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Mi serve un'ambientazione per il Fantasy Folks, help!

Ultimo Aggiornamento: 27/02/2002 20:51
25/02/2002 12:19
 
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Ciao ragazzi, datemi una mano: devo costruire, anche per sommi capi, un'ambientazione fantasy per usare GURPS FANTASY FOLKS, insomma per fare una campagna fantasy abbastanza classica e tradizionale.

Posseggo GURPS FANTASY, ma non voglio usare il mondo di Yrth per vari motivi, come l'assenza di religioni di stampo fantasy; perchè avendo appena giocato ad ARS MAGICA ne abbiamo le palle piene di crociati, musulmani, Chiesa e cose simili (anche se per il resto non era affatto male).

Vorrei un'ambientazione generica, aperta a tutto, con tutte le razze del fantasy folks. Quindi escluderei ambientazioni particolari anche prese da libri come le Quattro Terre di T. Brooks, o la Terra di Mezzo del maestro. Ho visto che ci sono molti manuali nuovi di GURPS su mondi fantasy (MYTH, NEW SUN, etc..) ma non conosco nulla, e poi è tosto tradurre dall'inglese qualcosa di diverso dalle regole.

So che alcuni di voi usano/usavano i Forgotten Realms adattati, perchè non mi parlate un pò di questa esperienza?

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
25/02/2002 12:48
 
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Jotaro non temere, medioman ti aiuterà.

Nel frattempo ti segnalo due siti che trattano di Forgotten Realms & GURPS assieme.

- "la tana del Quillo" di cui non ricordo l'URL ma lo trovi in un batter d'occhio con una ricerca

- la home page di Peter Brodt, di cui sto utilizzando l'ambientazione Predain, www.brodt.dk

Spero che ti aiutino.

Ah, ovviamente anche il sito di Kwisatz e Soci, Vite sosepese
la cui URL è gdr.net/vitesospese/

Sciao!

Pkrcel
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La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
25/02/2002 15:51
 
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Joatro se aspetti che finisco il mio nuovo mondo potrai usare quello! Ci vorrà SOLO un altro annetto :) :) E' la più grande ambientazione che io abbia mai visto (modestia a parte), ma devo fare parecchio lavoro per renderla credibile e coerente, senza contare le lingue, i disegni ecc.....chierici e divinità c'è nè per tutti i gusti, c'è praticamente tutto! :)

Cmq visto che ti drve un'amientzione fantasy nel futuro immediato, puoi cominciare con i Forgotten Realms, anche se non mi piacciono molto...trovi però un casino di roba sul sito della Wizards.


PS: l'ambientazione ufficiale migliore di tutte è sicuramente Planescape cmq....


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
26/02/2002 11:36
 
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Allora esperienza Forgotten, l'ho masterizzata io. Sinteticamente:
1. Abbiamo iniziato con personaggi bambini per fare in modo che si creasse un legame di amicizia forte tra i personaggi, poichè essendo il forgotten un ambientazione difficile (per sopravvivere) era necessario spirito di gruppo sincero.

2. Anche 3 goblin possono essere vere spine nel fianco, la ricerca di mostri troppo forti non è strettamente necessaria, meglio archittettare mostri che sfruttano al massimo le loro risorse, anche intellettive.

3. Perchè un mondo come il forgotten si regga (sia razionale) secondo le regole del Gurps è necessario tagliare moltissimo. Mi spiego: niente supermaghi nelle città, niente superguerrieri alla D&D... a regolare tutto c'è la fama non la potenza.
Nessuno conosce la resurrezione, e se qualcuno la conoscesse sicuramente non lo farebbe sapere altrimenti sarebbe bersaglio di qualsiasi gruppo di persone dai contadini a qualche avventuriero.

4. Chi fa l'avventuriero lo fa solo perchè spera di raccogliere abbastanza soldi, si intende un piccolo tesoro, per goderseli in tranquillità all'osteria. Ovvero le prospettive sono basse, l'importatne è vivere e se si rischia la vita la si rischia nel tentativo di sistemarsela nel lusso.
Chi combatte per ideali o per necessità (probabilmente il gruppo dei tuoi)deve tenere un profilo basso (a questo contribuiranno anche i rischi).

5. Cominciate a pensare il fantasy in maniera : "se io fossi lì" a primo acchitto capirete che non vi muovereste per paura di morire, quindi pensate: "se io fossi lì e morirei di fame o morirei lo stesso senza agire" e allora comincereste ad entrare nell'ottica che anche se rischiosa l'azione è indispensabile, infine: "se devo rischiare la mia vita devo prendere tutte le precauzioni possibili..."
questo vi indurrà a meno azione e a più interpretazione.
Un consiglio... non fate supereroi, assegnate pochi punti per avventura o non assegnateli proprio e3 stabilisci tu da master qualche piccolo miglioramento nelle abilità che vengono esercitate con maggior frequenza.

6. La magia, gli oggetti magici ecc... Riducili e sopratutto ragiona su come integrare l'idea che le persone conoscono della magia con la diffusione della magia stessa. Sarebbe interessante comprendere la teoria di mage che la magia manifesta a persone che non credono in essa non riesce ad agire per la resistenza delle menti che sono spettatori dell'evento magico. Ripristineresti il carattere oligarchico e misterico della magia, senza sputtanarla in ogni dove come nei forgotten.

7. In un mondo così la trama sarebbe estremamente importante. Articolata, varia, curata, in cui ogni evento deve essere considerato sulla psicologia di ognuno dei personaggi per prevederne le decisioni e anticipare la discussione del gruppo.
Perchè rispetto ad un normale fantasy, si parlera molto, si interpreteranno carattere e volontà, nonchè paura.
In un ambiente del genere mancano parametri importanti nel personaggio che farei acquistare come altre caratteristiche:

volontà (la capacità di sacrificarsi per un vantaggio lontano)
intraprendenza (la capacità di mettere a rischio la propria vita in situazioni pericolose).

Chi possiede maggiormente queste abilità avrà una libertà di gioco maggiore, ovvero non sarà condizionato da paura e incapacità di sforzo, ma chiaramente sarà più debole di chi avrà speso tutti i suoi punti per diventare forte. Quest'ultimo non avrà però il coraggio di entrare in battaglia in casi limite!!! per gestire le situazioni usa il check!!

Parti da un profilo di eventi molto basso, lasci he siano i giocatori delineando il carattere dei loro personaggi a interessarsi, un po' qua un po' la agli infiniti filoni narrativi che il forgotten presenta.



26/02/2002 11:50
 
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Avevamo per un fantasy futuro anche un altra idea:

crere un mondo caratterizzato dalla presenza dei goblin e degli orchi (creature che rifiutavano la lluce del sole) che assediavano le oramai isolate tra loro città degli uomini.
Basandoci su un'atmosfera claustrofobica avevamo teorizzato un mondo (amibentabile nei forgotten con pesanti rimescolamenti ) in cui gli uomini fossero stati costretti in epoche antiche a rinchiudersi in angoscianti fortificazioni dall'avvento di un'orda. Ora come ora le piccole fortificazioni sono a stento raggiungibili nelle ore di luce e il commercio non esiste più, in sostanza un panorama in cui l'umanità sta scomparendo a vantaggio di un orda che scava nelle viscere della terra raggiungendo ogni cittadina e fortificazione e mettendola in scacco. Nessuno esce più da quelle anguste mura, difese durante la notte, che contegono campi e pozzi per sopravvivere, ma che non garantiscono alcun futuro. In questa atmosfera, i personaggi si ritroverebbero, qualsiasi iniziativa prendano, in una atmosfera di azione e di grande pericolo, e visto che le loro forze sarebbero tutt'altro che sufficienti per affrontare i rischi descritti fondamentale risulterebbe l'intelligenza del giocatore per sopravvivere.

Queste sono solo idee... credo che ognuno abbia esigenze diverse ( noi cercavamo il realiosmo convinti dell'assioma:

tanto più un universo (ambientazione) è realistico (ovvero razionale, costruito sui principi che ogni elemento ha le sue cause e i suoi effetti su tutti gli elementi conosciuti o sconosciuti dell'ambientazione) e simile alla realtà che appartiene ai giocatori tanto più è possibile e facile interpretare un individuo poichè è più facile il processo di immedesimazione e minori sono le conoscenze che il giocatore deve avere dell'universo per poter effettuare un interpretazione armonica e razionale.
26/02/2002 13:00
 
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Mi è piaciuta l'idea del fantasy futuro, un pò meno come descrivi i Forgotten Realms, a me e ai miei giocatori piace combattere, piace l'azione, e le soluzioni (interessanti se avessi a che fare con altri giocatori) che prospetti non sono adeguati. Io pensavo ai Forgotten Realms perchè D&D è un gioco dove si picchia molto, dove c'è avventura, e sti cavoli della coerenza. Per me l'ambientazione è solo un palcoscenico per i giocatori, preferisco che sia divertente ed un pò illogica (come i fantasy devono essere, diciamoci la verità!) che reale e noiosa.

Cmq grazie della dritte.

P.S. mi piaceva molto la DragonLance, che posso trovare in rete (in italiano) per creare un background?

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
26/02/2002 14:53
 
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Allora comincio con il dire a Jotaro che per quanto riguarda dragonlance, il materiale c'è ma è tutto in inglese, in italiano c'è poco, a meno che esista qualche sito che non so (probabile) :)

Per quanto rigurda quanto detto da MasterSouze:

1) sono d'accordo

2)perfetto

3)ok vuoi adattare i FR a gurps (perchè è questo che hai fatto) le limitazioni che avete imposto sono necessarie per ottenere un senso di realismo e logicità, eliminando per esempio quella sensazione (soprattutto pe i pg) che la morte sia un inconveniente "temporaneo". Ma io mi chiedo, se la morte è una cosa definitiva e i pg possono scegliere di mettersi a fare i sevi o finire (forse) accoppati, perchè scelgono quest'ultima? cioè fanno gli avventurieri? E se cmq decidono di fare gli avventurieri, dopo un pò di tempo di gioco avrete creato una bella storia intricata ecc...ma se uno o più pg muore, tutta la bella storia che avete creato va a puttane a meno che tu non salvi sempre i pg in situazioni di pericolo...ma allora si viene a creare la stessa situzione di prima, e cioè i pg sanno che il master comunque li salva per preservare la campagna/vita o come la vuoi chiamare. Mi si potrebbe dire che i giocatori fanno nuovi pg che vengono reinseriti nel gruppo (sempre che qualcuno dei vecchi pg sia ancora vivo), ma questo stride molto in termini di realismo....
Allora come ti poni davanti al quesito: Far vivere i pg anche quando il realismo vuole che muoiano e preservare così la campagna, oppure farli marire e basta gettando via mesi/anni di gioco? Dai fammi sapere che stà cosa mi intriga...:)

4)Gli avventurieri fanno gli avventurieri per diversi fini. Ok :)

5)Beh ma allora voi volete una simulazione realistica,di un mondo fantasy, ok. Ma sinceramente anche l'avvincente mondo fantasty può diventare una pizza se diventa troppo reale (giudizio personale) inoltre "mondo fantasy" significa appunto "mondo diverso da quello reale" e (non so se questo e quello che avete fatto voi) ridurlo ad un insieme di causa- effetto cancella molto del mistero ecc di un tale mondo.

6)Interessante l'idea della magia, e delle sue limitazioni avevi già detto sopra. Tuttavia c'è da dire che non è corretto dire "sputtanarla in ogni dove come nei forgotten realms" visto che i FR sono un'ambientazione high-magic e quindi ciò è la regola!! Questo può piacere o no...(a me non piace)

7)Effettivamente è questo l'inevitabile risultato (questioni di stili di gioco) e ciò ti rimanda alla mortalità dei pg. Anche nella campagna che stiamo conducendo c'è un trama ramificata con centinaia di intrecci (dopo anni di gioco) ed è diventato molto più un gioco di dialoghi e interpretazione, tuttavia c'è da dire che l'azione ci vuole nella giusta dose altrimenti (a mio parere) diventa tutto troppo pizzopalloso :) Poi dipende pure dai gusti dei partecipanti...ma per una cosa a lungo termine che deve sopperire a centinaia di ore di gioco secondo me è stancante...

8)Per quanto riguarda il tuo secondo post, sono particolarmente d'accordo sull'ultima asserzione che riguarda il processo di immedesimazione.



:) L'idea dell'umanità assediata fa parte di uno dei continenti del mio nuovo mondo tra qualche mese potrebbe vedere (forse) una pubblicazione su internet...se avete idee che avanzano potreste rendermele note allora, chissà che non ne venga fuori qualcosa di ccezionale.

arg mi fanno male le dita :D


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
26/02/2002 21:07
 
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Questione interessantissima quella della morte dei pg. Dico la mia:

1) innanzitutto evito di far morire un pg per un banale tiro dei dadi, meglio barare segretamente (questo cmq non vuol dire uscirne incolumi, affatto!).

2) la morte, per mettere paura, deve essere definitiva. Però è pure vero che se è definitiva e irreparabile, il GM deve stare molto attento ad uccidere. E' vero quindi il contrario, che se la morte è definitiva, il GM salverà quasi sempre i giocatori, così che questi si buttano a testa bassa in tutte le avventure.

3) la resurrezione sembra una cosa un pò sciocca, però a) stiamo parlando di mondi magici, e b) basta renderla molto difficile, costosa, magari dolorosa, per ottenere l'effetto voluto. La morte diventa reale, possibile, è difficile resuscitare, e talvolta il gioco non vale la candela.

Vi faccio degli esempi da vari giochi:

MERP/ROLEMASTER: esiste la Resurrezione, ma è molto costosa, e soprattutto servono alcune erbe MOOOOOOOOOOOOLTO costose per ripristinare i danni cerebrali dovuti alla carenza di ossigena. Resuscitare è possibile, ma non è una passegiata, e soprattutto non è alla portata di pg poveri.

WARHAMMER: ci sono i punti fato (max 4 gli uomini). Ne spendi 1 per evitare di non morire. Quando hai finito...sono cazzi! Ci ho giocato molto, ed alla fine, consumati i punti fato, si ha una quasi immortalità: il giocatore morirà solo per cazzate abissali.

KTULU: si muore ogni partita :)! Ma visto che il pg ha un ruolo limitato, poco male, metti il 2 accanto al nome e continui.

Cosa succede se un pg muore in una campagna senza "ritorno"? Ovvio che se ne crea un altro, ma di che livello sarà? Lo stesso dei compagni (allora sti cazzi se muoio, è come tornare subito) o più basso (così è una pippa e muore subito un'altra volta)?

La resurrezione "forse" banalizza (ed in certi mondi è esclusa) però è utile, rende "costoso" il ritorno (non solo economicamente), a volte poco appetibile, ma sempre possibile.

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26/02/2002 22:44
 
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Beh la soluzione da te avanzata è più o meno la stessa che adotto io, per il resto sono d'accordo tranne sul fatto di Martelli d Guerra, i punti fato (almeno come ce li fa usare il master) sono una tremenda cazzata: come i credit di un videogioco, nel senso che se muori dopo un pò sei di nuovo lì, o perchè il colpo alla fine non ti ha ucciso, o perchè hai avuto un incredibile colpo di fortuna ecc..


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
27/02/2002 08:37
 
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Dunque, molto interessante la questione morte dei PCs.
Sono più o meno d'accordo con tutti i pareri espressi nei post precedenti, si tratta solo di trovare la soluzione più adeguata rispetto al tipo di aventure giocate, ed ai giocatori stessi.

La soluzione che però preferisco è quella (citata da Jotaro) di evitare la morte dei Pg per clamorose cazzate, magari dovute ad un tiro di dado sbagliato; naturalmente situazioni del genere comporteranno COMUNQUE grossi problemi ai personaggi, e la morte non sempre viene scampata (altrimenti è troppo facile)

Devo dire che a me è capitato di essere un po' troppo "buono" a tratti ed i personaggi era incrdibilmente longevi....[SM=x77415]

Di regola se i personaggi si buttano nel fuoco, cerco di dar loro la possibilità di non scottarsi immediatamente, se però insistono a tenerci le mani, bè non solo si scottano ma rischiano di carbonizzarsi :mad: [SM=x77415] [SM=x77425] :D

Cmq, per me la morte dei PC deve essere il più possibile definitiva, con solo una remota possibilità di tornare in vita, per stimolare i giocatori a non agire in maniera stupida mettendo inutilmente a repentaglio la vita del personaggio.

Naturlamente questo non funziona con chi non ha problemi a sfornare personaggi tipo catena di montaggio (che però sono banalissimi).
Uno dei miei giocatori è perfettamente in grado di generare personaggi GURPS alla velocità della luce, poichè alla fine sono sempre bruti di intelligenza 8 o giù di lì.....(:

End of Transmissions

Pkrcel
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27/02/2002 10:10
 
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direi che è il caso di aprire un topic al riguardo... la discussione della morte dei personaggi continua lì, per il resto, invece è più adatto questo topic
27/02/2002 19:46
 
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Un'ambientazione fantasy...
beh difficilmente se ne trovano facilmente in giro, sulla rete oltre alla nostra :) c'è in giro qualcosa prova qui ecate.itc.it:1024/pezzulo/Gurps/aarghentheal.html sempre che sia ancora aperto, non era male come roba...
Cmq se ti interessa il fantasy un pò illogico un pò cazzaro :) ti consiglio di farlo molto originale in modo da spiazzare un pò i giocatori con idee non troppo stereotipate, ti faccio un esempio:
un mondo dove gli elfi non sono di concezione DnDesca ma ad esempio sono come gli umani, ma praticano usanze diverse (una sorta di comunità a parte) ed hanno un carattere un pò cinico (per motivi religiosi e di cultura). E così via...

Bisogna evitare che appena tu dici ad un giocatore la parola "elfo" o la parola "drago" loro già sappiano di chi e cosa parli, di quanto sia pericoloso, di come si comporti e così via...devi fare in modo che loro imparino con l'esperienza da PERSONAGGIO e non con quella da GIOCATORE (già acquisita).

Questa è una mia idea...
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
27/02/2002 20:51
 
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Ah, quel sito lo conosco, ho preso un sacco di roba utile, inoltre è gestito da un tizio, Pezzullo, che un vero esperto di GURPS, un mostro. Gli ho scritto delle e-mail per chiedergli dei consigli, per risolvermi dei dubbi, ed è stato gentilissimo e mostruosamente competente. Sa TUTTO!! E' un grande! E'da un pò che non lo sento, doveva venire a stare a Roma (così se famo una partita!).

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