, alla fine non è niente di così grave, sono altri i comportamenti che mi interesserebbe prevenire).

2) Il giocatore ha diritto a divertirsi! Essere all'oscuro di tutto non è divertente. E cmq, come dicevo, anche nel silenzio totale del GM, prima o poi capirà come funzionano i lanci di gioco. Il giocatore vuole avere un controllo sul suo PG, e non è mai felice se è il GM a tirargli sempre i dadi. Per assurdo, allora il giocatore non sa neppure se riuscirà a colpire il nemico, che facciamo, anche qui tira tutto il GM?

3) 10 abilità, è solo un esempio, e per pg di 100 punti fantasy non credo di essere troppo lontano dalla verità (anche qui ovviamente mi riferisco alla massa, tu e Souze non ne fate decisamente parte).

4) il computer impiccia, ma è solo un'opinione personale, e riguarda sia me che il gruppo con cui gioco. Più in generale, dato che per esperienza i giocatori tendono moooooolto spesso a distrarsi, non vorrei usare nulla che possa aumentare queste possibilità.



And then there was silence, just a voice from the other world
25/05/2002 14:05
 
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Leggendo ciò che scrive Jotaro non posso che dargli ragione su tutti i punti, ciò che scrive è tutto verissimo. Ciò che io dico è di non dare per scontato nulla, soprattutto gli atteggiamenti dei giocatori. Mi spiego, se noi oggi giochiamo in questo modo, con certi comportamenti comuni, è perchè siamo stati educati a questo da chi ha giocato prima di noi e ci ha, direttamente o no, insegnato a farlo. Se paradossalmente i GdR (in senso materiale) cambiassero non si può certo essere sicuri che tra 20 anni non si giochi (sempre che si giochi) in maniera diversa. Se i giocatori pensano alla stessa maniera è perchè i vari GdR ti invitano a pensare in un determinato modo. Io penso che ci sia bisogno di un salto evolutivo nel GdR e questo può avvenire (come tutte le "rivoluzioni") passo dopo passo, e soprattutto grazie all'inserimento di innovazioni, quali ad esempio la tecnologia (informatica) nel GdR. Siamo ad anni luce da questo ancora...ma perchè non pensarci?

Una cosa importante...

Il giocatore ha diritto a divertirsi!


e ancora...

Il giocatore vuole avere un controllo sul suo PG


Ti assicuro che non sono (direttamente) i tiri di dado che fanno divertire e che assicurano il controllo sul PG. E' solo questione di abitudine, di certo anche io prima di andare a fare un esame all'università vorrei sapere quante probabilità ho di passarlo (mi si dicesse di fare X su un d20!) ma non è così, se, presupponessimo un dio come GM, dovremmo lamentarci (e c'è chi lo fa) perchè vorremmo più chiarezza in ciò che accade. Noi siamo all'oscuro nella vita eppure ci divertiamo.
Se ciò non accade nel GdR è perchè senza tiri di dado questo diventa (tranne qualche eccezione) noioso e vuoto. Ma sono le "scelte" del giocatore che contano e non i suoi tiri. Io farei (se avessi giocatori che accettassero) da me tutti i tiri, nemmeno quelli per colpire, ma per i problemi detti e ridetti, questo non sarebbe divertente...non ancora almeno. Però si possono ridurre i tiri...

Spero che hai capito che io sto parlando a livello concettuale, poi nel senso pratico concordo con te nella maggioranza delle affermazioni. Però sta ai GM fare tentativi e cercare di creare qualche novità nel GdR. Questo compito non stà di certo alle case produttrici di GdR, loro vogliono solamente riuscire a vendere più manuali possibili!
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
25/05/2002 15:49
 
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Vedo che in mia assenza (mi sono ritirato in montagna a studiare) si è aperto un bel topic.

Allora:
ritengo che il fatto che molte persone giochino allo stesso modo dipenda sopratutto dal fatto che molti giocatori giocano agli stessi giochi, e quindi, ritengo sia una questione di educazione.

Non dubito che ci sarà sempre chi vorrà parlare di Forza e punteggi e capisco anche che questo non è un gran danno, e che se non se ne parlasse c'è chi si divertirebbe meno.
Però magari invece di eliminare i punteggi celerei ai giocatori alcune cose che derivano da essi: esempio, i danni per la forza che si possiede ecc..., i bonus che danno le caratteristiche (in Opera), sempre in Opera (i dbg delle abilità) ecc...

In effetti ritengo che se il giocatore concentrasse la sua attenzione sull'interpretazione, elimnando, ove non nuoce gravemente al desiderio di onnipotenza del giocatore, i valori numerici, il gdr sarebbe migliore.

Credo che il problema del Gm di ricordarsi gli svantaggi/vantaggi mi faccia ritenere ancor più giusto riaffermare la validità di Opera (espressa in un altro forum) su questo argomento... meglio alcune caratteristiche in più che 2-3 svantaggi e vantaggi aggiuntivi per il personaggio (parlo di riflessi pronti ecc...).

Sono favorevole al computer, a un buon numero di tiri segreti ove quando e sempre possibile, ma in effetti non mi piacerebbe rinunciare totalmente ai dadi perchè in essi riesco a vedere le crdueli pieghe del destino (li userei solo per situazioni in cui la vita del pg è a rischio, il resto lo lascerei al master).

In un regolamento in cui le conoscenze sono una realtà importante i lanci su default dovrebbero essere comuni, e in Opera i default sono diversi per ogni abilità, non vanno sulle caratteristiche del Pg, motivo per il quale spesso i pg non sapendo il valore di default intuirebbero la difficoltà dell'azione ma potrebbero trovarsi più spesso sorpresi. In gurps, lanciando sulle caratteristiche, naturalmente è tutto molto piatto.
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