Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

Addestramento: il problema delle ore...

Ultimo Aggiornamento: 29/05/2002 07:28
12/05/2002 14:44
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 171
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
a me sembra che i vostri interventi siano solo un tentativo di giustificare, in maniera più o meno decisa e plausibile, qualcosa che di fondo non tiene troppo.

Si parla di regolamento di gioco di ruolo come parametrizzazione della realtà, per cui non si deve prendere le regole e spiegare come potrebbero intendere la realtà ma viceversa ovvero come la realtà sarabbe meglio rappresentata dalle regole.
Spero che su questo almeno si riesca a concordare, altrimenti non ci sarebbe nulla da discutere nemmeno su D&D.

L'apprendimento è sicuramente influenzato dall'intelligenza e su questo siamo tutti d'accordo.
In Regole questo concetto si può tradurre in 2 modi:

con un minor costo per uno stesso apprendimento da parte di 2 individui con intelligenze diverse

con una diversa possibilità di successo nell'utilizzo dell'abilità da parte di individui con identiche conoscenze e differente intelligenza.

Però si torna sempre al punto di partenza. Quanto contano nelle percentuali di successo in una abilità l'intelligenza (o il talento naturale) e le conoscenze.

Nessuno mi toglie dalla testa che un genio che non sa un'acca di robotica debba avere minori possibilità rispetto ad un individuo medio che robotica l'ha studiata tutta la vita, di progettare un ROBOT.

Per JOTARO:
E' inutile che tu dica che nel modo che ti propongo Gurps non funzionerebbe perchè è evidente a chiunque che ritoccando pesantemente un sistema il sistema avrebbe bisogno di essere adeguato. Come a dire che se volessimo fare dell'Italia una monarchia poi non ci sarebbe il RE, è implicito che una volta cambiata la costituzione si elegge anche il reggente esattamente come è implicito che se si basa il tiro sulle conoscenze si da anche un valore di default su cui tirare.
Tu vedi tutto per forza in Gurps.
Ogni azione può avere la sua difficoltà.
Per esempio in Gurps ciò che è mentale molto difficile può essere tirato a default x, ciò che è difficile su y, ciò che è medio su z ecc...
Oppure si mette il valore di default direttamente a fianco dell'abilità.

Per Pkrcel:
Non condivido la tua idea di intelligenza nel Gurps per quanto riguarda il discorso "demagogico" sul fatto che essa rappresenterebbe una sorta di base delle conoscenze del PG.
E' falso, l'intelligenza in Gurps è intesa come uno strumento di cui è dotato il personaggio con il quale come tu dici "riesce a capire come gira il mondo", ma non ha nessun carattere di conoscenza. Non è che il PG con INT 15 intuisce nel pieno medioevo che la terra non è piatta, il significato di democrazia ecc... egli è solo un individuo sveglio che apprenderà più velocemente di altri.

Altra cosa:
un Pg con conoscenza di Robotica 6 (da 1 a 10) e bonus INT 0 e un Pg con conoscenza di Robotica 4 (da 1 a 10) e bonus INT 2 otterranno in robotica gli stessi risultati.
Come vedi anche il sistema prospettato al pari di Gurps fa si che individui più intelligenti per arrivare allo stesso risultato debbano studiare (e spendere in punti personaggio) meno
di individui meno dotati.

Ora smontate le vostre controindicazioni, vogliamo parlare di quale sia realisticamente la migliore parametrizzazione per il rapporto reciproco tra DOTE (intelligenza) e CONOSCENZA, lasciando perdere, una buona volta, quello che dice GURPS, e pensando con la nostra testa su cosa è più realistico e allo stesso tempo vantaggioso per un regolamento (che non è GURPS)?

12/05/2002 15:27
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Non hai smontato nulla, quello che ho detto resta validissimo, sia per meccaniche di gioco (la cosa più importante) sia per realismo di fondo. GURPS funziona benissimo ed è sufficientemente realistico. E' il grosso (l'INT) a governare il piccolo (le singole abilità), e non può essere altrimenti.

And then there was silence, just a voice from the other world
12/05/2002 15:29
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Non hai smontato nulla, quello che ho detto resta validissimo, sia per meccaniche di gioco (la cosa più importante) sia per realismo di fondo. GURPS funziona benissimo ed è sufficientemente realistico. E' il grosso (l'INT) a governare il piccolo (le singole abilità), e non può essere altrimenti.

And then there was silence, just a voice from the other world
12/05/2002 17:11
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 174
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
Che Gurps funzioni benissimo e sia sufficientemente realistico resta comunque una tua opinione.
Ti ho presentato meccaniche che funzionano e prevedono che le conoscenze sono la base e le caratteristiche il bonus.
Tra l'altro queste meccaniche sono "secondo la mia opionione" più realistiche di quelle di Gurps. Sono straconvinto che tu la pensi diversamente quindi risparmiati il tempo di postarmi che sono più realistiche quelle di Gurps.

Altra cosa: la dicitura "non potrebbe essere altrimenti" non è vera da un punto di vista logico.
Può essere altrimenti, che tu preferisca le meccaniche di Gurps non è in discussione, ma dire che non esistono meccaniche che permettano di vedere il problema da un punto diverso dal tuo mi pare una CHIUSURA MENTALE.
12/05/2002 18:08
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
La cosa è molto semplice: ne io ne tu abbiamo la verità rivelata. Il sistema di abilità può essere reso solo in due modi:

a) si parte dalla caratteristica e ci si costruisce sopra l'abilità/conoscenza

b) si valorizza il conoscere e l'apprendimento a scapito delle dote naturale (l'esatto contrario del punto a)

Quale di queste due sia più realistica o più giusta, è una cosa che non ci è dato di sapere in alcun modo, si può pensarla in un modo o nell'altro, e MAI NULLA ci potrà dire se abbiamo torto o ragione.

Quello che però E' CERTO è che la stragrande maggioranza dei RPG usano il primo sistema. Il motivo? Che probabilmente funziona meglio, sia per realismo, sia per praticità (NON DIMENTICHIAMOCI CHE IL IL GDR è UN GIOCO, NON UN'ASTRATTA SIMULAZIONE).

And then there was silence, just a voice from the other world
12/05/2002 18:58
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 175
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
Concordo su tutto, ma ti devo fare un appunto.

La maggior parte dei sistemi di giochi di ruolo non ha un apparato di abilità all'altezza tale da rendere prioritarie le conoscenze sulle "doti" ...
penso a D&D e a CYberpunk 2020.
Solo Gurps ha una grossa base di abilità e considera le conoscenze un elemento di gioco "fondamentale".

12/05/2002 19:33
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
GURPS da molta importanza alle abilità, ma un sistema di abilità ormai lo hanno tutti i giochi, anche D&D. Potrà essere meno importante, ma non è questo il punto; il punto è che sistema usano per rendere le abilità. E quasi tutti (per non dire tutti) usano il primo sistema di cui sopra, caratteristica base + abilità.

Questo non vuol dire nulla su CHI HA RAGIONE (questione cmq sciocca ed infantile), ma fa riflettere il fatto che quasi tutti usano uno stesso sistema; ci sarà pure un motivo, no?



And then there was silence, just a voice from the other world
12/05/2002 19:48
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 176
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
il motivo è presto detto

1. per velocità e immediatezza tutti i sistemi considerano più consono dare la priorità alle caratteristiche perchè fare 6 caratteristiche ad un personaggio è molto più veloce che stabilire le conoscenze di un pg

e questo è il motivo per cui le caratteristiche sono privilegiate non solo come base del sistema, ma anche sulle conoscenze.

Questo come dici, non ci fornisce la soluzione esatta al nostro problema ma evidenzia solo la tendenza per cui nei giochi di ruolo costituiti sopratutto da situazioni avventurose, non sono le conoscenze a farla da padrone, bensì le caratteristiche.

Il tutto si inquadra nel fatto che solo per ambientazioni ad alto livello tecnologico le conoscenze riescono a fare la differenza in una avventura.

Ciò non significa tuttavia, che sia questa la migliore simulazione della realtà.
12/05/2002 22:40
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Tu dici CIO' NON SIGNIFICA TUTTAVIA CHE SIA QUESTA LA MIGLIORE SIMULAZIONE DELLA REALTA'.

Vero, ma come dimostrare il contrario? O come dimostrare invece che sia una migliore simulazione della realtà l'altro sistema?
Non essendoci risposta, affidiamoci alla praticità ed alla semplicità. Il GDR non deve essere un manuale di diritto, ma appunto un gioco. Ovviamente, ognuno per la sua campagna, fa quello che vuole...

And then there was silence, just a voice from the other world
13/05/2002 07:43
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 69
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Primo: non scannatevi per una questione futile come quella di chi ha ragione o meno. Ognuno ha la sua idea, giusta o sbagliata che sia, ed è libero di ritenerla tale.

Secondo: a mio avviso le caratteristiche sono molto importanti, più delle conoscenze. Ti faccio un esempio: io non ne so assolutamente nulla di elettricità. Ho dovuto rifarmi l'impianto e le prese per il collegamento in rete. In termini di gioco io di conoscenze di elettricità ho forse 1/2 pt.
Si da il caso che io sia riuscito nell'impresa e che funzioni tutto (non è ancora esploso!!!).
In termini di gioco potrei aver effettuato un bel tiro, oppure, più logicamente, ho utilizzato un minimo di logica (e qui entra in gioco l'INT) e ragionando sul problema, prendendomi il tempo necessario, ce l'ho fatta...
Per questo penso che conti molto l'int in quanto capacità di ragionamento, logica, intuito etc. Se l'INT, come le altre caratteristiche, può essere alzata durante il gioco, secondo me è merito dell'esperienza accumulata durante il tempo. Se no sarebbe logico dire che se uno è intelligente 10 anche se si sforza non può diventare un genio... Al massimo può applicarsi e aumentare la sua esperienza, aumentando comunque l'INT.

Dipende da come intendi l'INT: se la intendi come pura intelligenza, quindi come intelletto e basta, allora do ragione a M.Souze.
Se si intende come tutta una serie di conoscenze e altre sfumature, a mio avviso più pratica in termini di gioco e più in linea con il regolamento e la natura del gurps, allora do ragione a Jo.

Ognuno è libero di pensarla come meglio crede e di gestire il sistema come vuole, in quanto gurps è un sistema flessibile (cosa che ripeto da sempre) ed adattabile al proprio modo di giocare.

Ciao ciao
13/05/2002 08:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 338
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga

Scritto da: Master Souze 12/05/2002 15:44
Si parla di regolamento di gioco di ruolo come parametrizzazione della realtà, per cui non si deve prendere le regole e spiegare come potrebbero intendere la realtà ma viceversa ovvero come la realtà sarabbe meglio rappresentata dalle regole.
Spero che su questo almeno si riesca a concordare, altrimenti non ci sarebbe nulla da discutere nemmeno su D&D.


Siamo perfettamente d'accordo, stiamo solo ragionando sul problema inverso per far capire ciascuno il suo pto di vista.


Nessuno mi toglie dalla testa che un genio che non sa un'acca di robotica debba avere minori possibilità rispetto ad un individuo medio che robotica l'ha studiata tutta la vita, di progettare un ROBOT.


Hai perfettamente ragione, si tratta di una differenza di TEMPO e di DOTI che si riflette nelle conoscenze (minori quelle del genio spero!)


Per Pkrcel:
Non condivido la tua idea di intelligenza nel Gurps per quanto riguarda il discorso "demagogico" sul fatto che essa rappresenterebbe una sorta di base delle conoscenze del PG.
E' falso, l'intelligenza in Gurps è intesa come uno strumento di cui è dotato il personaggio con il quale come tu dici "riesce a capire come gira il mondo", ma non ha nessun carattere di conoscenza. Non è che il PG con INT 15 intuisce nel pieno medioevo che la terra non è piatta, il significato di democrazia ecc... egli è solo un individuo sveglio che apprenderà più velocemente di altri.


Un momento! non ho mai detto ne' di essere d'accordo con la visione di GURPS (che è quella da me citata, sono sicuro), ne' che un geniaccio deve sapere tutto di default.
E' specifico però che il PG ha sì conoscenza, ma COMUNE e non straordinaria: stravolegerebbe troppo le cose; hai perfettamente ragione sul fatto che il PG nel medioevo, abbia esso INT 8 o INT 15 non possa comprendere il significato di "Democrazia"...è un concetto estraneo alla persona comune nel 1200.

Vorrei precisare che io e te siamo d'accordo sul fatto che le conoscenze contino più delle doti, non ci piove.

Stavo solo precisando che in GURPS i pti personaggio rappresentano il TEMPO e non le CONOSCENZE.....
...è il livello dell'abilità che rappresenta le conoscenze: stesso livello, stessa conoscenza.



Altra cosa:
un Pg con conoscenza di Robotica 6 (da 1 a 10) e bonus INT 0 e un Pg con conoscenza di Robotica 4 (da 1 a 10) e bonus INT 2 otterranno in robotica gli stessi risultati.
Come vedi anche il sistema prospettato al pari di Gurps fa si che individui più intelligenti per arrivare allo stesso risultato debbano studiare (e spendere in punti personaggio) meno
di individui meno dotati.


E tutto torna!
Ogni sistema può utilizzare il metodo "a" o "b" come definiti da Jo, ma siamo sempre lì: saranno costruiti appositamente per quel sistema (ergo, non usate il metodo "b" con GURPS :D :D :D )
Secondo me nessuno dei due fa scadere il valore della conoscenza rispetto alle doti, ma il metodo "a" (ad es. GURPS) è più "player frendly", essendo più lineare (a mio avviso).

Non starò neanche a replicare su chi ha ragione o meno, questa è una discussione e non un dibattito politico....

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
13/05/2002 08:53
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 83
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
OT

x pkrcel: Una volta fatto il pg lo devo postare a Garbyk???

Ho visto che avete iniziato sul forum... Ciao...
13/05/2002 09:14
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 344
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga
OT
Naturalmente.

A proposito, per qsiasi questione posta direttamente nel forum del PBF....

SCia!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
13/05/2002 09:17
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 89
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Ci avevo provato, ma non avevo l'abilitazione. Adesso ce l'avrò???

Va beh, mando il pg a Gabryk. Spero di poter entrare presto!!!
13/05/2002 15:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 30
Registrato il: 04/04/2002
Città: COMO
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Sono d'accordo con chi dice che l'INT non e' solo "secca".
L'intuizione si sviluppa anche a partire da conoscenze ed esperienze acquisite.
In GURPS costa comunque di meno alzare quelle 2 o 3 abilita' mentali, proprie del professionista specialista , che l'INT.
Quindi secondo me l'importanza dell'INT non e' sovrastimata.
Il fatto che questa mi garanstisca delle conoscenze base, che si traducono nel default, rappresenta anche il livello di istruzione e di conoscenze che sono comuni in un dato livello tecnologico.
Le regole stabiliscono anche precisi limiti per l'applicazione dei default, non pui trarre conoscenze specifiche da essi.
Gurps non e' un sistema perfetto( anche se secondo me e' quello che ci si avvicina di piu'), come ogni modello matematico ha un suo campo di utilizzabilita'.
Nello specifico, se ti mantieni nel intervallo di caratteristiche tra 8 e 16, il sistema da' il meglio di se'; oltre questi limiti effettivamente possono sorgere dei problemi, tant'e' che anche i manuali pongono dei correttivi (es. regola dei contrasti con abilita'/caratteristiche elevate).
Forse Souze ha ragione quando dice che siamo un po' troppo Gurpsisti, ma se esiste un sistema migliore va ancora inventato.



13/05/2002 16:13
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 99
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Il gurps è un sistema ben fatto e non molto complesso, come qualcuno dice.
Lo trovo molto più lineare del Girsa tanto per intenderci.
Secondo me le caratteristiche non dovrebbero superare il 14-15, mentre non dovrebbero scendere sotto il 10. Già con 9 secondo me è molto difficile interpretarlo. E' già uno tordo...
E nessun giocatore, salvo rare eccezioni, riescono a riprodurre il modo di pensare di un ritardato...

OT
Finalmente ho finito di lavorare!!!
14/05/2002 08:05
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 359
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga
Concordo con King, e non poteva essere altrimenti...:D

GURPS dal mio punto di vista ha un vantaggio: è vero che è COMPLESSO, ma è *coerente*.
Mi spiego meglio:
- Ha gruppi MOLTO generali di regole, applicabili ad interi campi di azione (ad es. il combattimento, o i lavori di fatica, o le imprese fisiche, o i tiri percezione/successo).
- Il sistema è costruito su di una meccanica di base fluida e comprensibile, probabilmente poco affascinante, ma concreta.
Il tutto fa sì che anche improvvisando, il GM non si trovi mai a dover *inserire* regole di sana pianta, e con un po' di esericzio (leggi "giocando") i meccanosmi di gioco diventano familiari.
- Fa poco uso di tabelle ed usa semplici formule matematiche.

D'altro canto a volte scende a compromessi, secondo me è inevitabile: un esempio è la concezione di INT non solo come capacità intellettive pure, ma anche come culturadi base.
O anche al mancanza di una attributi come la Volontà o la percezione, che, diciamocelo chiaro, NON possono essere =INT.

Però nulla vieta al singolo giocatore/master di farsi bellamente le sue modifiche.

Pensare che sto topic è iniziato parlando del "problema" dell'addestramento => secondo me è uno dei pti di forza del sisttema, anche se difficile da "digerire".

Sciao!
Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
14/05/2002 10:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 110
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Sì, hai ragione. Solo che l'addestramento non è chiaro sul manuale di base, o per lo meno è un casino gestirlo perchè devi fare pratica per degli anni per avere un cavolo di punto da spendere...
Io avevo trovato una serie di regole, a mio avviso ben congegnate, ma comunque appesantiscono il sistema. Se qualcuno è interessato gliele posto.

Noi, ad esempio, per i sensi utilizziamo una base di 10 (e non INT) + i bonus relativi a vista acuta e simili.
Stessa cosa per i tiri su volontà etc...
14/05/2002 15:52
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 33
Registrato il: 04/04/2002
Città: COMO
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
La regola proposta da lark è pienamente ragionevole, ma si può fare anche in questo modo:
L'INT così com'è rappresenta anche la volontà e i sensi, se uno vuole esere intelligente senza avere percezione elevata, basta che si prende gli svantaggi dei sensi.
Per esempio si può avere un PG con INT 13 e udito e vista a 10, se uno vuole INT pura se la può comprare "scontata".
Lo stesso vale per la volontà.
il fatto che l'INT determini la capacità percettiva io lo spiego in questo modo: se non hai problemi di vista vedi tutto quello che ti sta davanti, l'INT ti permette di distinguere e interpretare correttamente i particolari; significa anche quanto stai attento a ciò che ti circonda.
Lo stesso ragionamento si può fare per l'udito.

15/05/2002 07:45
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 123
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Sì, ma capisci anche tu che uno con int 15 sia anche una lince!!!

Secondo me si potrebbe fare tipo per l'uso armi da fuoco. Int 10-11 ti danno un +1, dal 12 in su hai +2...
Stessa cosa per i sensi.
Con Int 10-11 hai sensi 11-12, con int 12 hai sensi 14...

E' solo un'idea buttata lì però... Dovrei pensarci meglio. Ciao
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 01:00. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com