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Round da 1 secondo.....

Ultimo Aggiornamento: 23/05/2002 11:16
11/05/2002 12:05
 
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Non gli date retta, quella regole sulla fatica sono incomprensibili :)

Il combattimento di GURPS è molto tattico, gente che si sposta indietro, schiva ritirandosi etc..quindi dubito che in 10 secondi escono fuori veramente 10 attacchi.

And then there was silence, just a voice from the other world
11/05/2002 14:36
 
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Le regole di vitesospese non sono incomprensibili, ma sono complicate.

Lonic ha lanciato la discussione perchè voleva SEMPLIFICARE.

Io e Jo abbiamo proposto delle alternative e non volevamo cavillare: la discussione era nata per questo.

La narrazione non c'entra nulla con le regole, ed il dettaglio di simulazione dipende molto dalle regole.

Brandire una spada per dieci secondi stanca, ma non al punto da dover "respirare" tra un colpo e l'altro.
Inoltre è sottointeso che l'adrenalina tipica di una situazione di combattimento in mischia possa sopperire temporaneamente alla sensazione di fatica (è scritto anche nelle regole in modo diverso).
Se mi dite che uno può anche tirar 10 colpi in dieci secondi vi dico: è possibile perchè una Briadsword pesa un chilo e mezzo e non 7 chili, provare per credere, un individuo allenato può reggere fino a 20 secondi di tale attività, soprattutto con una buona dose di adrenalina nel sangue: finirà col fiato corto in ogni caso, ma tenete contro avere il fiatone per 20 secondi di attività non è comune: solo le cose estenuanti come questa.
Non ci riuscirà MAI in un vero combattimento, perchè come dice Jotaro c'è anche la tattica di mezzo.

Sciao!

Pkrcel
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L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
12/05/2002 15:13
 
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Se si parla di semplificare continuo col dire che le regole del Gurps stanno bene come stanno e quello che conta è la narrativa.

Se proprio vogliamo semplificare perchè non fare semplicemente un confronto di abilità.. pulito semplice e veloce.

Concordo con PKrcel nel dire che il dettaglio della simluazione dipende molto dalle regole, il punto è che se si vuole semplificare il dettaglio si riduce e bisogna affidare il dettaglio alla narrazione (evitando ai Pg di cavillare).

Si parla di tattica ma ci si scorda che secondo le regole del Gurps i combattimenti sono attacco e difesa in un secondo, e alla fine parlare di tattica mi sembra una bestemmia.
Quando i vostri Pg combattono hai voglia a parlare di tattica e spostamenti, alla conclusione del discorso si mena la mazzata e ci si mette in difesa.
C'è poi sempre da tenere in considerazione il fatto che si parla di tattica e poi c'è il problema che certe armi non se le prende nessuno (segno che il regolamento è quello che è).

Infine.... 10 attacchi di seguito li fa un fiorettista non un nano con una accetta su una mano, ma Gurps parte le eccezioni delle armi che vanno riequilibrate (e che non piglia nessuno per questo) tratti tutto allo stesso modo.
Ora 10 pugnalate non sono 10 spadate che non sono 10 accettate che non sono neanche lontamente 10 colpi di lancia.
Perchè al di là della fatica, che comunque c'è perchè i movimenti non ce lo scordiamo devono essere veloci (per rientrare nel secondo) e potenti per fare sempre un buon numero di danni, c'è sempre la lunghezza dell'arma e il tempo "fisiologico" e realistico (anche se Gurps non ne parla non è che il tempo scompaia necessario per risistemare un'arma dopo l'attacco, ricaricare il colpo in modo che sia preciso e potente ecc... e questi parametri "reali e realistici" che il Gurps contempla solo per armi che nessuno usa esistono.
La fatica non è semplicemente il fiatone che in Gurps viene tradotto con l'impossibilità di colpire. La fatica determina uno scadimento più o meno accentuato della prestazione che si vuole fornire (sferrare un colpo).
Per questo sul file di cui si parlava ogni arma ha un caratteristico valore che considera lunghezza dell'arma, peso, bilanciamento e che determina un caratteristico scadimento nella performance se usata "a mazzetta" (un colpo dietro l'altro).
Questo, volenti o nolenti, è un dettaglio che Gurps trascura... allora se come dite volete curarvi i dettagli della simulazione vi converrebbe considerarlo.
Altra cosa fondamentale:
per fare della tattica occorre avere diverse scelte convenienti in misura diversa nelle diverse situazioni.
Se le situazioni sono descritte con un numero di variabili molto ristretto (hai tanti PF, quella RD e sai spada a tot) la tattica si appiattisce.
Se le situazioni considerate sono di più:
hai tanti Pf
quella RD
sai spada a TOT
sai fare 4 colpi (nel DUELS ci sono vari colpi possibili tra cui scegliere l'attacco: lineare, diretto, fendente o bruto, per non parlare del Doppio ATTACCO)
sei affaticato TOT
hai un'arma "veloce" ecc...
devi rifiatare entro .....
ecc...

Avrete più possibilità d'azione e diverse possibilità di scelta convenienti, e in base a come vi comportate avrete modo di crearvi uno stile di battaglia e fare tattica (che è un'altro terreno su cui confrontarsi oltre ai valori del Pg, alla fortuna nel tirare i DADI, alla bravura nel creare il personaggio, all'intelligenza nell'interpretarlo.)


12/05/2002 15:49
 
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Il turno da un secondo di GURPS è solo un modo di dire, puoi benissimo presupporre che sono 2 o 3 secondi, non cambierebbe nulla. Il turno è solo (veramente) un segmento temporale in cui ognuno ha a disposizione 1 ed una sola mossa.

GURPS è molto tattico, ci sono una valanga di opzioni che, se considerate TUTTE assieme, rendono il combattimento ben più di una sequenza attacco-difesa-tiro per i danni (questo è ciò a cui si arriva se si semplifica invece).

Si inizia dall'avvicinamento e chi ha le armi più lunghe è in vantaggio. Puoi anche optare per una bella spallata, e buttare a terra l'avversario. Un volta in combattimento vero e proprio puoi fare un sacco di cose: ad esempio se l'avversario è più forte di te entra in corpo a corpo, cerca di afferrarlo, buttarlo a terra, insomma, restagli attaccatto per evitare che usi la sua arma. Puoi fare attacchi totali, puoi stare in attesa guardingo, puoi fintare, puoi spallare, puoi usare tutte le manovre di scherma che ti pare, puoi schivare indietreggiando, poi andare in 2 contro 1 per sfruttare la superiorità numerica. Non solo, se colpisce forte (almeno 8 danni), lo spingi indietro, e forse cade. Allora attaccalo totalmente, oppure arretra se hai l'arma da 2 esa, così solo tu al prossimo turno lo potrai colpire. Se sei stato ferito grave? Arretra, vai in difesa totale, scappa, quello che ti pare!

Se di fronte ad una varietà pressochè sterminata di mosse e all'inventiva del master (situazioni ambientali, mostri con poteri speciali, magia, psionica, quello che ti pare) non riesci ad andare oltre attacco-difesa-danni, allora non è il gioco che non funziona, sei tu!


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12/05/2002 17:02
 
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si ragazzuolo, ma il problema del dettaglio del combattimento e della tattica non è mio e non l'ho sollevato io.
Mi sono limitato semplicemente a consigliare chi su questi punti aveva qualcosa da dire e da migliorare...

In ogni caso Gurps così com'era, con tutte le opzioni che hai citato continua a non sembrarmi molto tattico, perchè alla resa dei conti, nonostante quello che dici sia tutto vero e tutto giusto, nella gran parte dei turni di gioco i Pg attaccano e difendono alla solita.
Se poi tu ritieni conveniente utilizzare le varie ozpioni che citi, beh meglio per te, ma da questo a dire che il problema è di chi lo gioca o che altre varianti non possano rendere il gioco più tattico c'è la stessa distanza che esiste tra un asino e un cavallo.

Certo che Gurps non è D&D con la sua bella classe armatura e tiro per colpire ma visto che si può avere di meglio ci si impegna (perchè i forum non servono solamente a tessere lodi) e si propongono novità e varianti (perchè quello che a te piace ad altri può stufare, perchè non giochiamo tutti la stessa campagna ecc..)

A Gurps comunque i turni sono da un secondo e il sistema è tarato sul secondo, quindi se Gurps permette di attaccare ogni secondo con qualsiasi arma non sono io o gli altri che leggono male, è Gurps che non è fatto al meglio.
Che poi uno voglia cambiare la durata dei turni del Gurps... ritorniamo sempre al punto di partenza, se lo si fa è perchè certe esigenze Gurps non le soddisfa.

12/05/2002 18:01
 
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Re:

Scritto da: Master Souze 12/05/2002 18:02

In ogni caso Gurps così com'era, con tutte le opzioni che hai citato continua a non sembrarmi molto tattico, perchè alla resa dei conti, nonostante quello che dici sia tutto vero e tutto giusto, nella gran parte dei turni di gioco i Pg attaccano e difendono alla solita.




Questo cmq accade e accadrà sempre in qualsiasi RPG, pure nel tuo, perchè questa è una cosa che non può in alcun modo modificarsi.

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12/05/2002 19:53
 
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scusami ma qui ho da ridire. Statisticamente nella pratica del mio sistema accade che:

per 1/3 delle volte si attacca
per 1/3 delle volte si difende
per 1/3 delle volte si compiono azioni fuori da le due sopra.

mettiamoci anche che si può attaccare in più di 4 modi diversi per ottenere risultati diversi.

Insomma, tutto è migliorabile e ogni cosa opinabile, però queste sono possibilità concrete di gioco.

Con Opera comunque stiamo riflettendo molto su questo, e per ora stiamo giocando senza molte varianti e nella maniera più semplice possibile.
12/05/2002 22:36
 
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In linea generale, ogni combattimento è dato da attacco-difesa-calcolo dei danni. Se questo diventa una cosa meccanica o viene reso con vividezza di dettagli dipende dal GM e dalle opzioni del gioco. GURPS ti da la possibilità di scegliere fra decine di azioni/mosse/manovre (e credo pure il tuo gioco), tutto sta ai giocatori (e al GM) farne buon uso.

Se il giocatore, qualunque cosa succeda, fa sempre lo stesso attacco da impalamento al torace, allora il problema non è del gioco, ma del giocatore.

A me, onestamente, non sembra che su 10 turni ci siano 10 attacchi. Se questo accadde, almeno non è una cosa statica (due miniature in faccia all'altra che restano ferme), ma viene fatto con spostamenti, cariche, schivate e indietreggiamenti, proprio quello che, supponiamo, possa essere un vero combattimento.

GURPS tiene conto della fatica, ma lo fa in maniera poco vistosa, alla fine del combattimento, evitando quindi impicci poco simpatici (e poco divertenti) durante lo scontro (che già da solo non è semplicissimo gestire nel sistema avanzato).

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13/05/2002 08:05
 
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Sono d'accordo con Jotaro su tutti i fronti, GURPS è definitivamente TATTICO nei combattimenti.

Non paragoniamolo però a Napoleone a Lipsia, o a Gladiators: è tattico qto basta per un RPG che vuole un combattimento "realistico".

I miei giocatori erano partiti con la semplice attacca-difendi-ammazza, ma poi hanno dovuto cambiare registro, anche perchè spesso io certi mostri li gioco veramente bastardi: cariche, morsi trascinamenti e schiacciamenti -> non basta stare lì a menare colpi.

Lasciatemi dire che in GURPS chi vince i combattimenti è il più *furbo* e non il più *massiccio* (sempre se stiamo lontani dagli estremi), perche? perchè in GURPS uscire vivi da uno scontro è vincere.
Tattica:
Nella campagna corrente, che dura da un sei mesi oramai (ma no giochiamo spessissimo, la media è scesa a meno di una volta la sett.), i PG hanno affrontato circa 5-6 combattimenti intenzionalmente letali, e le prime volte ne sono usciti pesti pestissimi, e con mio grande disappunto perchè il 95% delle volte a causa della scarsa iniziativa e fantasia, poi la situazione è nettamente migliorata......fino allo scontro al climax dell'avventura (dove sono scaduti in basso, ma così in basso che mi sembra di aver sprecato del tempo con tutti quei combattimenti preliminari....:( )

La tattica non dipende dalle variabili in gioco ma dalle scelte possibili, cioè dipende *in maggior parte* da queste ultime: puoi avere 10000 variabili in gioco, ma se puoi compiere una sola azione, non c'è tattica....:)
Un appunto: dici che nel tuo sistema 1/3 delle volte si attaca, 1/3 delle volte si difende, 1/3 delle volte si fa altro...
Bè, togli il "si fa altro" sia in PULP che in GURPS e ottieni lo stesso identico rapporto -> io credo non dipenda dal sistema ma dai giocatori, come dice Jo, senza contare che queste propozioni sono le stesse che vedo nei miei combattimenti (33% equidistribuito)

Inoltre non ho mai partecipato topic al "considerare la fatica", ma trovo che inserirla DURANTE il combattimento ingolfi un po' troppo la situazione (concordo che possa essere realistico, ma è truce, che eroi sono quelli che dopo due fendenti d'ascia non azzeccano più un colpo? -> parafrasandoti il GDR non è WARGAMING.)

Inoltre non capisco perchè semplificare dovrebbe voler dire "fai solo il confronto di abilità", noi stavamo solo cercando una soluzione alternativa "intermedia", e personalmente non credo mi muoverò mai dal "GURPS standard" perchè lo trovo eccellente!
Però trovo stimolante discutere di variazioni e semplificazioni, può sempre tornare utile ed aiuta in ogni caso a compremndere meglio il sistema...

Sciao!
Pkrcel
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13/05/2002 08:07
 
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Vedo che vi date da fare in mia assenza!!!

Comunque...

Secondo me dipende tutto da come considerate il gurps: astrazione della realtà o simulazione di questa.

Se lo consideriamo come una simulazione, beh M.Souze ha ragione, un combattimento non si dovrebbe ridurre ad attacco-difesa-danni. In ogni combattimento i contendenti si studiano, fintano etc per aprirsi una breccia nella difesa nemica. In tanto possono riprendere il fiato. Fidatevi, faccio kick-boxing, e durante un roundo di combattimento giri in tondo, ti squadri, provi un affondo e ti ritiri subito dopo per far scoprire l'altro ed entrargli dentro. Molto spesso un roundo può passare anche senza aver tirato alcun colpo, solamente fintando e saltellando da una parte all'altra per chiudere l'avversario in un angolo e dargli dentro.

Però come rendere una cosa simile in un gdr. Vogliamo farci del male e far durare un combattimento un ora e mezza?!?
Secondo me gurps ha le sue potenzialità nell'interpretazione che il livello di dettaglio dei pg permette di sfruttare al meglio. Il combattimento può essere semplificato ad att.-difesa-danni, ma devo dire che la tattica ci può stare lo stesso...
Se adattiamo il sistema di arti marziali al combattimento con le armi può venire fuori qualcosa di interessante.
In questo do ragione a Jo.

Se volete consultate il sistema dei tornei descritti sull'arti marziali. Io non l'ho mai usato, ma, solo avendogli dato un'occhiata, potrebbe servire allo scopo.

Tornando al discorso di aumentare la durata del round. Si potrebbe alzare la durata a 3 sec. così:
- chi usa una spada può agire 2 volte e riprendere fiato e studiare l'avversario, come sottolinea Souze.
- chi usa un ascia (o altra arma non bilanciata) può agire una volta, ripendere fiato e studiare l'avversario
- chi usa un arco può agire una volta e guardarsi attorno come anche chi usa una balestra caricata con la propria for o inferiore.
Vi piace come base?

Ciao ciao
13/05/2002 08:52
 
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Tutte le basi proposte sono buone, anche il PULP DUELS (ho notato che forse sembrava che mi ripugnasse sto sistema da ciò che ho scritto, tranquillizzo i designers dicendo che non è così)

Si tratta i lavorarci su.[SM=x77418]

Sciao!

Pkrcel
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13/05/2002 08:54
 
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Il duels non l'ho mai letto...

Io ci stavo pensando di cambiare qualcosina. Ci penso, testo e poi vi faccio sapere... Ciao
13/05/2002 13:42
 
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Il sistema di combattimento per tornei delle arti marziali è decisamente interessante e realistico. Ovviamente, non tutti i secondi in una battaglia sono passati a picchiarsi, ma dipende anche dalle scelte dei giocatori e dalle opzioni del gioco.

And then there was silence, just a voice from the other world
13/05/2002 14:05
 
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Allo steso proposito c'è un articolo interessante sul C2, proprio sull'alternanza di scambi e pause nei combattimenti, che soprattuto negli scontri di piccole dimensioni è affascinante.

Sciao!

Pkrcel
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13/05/2002 16:24
 
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WOW, mi allontano per un po' e succede un putiferio(OT x pkrcel:mi sto per laureare!!!!)!
Come giustamente ha detto Pxrcel, io ho aperto questa discussione per semplificare, perdendo anche del realismo, non voglio che i miei PG stiano mezz'ora a menarsi; l'ho gia' fatto in altre campagne, sono stufo. Tra l'altro iniziero' una campagna che potrebbe anche essere l'ultima che faro'(si cresce,si entra nel mondo del lavoro,probabilmente si cambia citta',ed il tempo per il gdr si riduce drasticamente) e voglio ROLEPLAYING!
La storia dei confronti e' un discorso che nn c'entra niente col round da 1 secondo.
Non sto a criticare GURPS sul se sia realistico o meno,se siano effettivamente azioni da 1 secondo o meno.
Voglio un round piu' dinamico, comprimere le azioni senza perdere troppo nel bilanciamento di GURPS.
L'idea dei tre secondi nn e' male,magari con un movimentox2 o Mov+azione per rispecchiare gli avvicinamenti tra i combattenti.
Si tira 1 freccia per round se si ha ER, le armi sbilanciate fanno perdere sempre l'iniziativa e cosi' via.
Sto leggendo il round di combattimento della 3a ed(sacrilegio!!),e penso che prendero' alcuni spunti da li'.

14/05/2002 07:51
 
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Lonic in effetti ho supposto che la tua assenza fosse legata in qche modo alla tesi annessi, che giorno? Giugno o Luglio?
Complimenti ancora. Cambi città? Vai a Roma?
Sappi solo che il tempo pee i GDR si può trovare.....non abbandonare, almeno come appassionato.

Per il resto, bè spero che la pioggia di suggerimenti sia utile a definire questo ipotetico "turno lungo alla D&D", che tanto mi a male al cuore.:(

Argh!

Pkrcel
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14/05/2002 08:18
 
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allora,GIUGNO o LUGLIO dipende da questi ultimi giorni(solite faccende burocratiche), ti faro' sapere.
Citta'?Non lo so, andare a Roma mi piacebbe tanto, ci sono stato qualche volta in visita, ho qualche amico che ci studia e mi piace tanto;bel clima, un casino di gente, cammini e resti affascinato dal posto, dalla storia; pazienza il traffico(e' davvero un casino!!). Non credo che trovero' lavoro nella mia citta', e se necessario andrei anche all'estero,vedremo.

Ciao!
14/05/2002 08:32
 
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Io lavoro, ma il tempo per il gdr lo trovo ugualmente...
Quindi non è impossibile.

Cmq complimenti per la laurea!!! Roma è molto bella come città.

Ciao
14/05/2002 08:42
 
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Estero vicino o lontano?(nel senso Europa o oltreoceano)

Eh sì, Roma non deve essere male, e poi Cagliari-Roma non è 'sta gran tratta no?

Vabbè fammi sapere....ed in bocca al lupo!

P.S.
Laurearsi in Estate è il MASSIMO, ti godi le vacanze come mai in vita tua, te lo garantisco: l'anno scorso me la sono goduta alla grande!!! Nessun pesndiero, NESSUNO => non ti ricapita più!!!
(a parte chge tu vivi in Sardegna.....)

Sciao!

Pkrcel
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14/05/2002 08:52
 
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essendo figlio del sole :) mi faccio un po' condizionare dal clima, per cui preferirei luoghi caldi(california?florida?), ma se necessario tornerei pure in inghilterra.
in effetti pero' nn sarebbe male neanche la spagna(dovrei studiare un po' di spagnolo prima!!).
Per ora nn mi pongo limiti;devo solo migliorare l'inglese.

eh gia',nn vedo l'ora di godere l'ultima lunga estate!!!!
ho voglia di mare gente!!!

.....oh cavoli!!!!......devo ancora fare il servizio militare, NO!!!!!!
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