È soltanto un Pokémon con le armi o è un qualcosa di più? Vieni a parlarne su Award & Oscar!





Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 2 3 4 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

Regole di combattimento veloci

Ultimo Aggiornamento: 22/03/2002 09:09
03/03/2002 18:17
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Salve a tutti!
Non trovate che, nonostante GURPS sia un ottimo sitema di gioco, le sue regole di combattimento rendano gli stessi troppo lunghi ed estenuanti.
Pensate al semplice scontro:
Tiro per l'iniziativa
Tiro per l'attacco
Tiro per la difesa
Tiro per il danno
Calcolo del danno effettivo
Senza contare poi che per ogni tiro bisogna fare la somma di tre dadi, in taluni casi fare sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni con arrotondamenti finali.
Sommando il tutto ci si rende conto che ogni singolo scontro prende una marea di tempo, soprattutto se si pensa al sistema della 3a ed. di D&D.
Qualcuno di voi ha per caso ideato un sistema semplice,ma sempre articolato sulle regole di GURPS?
Io ci sto pensando da anni, ma nn ho ancora trovato una soluzione soddisfacente.
Grazie,lonic
03/03/2002 21:44
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 87
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
un sistema semplice potrebbe essere composto così (noi lo abbiamo creato come la base più semplice da utilizzare per il regolamento in cantiere).

Eliminza l'iniziativa in questo modo:
Decidi che all'inizio del turno i giocatori prendano un dado da 6 e lo dispongano davanti a loro con la faccia in alto che segna un determinato valore. Rigorasamente coperto alla tua vista e alla vista degli altri, e senza possibilità di essere modificato (va bene anche coprirlo con un barattolo.
Ecco il significato dei valori
1 = attacco
2 = difesa
3 = movimento
4 = utilizzo abilità
5 e 6 se ti viene in mente qualche altra cosa
Quindi tu come DM decidi per ogni mostro o creatura che controlli il suo operato (se attacca, difende si muove ecc...) puoi anche posizionarci un dado vicino per ricordarti.
Crea queste abilità: attaccare e parare
che i tuoi pg sapranno ad un certo livello attaccare sarà più facile da imparare che parare (è più difficile parare una spadata che darla)
Quindi fai scoprire ai giocatori il loro dado.
Se il tuo mostro attacca un pg che a sua volta attacca il mostro, chi ottiene un successo più alto è svelto e in grado di colpire.
Chi difende con successo avrà un bonus consistente nell'attacco successivo, se fallisce invece subirà i danni.

Ora devo scappare, prova a lavorare su questa idea se pensi che ti sembra buona, dagli una aggiustata e provala
03/03/2002 23:13
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 80
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Nuclearizzato da Praga
Pienamente d'accordo, il sistema GURPS di combattimento è fin troppo articolato, però è anche soddisfacente.

Cmq per quanto riguarda la proposta di Master Souze, sembra OK ma toglierei di mezoz la questione di imparare ad attaccare e parare in due distinte abilità.

E' proprio poco realistica: la scherma (anche quella medievale e quella orientale) presuppongono che l'attacco si aportato solo in concomitanza ad un'adeguata postura difensiva (detta "guardia" non a caso, anche negli sport di combattimento).

Per il resto avevo già avuto modo di saggiare l'idea del "dado nascosto", che è interessante (aggiunge un po' di sorpresa).

Ola!

Pkrcel
---------------
La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
04/03/2002 10:52
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 3
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Attacco e difesa
Ok,come dice anche il manuale posso fare dei confronti di abilita' arma Vs difesa per ridurre i tempi.Cosi' pero' credo che il difensore sarebbe molto svantaggiato e la mortalita' nel gioco salirebbe paurosamente. Ho pensato allora una cosa.
Premetto che nn sono un esperto di scherma e affini,quindi le mie supposizioni potrebbero essere del tutto errate.
Per come la vedo io, la schivata e' un fattore comune a tutte le difese, o meglio, la rapidita' di movimento di un combattente ne migliora la difesa; ad esempio nel caso di una parata si difende meglio un guerriero che si muove rispetto ad uno che sta fermo immobile(a parita' di abilita' in parata). Quindi ho pensato di modificare la difesa cosi':
DParmatura e scudo,+ Mov,+ parata(o bloccaggio).
Un livello tipico potrebbe essere 2+3+5+7=17;
Mentre nel gurps classico: 2+3+7=12 ma senza confronti
In effetti forse la difesa diventa un po' troppo elevata,e in realta' e' + difficile difendersi che attaccare.....
Se qualcuno volesse aiutarmi a sviluppare questa idea......perche' cercando di semplificare le cose forse le sto complicando....

04/03/2002 11:04
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 4
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
danno
Per il danno invece credo di aver trovato una buona soluzione.
Quando un combattente colpisce tira il danno dell'arma, sottrae la rd dell'avversario,moltiplica il nuovo valore per un certo fattore,e alla fine arrotonda.
Secondo me ci sono un po' troppi calcoli da fare. Io uso come paragone i pregi degli altri RPG,per tirare fuori il meglio da gurps;ad esempio in D&D il combattimento e' molto + rapido,ma preferisco lo stile alla gurps...
La mia idea allora e' questa.Per ogni armatura settare una diversa RD a seconda dell'arma(botta, taglio, impalamento) che la colpisce, evitando cosi' i moltiplicatori.
Ad esempio una piastre con RD4 potrebbe avere
RD4 Vs botta
RD2 Vs taglio
RD1 Vs impalamento
Per valori di danno medi (tipo 7)i risultati sono simili a quelli di gurps; per risultati bassi (tipo 4) in tal caso si arreca sempre danno; per risultati alti (tipo 12)si arreca meno danno,e la differenza tra impalamento e taglio diminuisce(in rapporto).
Voi che ne pensate?
04/03/2002 14:45
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 88
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
Oppure prendi la tabella delle armi,

allo stato attuale delle cose la troveresti così:

spada
fendente+1
punta+1

con il colpo di fendente al 50% e di punta al 100%

e porla così:

spada
fendente +3
punta +7

evitando la percentuale di maggiorazione per i danni che trapassano l'armatura...

Tuttavia queste modifiche finiscono per essre comuque molto marginali. Se hai esigenze di modellare un sistema di combattimento veloce, fai molto prima a fare il confronto di abilità e ferisci chi ottiene il margine di successo più basso... è semplicissimo, non ci sono turni, difese ecc...
attaccaci la questione che riguarda le ferite, maggiorando di un tot (preferibilmente fisso) il danno e avrai un sistema semplice più di AD&D.
04/03/2002 14:53
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 83
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Nuclearizzato da Praga
Attacco e Difesa:
L'idea è buona, e ben fondata.
Dovresti però applicare dei massimali.
L'idea è particolarmente buona perchè così quando un PG è spalle al muro, o ha i piedi intrappolati o ecc.. invece dell apenalità a difendersi è direttamente la penalità al movimento a ridurre le probabilità di difendersi.
Così anche il "retreat", che aggiunge alla difesa dà cmq un vantaggio all'attaccante che incalza (magari costringendo il PC contro un ostacolo, o sull'orlo del baratro...[SM=x77425]

Niente male, ma è da sperimentare.

Danno:
Una volta acquisita un po' di confidenza con il sistema di calcolo dei danni, è molto più scorrevole che la separazione in varie DR delle armature, fidati.

Sciao!

Pkrcel
---------------
La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
04/03/2002 16:55
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 5
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
x Master Souze

Mi sembra buona l'idea di modificare il danno di base delle armi,ma perche'
spada
fendente+1 --> +3
punta+1 --> +7

Li hai sparati a caso oppure con logica?e nel caso,come li hai determinati(per poterlo applicare anche alle altre armi)

x Pkrcel

L'idea e' anche quella di dare un -1 Vs 2o avversario, -2 Vs 3o, -3 Vs 4o, -4 Vs 5o e solo DP(ma forse anche Mov) contro il sesto, supponendo che un umano possa avere al massimo 6 avversari delle stesse dimensioni in mischia(cosa in parte attinta da stormbringer). Ma per i massimali cosa intendi, tipo un massimo valore di 16 in difesa(dopo eventuali bonus e/o malus)?

[Modificato da lonic 04/03/2002 17:01]

04/03/2002 18:00
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 90
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
beh era abbastanza a caso, basato sul principio che fendente doveva essere circa la metà del bonus di punta (che normalmente da impalamento) chiaramente bisogna ridisegnare tutto inserendo le armi in cui il bonus del Gurps di 50% e 100% è applicabile...
Bastone per esempio resterà invariato
04/03/2002 18:13
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Ionic, mi pari dici un mucchio di cavolate.

Innanzitutto se desideri un sistema di GURPS veloce, usa solo le regole base, non quelle avanzate, magari integrate da qualche regole hollywoodiana, e vedrai che è velocissimo.

Seconda cosa a GURPS non si tira l'iniziativa, ma si agisce in ordine di MOV, quindi c'è un tiro di dado in meno.

Terzo, non vedo la semplicità di avere armature con valori di RD differenti secondo l'attacco che invece un fattore di moltiplicazione. Alla fine in "lentezza" si equivalgono, ma anzi penso sia peggio avere un valore diverso. Non solo, l'attacco di impalamento NON sempre moltiplica per 2, a volte è per 3 e a volte per nulla, come fa la RD fissa a tenerne conto?

Ammetto invece che l'idea di un bonus maggiorato dell'arma è più sensato e veloce, questa ci può stare tutta.

Altrimenti puoi provare i confronti rapidi tra difesa e attacco. Tu dici che c'è una sproporzione fra attacco e difesa, ma questo è vero solo relativamente, uno dei problemi che ho con GURPS è che la DP sale troppo in fretta (prendi uno con scudo 14, uno scudo da DP 3 e un'armatura piena da DP 4, ha ben 7+3+4=14, e quando lo pigli?). E cmq non è quello che volevi? Se c'è questa sproporzione lo scontro sarà velocissimo, lo ammazzi al primo o secondo colpo, no?

Più realisticamente, poi fare i confronti se la difesa è 13 o più, come suggerisce GURPS SUPERS, se più bassa fai le cose normalmente, che meno di 13 fino a 10 è una difesa decente ma non buona, meno ancora sei morto.

Cmq, per finire, uno che conosco mi ha detto di un futuro manuale, forse GURPS ACTION, che detterà regole per velocizzare e snellire.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
04/03/2002 18:58
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 6
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Primo:uso solo le regole base,e gli scontri sono lenti(sara' colpa mia e dei miei giocatori probabilmente)

Secondo:e' vero per l'iniziativa,mi ero scordato che l'avevo aggiunta per aggiungere una variante(altrimenti si sa sempre chi agisce per prima,e lo trovo ripetitivo,irreale e i PG ne aprofittano per escogitare "gobbate").

Terzo:preferisco avere dei valori fissati all'inizio sewnza dover fare tremila calcoli ogni volta;

Quarto:il problema e' proprio "e quando lo pigli". Ho un nano che ormai e' una fortezza vivente,e senza magia nn lo fermi mai, a meno di farlo assalire da una marea di guerrieri forti. Un giorno si e' scontrato con un PNG davvero forte; be', si e' risolta a chi faceva piu' critici per stendere l'altro. Lo so,lo so,c'e' sempre la finta, ma cosi' il combattimento dura il doppio. Non voglio che le partite siano incentrate solo sui combattimenti;anzi vorrei gli stessi molto + dinamici,e secondo me con gurps sono troppo statici.
Certo,potrei passare ad un altro sistema,ma il sistema di gurps e' piu' interessante,andrebbe solo snellito sulla falsariga di D&D.
Inoltre mi sembra giusto dare + vantaggi ai pg veloci che a quelli lenti(l'iniziativa nn e' sufficiente).
L'altra idea che mi e' venuta (forse un po' folle) e' una tabella di probabilita'.
Ovvero,la prob. che A colpisca B,e' il prodotto della percentuale di successo di A per quella di fallimento di B.
Quindi riconducendo tutto ad una tabella con su un lato l'abilita' dell'attaccante,e sull'altro il tiro di dado,gli elementi della tabella sono le difese massime(come valori) che si possono colpire;+ o - e' come la tabella dei tiri per colpire del vecchio D&D. L'attaccante tira,se ha successo vede di quanto rispetto alla sua abilita', dice quale difesa ha colpito e il difensore dice se e' stato colpito o meno.
Sto cercando il modo di passare da questa tabella ad una formula + semplice.
Scusate il thread lungo!
04/03/2002 20:53
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Allora diciamo che il problema vero è, come avevo detto io, una troppo alta DP, data da armature o scudi. Io ti posso dare 4 dritte:

1) usa molta magia contro il nano! Se è così forte, immagino che avrà INT 8 o meno, quindi ecco un bell'incantesimo di controllo della mente, ed è fatta.

2) ripristina il sistama MOV=iniziativa. Così il tuo nano corazzato attaccherà sempre per ultimo, e sarai tu ad avere i vantaggi dell'iniziativa.

3) contro gente iper corazzata, vai di sfondamento e attacchi corpo a corpo, così che finchè non escono dall'esa non possono attaccare.

4) ma soprattutto: vai in 2 contro 1! Dopo aver usato la prima difesa attiva, il tuo guerrierone può solo schivare, che è la difesa più bassa (non solo, se è pure iper corazzato, avrà un basso valore, e se vuoi non permettere di usare la DP dello scudo nella schivata), ed ecco fatto. E se attacca per ultimo (vedi il punto 2), vai con attacchi totali in massa!

Vedrai che il tuo nano sarà costretto ad abbassare la cresta!

Ciao!

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
04/03/2002 21:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 93
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
sul sito di vitesospese ci sono le regole per il deterioramento dell'armatura.. è tutto molto semplice
poni 2d di punti ferita per ogni Dp armatura, e poni 1d per ogni RD di armatura. Quindi attacchi il nano ogni colpo assorbito finiscce con il rovinargli l'armatura... non dargli più soldi e in poche sedute lo stendi.
Oppure semplicemente rubagli tutta la bella armatura...
Per il combattimento la cosa più semplice comunque è abbassare di -4 i tiri di tutti i partecipanti, come ti aveva consigliato Kwisatz
04/03/2002 22:29
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 65
Registrato il: 18/11/2001
Età: 36
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Sulla velocità
Ribadisco che per velocizzare si possono fare semplici confronti di abilità senza tiri per parare, però a mio avviso la modalità tiro attacco-tiro difesa-tiro danni non mi sembra così lento...forse basta automatizzare un pò il tutto...mi sembra anzi snello e molto efficace...
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
05/03/2002 09:18
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Ma infatti, io non ci ho giocato molto a GURPS ma la lentezza dei combattimenti non è stata mai il mio problema, attacchi e difese si fanno rapidissimi, i tiri dei danni pure, al massimo tutti gli impicci sulle ferite (tiro per non svenire, non morire, non cadere etc..) possono dare problemi, ma il resto proprio no, anche perchè non c'è nulla di diverso da tantissimi altri RPG, che so, come STORMBRINGER.

P.S. non centra nulla ma è uscito l'ultimo dei Blind Guardian. Chi li conosce ok, è già andato a comprarlo, chi ancora no (ma dove vivete, sulla luna???) basti sapere che è un gruppo metal moooooolto fantasy!!! Il penultimo album era dedicato al Silmarillion, mentre in questo nuovo abbiamo una bella canzone sulla Guerra di Troia, e forse la Dragonlance (non l'ho ancora capito, poi vi dico).

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
05/03/2002 16:06
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 8
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Ahime' il nano nn e' stupido(INT 10 o +),ha razziato roba magica, e spesso e' insieme ad un mago che gli da' resistenza alla magia. Vi giuro che gli ho buttato addosso di tutto,ma raramente si e' dovuto ritirare. Tra l'altro combatte a due armi con due asce,ed e' molto forte(e' l'unico sopravissuto di una campagna di quasi tre anni);l'ho sempre messo alla prova, ma e' troppo forte. Forse e' anche giusto cosi' dato che ha anni ed anni di esperienza alle spalle, ma nn piace l'idea che un guerriero diventi quasi invincibile, come accadeva a D&D per PG di alto livello,...prima di buttarli giu'......
Comunque ho finito qualche mese fa una campagna durata tanto tempo(quella del nano),e forse col tempo ho perso il controllo dei PG (tra l'altro avevo due gruppi avversari;molto intrigante ma anche stressante...).
Supponendo di usare solo le regole base di gurps,un PG con Mov elevato che vantaggi dovrebbe avere oltre che iniziativa e schivate alte?
ciao.

05/03/2002 19:04
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Beh, ma di 10 di INT non è molto! Cmq non c'è nessun vantaggio specifico per chi attacca primo, ma l'iniziativa è già di se un grosso vantaggio, perchè, ad esempio, puoi partire di attacco totale contro qualcuno che deve ancora scegliere la propria manovra, quindi non può mettersi, che so, in difesa totale.

Usa molto il corpo a corpo, dove non può usare i suoi begli ascioni, e prova ad usare i flagelli, si parano a -4!! Insomma, la morale è: SPACCA IL CULO A QUESTO NANO!!! Sono sicuro che ce la farai!

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
05/03/2002 23:59
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 90
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Nuclearizzato da Praga
Ionic:
Per i massimali intendevo che a seconda della situazione non si può fare un confronto con abilità superiore a TOT (dove tot è appropriato secondo le tue esigenze, per es parare con un'ascia a due mani dovrebbe, in TEORIA, essere meno efficace che parare con una spada, ecc...)

Il nano NON può essere invincibile in quanto personaggio GURPS, per esempio uno sfondamento è sempre letale su questi colossi.
Combattere con due asce comporta enormi svantaggi, non dovrebbe trarne beneficio, neanche nelle regole base, a causa della difficoltà di difesa.
Se rimane un osso cmq troppo duro significa che hai sbagliato qcosa tu nel bilanciarlo.
(però non riesco ad immaginarlo così forte e destro allo stesso tempo, dovresti riuscire ad exploitare alcuni pti deboli, a meno che tu non stia giocando a SUPERS!).

Jotaro:
COSA SIGNIFICA CHE SE PARTI PER PRIMO PUOI FARE ATTACCO TOTALE CONTRO CHI HA ANCORA DA SCEGLIERE LA MANOVRA?
Ehm, cough... no scusa non intendevo alzare la voce naturalmente, però ciò che hai scritto è *parecchio* strano :?:
Dopotutto si agisce tutti "contemporaneamente"....

Yai!

Pkrcel
---------------
La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
06/03/2002 09:58
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 9
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Se uno combatte a due armi ha -4/-4 come modificatori(supponiamo sia anche ambidestro).Ma i valori di parata sono la meta' dell'abilita' originale(io faccio cosi')o la meta' del valore abilita' base-4?
E come lo trattate l'attacco totale con due armi?
1 arma:
* due attacchi
* un attacco +4
* un danno +2
* finta + attacco
2 armi:
*1 attacco a 2 armi (-4/-4) + un terzo attacco con un arma sola
*?
*?
*?
06/03/2002 13:38
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Ora vado di fretta e rispondo solo a pkrcel, poi vedo i manuali e ti rispondo ionic, ok?

Non ho capito il problema, pkrcel, è la normale sequenza del turno di GURPS. Nell'ordine di iniziativa (che ovviamente esclude le azioni in contemporanee) ogni giocatore sceglie la manovra da intraprendere, ma finchè non tocca effettivamente a te NON puoi scegliere una manovra. Si assume che ogni pg entra in combattimento con le difese intatte, e poi il combattimento va da se.

Esempio: ci sono A e B che combattono contro C. L'ordine è A, B e C.

A sceglie di fare un attacco totale verso C. C può parare/bloccare il primo attacco e solo schivare il secondo. Ora A è senza difese finchè non ritocca a lui. Poi tocca a B che sceglie un attacco normale, e C (se ancora vivo, noi diamo per scontato di si) può solo schivare. Finalmente tocca a C. Diciamo che sceglie un attacco normale e attacca A, che è senza difese a causa del suo attacco totale. A non può schivare e può solo affidarsi alla sua DP (se ne ha). Se invece C, gravemente ferito, decideva di mettersi in difesa totale, non attacca e gode di maggiori difese finchè non ritocca a lui. Assumendo che poi ne A ne B facciano attacchi totali, potrà tentare due difese attive contro ogni attacco (e se gli va male usare una diversa difesa attiva), e poi ritocca a lui, etc...

Non ho ben capito cosa volevi ma spero che hai capito, ciao!

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 2 3 4 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 05:09. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com