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La Magia: considerazioni generali

Ultimo Aggiornamento: 14/09/2005 15:57
13/09/2005 16:17
 
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Accorrete numerosi perchè ho un sacco di domande sul nuovo GURPS Magic. Per prima cosa vi posto una lista:

Summon Elemental (type)
Control Elemental (type)
Create Elemental (type)

(Animal) Control
Repel (Animal)
Shapeshifting
Shapeshfift Others
Permanent Shapeshifting
Partial Shapeshifting

Boost (Attribute)
Transform Body
Transform Other

Planar Summons
Planar Visit
Plane Shift
Plane Shift Other

Keen (Sense)
Dull (Sense)
Command Spirit (type)
Bind Spirit (type)
Steal Attribute (type)

Questo è l'elenco (che spero completo, ma posso sbagliare, ed anzi se lo fate ve ne sono grato) di quegli incantesimi che si possono acquistare più volte, ognuno in una versione diversa. Non vi sembra a voi che sia un pò eccessivo questa frammentazione? Perchè devo imparare mille incantesimi per trasformare un tizio in un animale e non ne può bastare uno? Non sarebbe più semplice e snello? Perchè due incantesimi per trasformare un uomo in un cane e un uomo in lupo, non sono quasi la stessa cosa?

Io sto progettando un'ambientazione fantasy. Il fatto che GURPS richieda singoli incantesimi per spostarsi da un piano ad un altro (e non un incantesimo generale) ad esempio, tende a scoraggiare del tutto un certo tipo di avventure o anche di campagna. Infatti ho deciso che esistono non più di 3 o 4 altre dimensioni, così da rendere più possibile l'uso di questi incantesimi.

Il colleggio degli incantesimi animali è molto penalizzato da questa divisione, a voi non sembra? E ancora, perchè Command Spirit deve funzionare per tipo di spirito? Oltre a dovermi mettere a classificare gli spiriti per tipo (e raggrupparli il più possibile per tenerne basso il numero) che è una bella faticaccia, non ne vedo poi lo scopo.

Secondo voi è possibile ridurre ad unità questi incantesimi? Sarebbero troppo potenti? E se si come bilanciarli?
13/09/2005 21:25
 
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Io avevo pensato ad una soluzione del genere:

Summon Elemental (type)
Control Elemental (type)
Create Elemental (type)

Questi restano incantesimi separati per ogni elemento. Classicamente gli elementi sono opposti l'uno a l'altro, avrebbe poco senso evocare elementali d'acqua per un mago esperto nelle fiamme.

(Animal) Control
Repel (Animal)
Shapeshifting
Shapeshfift Others
Permanent Shapeshifting
Partial Shapeshifting

Boost (Attribute)
Transform Body
Transform Other

Planar Summons
Planar Visit
Plane Shift
Plane Shift Other

Keen (Sense)
Dull (Sense)
Steal Attribute (type)

Per questi (la maggioranza) si fa così. L'incantesimo si acquista una volta sola; le sue varianti costano 1 punto personaggio, è come una sorta di familiarità. Ovviamente, senza aver speso il punto, non si possono usare le varianti. Opzionalmente, la variante di incantesimi VH potrebbe costare 2 punti.

Command Spirit (type)
Bind Spirit (type)

Questi diventano semplicemente incantesimi singoli, senza varianti. Il motivo è per una questione di praticità, iniziare a distinguere fra tipi e classi di spiriti è un pò complesso, e poi che succede se il GM se ne inventa un'altro durante l'avventura? Meglio riflettere la difficoltà di scacciare o comandare spiriti più potenti con delle penalità ad hoc, decise volta per volta dal GM, senza la necessità di una decisione a priori.

A voi che ve ne pare?
14/09/2005 14:04
 
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Anche se non ho G4 rispondo:

Tutto IMO si concentra sull'effettiva NECESSITA' basata sulla tua campagna di distinguere i vari tipi.

Spiriti
P. es se non hai necessità di distinguere tra i vari tipi di spiriti....non distinguere, che non sbilanci nulla.
Se invece la tua campagna è CENTRATA COMPLETAMENTE sul mondo delgi spiriti...il loro controllo....comunicare con loro....diventa importante distinguere, perchè un solo incantesimo diventa TROPPO versatile....

Contorllo Animale:
Questione vecchia: in G3 c'erano le CLASSI di animale, maffiero, uccello, rettile, mollusco...e via dicendo...tu potrest fare lo stesso, e distinguere smeplici classi invece che SINGOLI animali....perciò (secondo il tuo esempio) Cane e Lupo sono la stessa cosa ai fini dell'incantesimo....puoi ulteriormente allargare ed avere solo due o tre classi pricipali (tipo animali terresti, acquatici e volanti...)..così hai TRE incantesimi in tutto....

Alterazione dei sensi/attributi:
Qui dissento fortemente, gli attributi sono già solo quattro ed i sensi 5.
Se vuoi manipolarli tutti DEVI avere versioni separate...un pto per variante è poco, perchè al max sono 4/5 punti....
La sola cosa che mi sento di suggerirti è di raggruppare le versioni negative e positive, perciò Keen/Dull (sense) li raggruppi in un solo incantesimo Alter(sense).
Stessa cose per gli attributi.
Non riduci sostazialmente però il numero di incantesimi si dimezza!!!

Spostamento tra piani:
Non saprei proprio ma terrei la linea guida di suggerimento che ti ho dato...se lo spostamento tra i vari piani è una cosa FONDAMENTALE, non raggruppare eccessivamente gli incantesimi...o a livello singolo diventano troppo versatili...cioè se i piani alternativi sono 100...'nsomma....ma se sono due o tre...puoi anche dare un solo incantesimo....a meno che non ci siano differenze SOSTANZIALI tr ai piani paralleli, per cui conoscere uno non implica necessariamente alcunchè degli altri...


That's my two cents....




14/09/2005 15:57
 
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Le classi animali attuali sono 5. Considera poi che gli incantesimi con gli Ibridi hanno automaticamente come prerequisito i vari tipi di animali di cui è composto. Preferisco di gran lunga ridurre il numero.

Keen e Dull non sono incantesimi così importanti, non vedo alcuno squilibrio.

Per Steal Attribute ci penso su.
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