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Ma ce la facciamo un'altra partita?

Ultimo Aggiornamento: 18/09/2017 13:22
11/09/2017 14:05
 
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Regolamento 7 BETA

Ciao a tutti!
Visto il breve ma intenso successo della sesta partita e visto che molti di voi mi hanno chiesto informazioni per un seguito, sono qui a dirvi che, fatto un rapido giro di chiamate, abbiamo il numero minimo per i capicasata di un'eventuale SETTIMA PARTITA.

Ora, avendo raccolto suggerimenti e segnalazioni durante e dopo la scorsa partita sia sul forum che privatamente, ho fatto delle leggere variazioni al regolamento.
Sono qui a chiedervi, visto che è stato molto utile e produttivo lo scorso scambio, le vostre impressioni e ulteriori suggerimenti a riguardo, esattamente come l'anno scorso.

A grandi linee le variazioni riguardano:
-trattati: + malus
-resa
-esplicitata dichiarazione di guerra e cambio bandiera
-modifica bonus pg
-aumento sconto mantenimenti Greyjoy (in fase ancora di test numerico definitivo)
-più libertà ai pg come movimento
-fratellanza più cattiva
-eventi più frequenti
-più potere al re con bonus concilio ristretto.

La questione più interessante e "grossa" è appunto l'introduzione di un bonus ai membri del concilio ristretto...
Molte altre cose sono state proposte e vagliate ma credo che questo è il massimo che si possa fare e vi chiedo di non prendervela se qualche suggerimento non è stato inserito nel regolamento ma non si è riusciti a bilanciarlo nel modo ottimale......... per ora!

Ma basta scrivere!
La parola a voi!

Chiedo solo, come al solito, che se una cosa vi fa vomitare o comunque non è esattamente come voi la volete, un po' di educazione e di rispetto per le idee degli altri anche perchè magari non sono le mie :)




PS
Il regolamento role avrà anch'esso le sue modifiche raccolte dal punto di vista dei giocatori e verrà pubblicato presto.


[Modificato da (lothorien) 12/09/2017 09:36]
--------------------------

Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

Nella quarta partita, Varamyr Seipelli - "Vivrò per sempre nello spirito della Foresta"

11/09/2017 14:06
 
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REGOLAMENTO 7.0BETA

Legenda:
In blu le proposte di aggiunta venute da voi
In rosso le correzioni o aggiunte dei bug del regolamento 6


INTRODUZIONE

L’ambientazione, i personaggi e la storia dal momento dell’inizio del gioco fino agli albori della creazione del mondo sono di proprietà dei legittimi detentori dei diritti.
Dall’inizio del gioco fino al suo termine la storia, invece, la scrivete voi.
Prendete parte al Gioco del Trono e cercate di ottenere il vostro posto nel Westeros, ma ricordatevi: nel gioco del trono o si vince o si muore.

Gli autori e i responsabili di questo regolamento NON sono legati ad alcuno dei vari editori che pubblicano le opere di George R.R. Martin nel mondo (Arnoldo Mondadori Editore S.p.A. per l'Italia). Affermano inoltre di non voler in alcun modo lasciar intendere che le opere qui citate siano di loro proprietà. I copyright ed i marchi registrati relativi alle opere in questo sito citate e raffigurate appartengono esclusivamente ai rispettivi proprietari, tali opere vengono qui citate esclusivamente per motivi promozionali in favore dei proprietari delle stesse.
Il Gioco non è assolutamente a scopo di lucro.

GENERALE
Poche regole, chiare, condivise e semplici.
Il regolamento è stato scritto prendendo in considerazione tutti i consigli, le proposte e le controversie che sono state presentate fino alla approvazione dello stesso.
Dal momento che è stato accettato da tutti, ci si aspetta che, anche se una regola non è esattamente come il singolo voleva, ognuno rispetti il regolamento nella sua completezza.

- Il Master si impegna nella massima disponibilità di tempo e lavoro per la buona riuscita del gioco e per il divertimento di tutti.
- Il Master non avrà preferenze tra le persone che prendono parte al gioco e il suo compito è solo quello di applicare il regolamento approvato dagli stessi giocatori. Qualora una casistica non sia stata contemplata all’interno delle regole scritte, sarà l’arbitraria discrezione del Master a decidere e sarà sua premura utilizzare sempre lo stesso criterio nei successivi casi assimilabili.
- Ogni giocatore si impegna al rispetto degli altri. Atteggiamenti atti al mero disturbo del gioco altrui non saranno tollerati, così come insulti personali di qualunque tipo off game.
- Spam, OT e bestemmie sono vietati in tutte le sezioni. L’OFF GAME è permesso solo nelle apposite sezioni dedicate.
- Anche il Master può sbagliare. Qualora venga riscontrato un errore di trascrizione o ci siano incongruenze tra le dispo e le schede di guerra, segnalate la cosa entro e non oltre il mercoledì alle 23.59.
- I Capi Casata si impegnano, inoltre,:
--- A seguire il gioco al meglio delle loro possibilità e accompagnare gli altri giocatori all’interno del forum, delle dispo e della strategia.
--- Al buonsenso ludico e generale, ad aiutare il master nei suoi compiti dove possibile e a non ostacolarlo. (inutile, si; controproducente, no.)
--- A compilare e a mettere a disposizione del master il file Dispo della propria squadra nei tempi e nei modi concordati (se ciò non accadrà, non saranno ritenuti validi movimenti o attacchi o riscossione tasse e verranno decurtati punti stima a totale discrezione del master dipendentemente dalla recidività della cosa).

SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il dominio sui Sette Regni.
Ogni Casata avrà il proprio obiettivo personale da raggiungere che decreterà il termine del gioco e, qualora questo non dovesse più essere raggiungibile per qualunque motivo, dovrà ottenere la massima influenza sul Regno.

PUNTI
In qualunque momento dovesse essere raggiunto l’obiettivo di una squadra, la partita terminerà e verranno assegnati i punti come da tabella.
Qualora tutte le squadre in gioco firmassero per la pace (Alleanza), la partita terminerà e verranno assegnati i punti come da tabella indipendentemente dal raggiungimento degli obiettivi.

CARICHE o POSSEDIMENTI PUNTI INFLUENZA
OBIETTIVO 300
Popolazione 1,5 punti ogni 10.000 abitanti
Tesoro 1 punto ogni 1.000.000 $
Esercito 1 punti ogni 1.000 pe
Re sul Trono di Spade 150
Regina 70
Primo Cavaliere del Re 90
Erede al Trono 30
Lord Protettore del Nord 50
Lord Protettore del Sud (Altopiano) 50
Lord Protettore dell’Est (Valle di Arryn) 50
Lord Protettore dell’Ovest 50
Lord Protettore del Tridente 50
Lord Protettore della Tempesta 50
Lord Protettore del Dorne 50
Maestro del Conio (Concilio Ristretto) 40
Maestro delle Leggi (Concilio Ristretto) 40
Gran Maestro Guaritore (Concilio Ristretto) 40
Gran Sacerdote (Concilio Ristretto) 40
Comandante della Flotta (Concilio Ristretto) 40
Maestro delle Spie(Concilio Ristretto) 40
Comandante della Guardia Reale (Cappe Bianche) 20
Membro della Guardia Reale (massimo 6 membri) 10
Comandante della Guardia Cittadina (Cappe d’oro) 10



Si ricorda che le cariche non sono cumulabili su un singolo PG tranne che per il caso di un Protettorato (uno solo) e un posto nel Concilio Ristretto (uno solo). (vedi “Regolamento Role” per ulteriori chiarimenti)

I primi tre classificati sceglieranno, qualora volessero, la propria Casata nella partita successiva.

NOTA
Tutto ciò che non è espressamente proibito nel seguente regolamento è legale, le mosse resteranno valide e non verranno annullate.
Se ci siamo dimenticati una casistica, come scritto all'inizio del regolamento, verrà però introdotta la regola a discrezione del master e pubblicata e comunicata a tutti nei modi che impattino il meno possibile con le varie strategie e nei tempi più consoni. Ma sempre a discrezione del master.
Le conseguenze in game le accettate come si accettano mosse pazze o anacronistiche però.
Accetterete le conseguenze in game che gli avversari o il fato vi riserverà… oltre a fare i conti con la considerazione che gli altri giocatori avranno su di voi in e off game, ma questo non è un problema del regolamento…

CASATE SQUADRE

- Casata Arryn:

Il PG leader della casata è Jon Arryn.

Tesoro iniziale: 70 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
9000 fanti
4800 picchieri
3200 arcieri
2200 balestrieri
2700 cavalleggeri
3700 cavalieri
15 navi
Per un totale di 10.450 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- The Eyre (Nido dell’Aquila) – 40.000 abitanti – 85% di resistenza
- Bloody Gate – 10.000 abitanti – 55% di resistenza
- Longbow Hall – 45.000 abitanti – 15% di resistenza
- Gull Town – 100.000 abitanti – 20% di resistenza
- Hearth’s Home – 40.000 abitanti – 14% di resistenza
- Iron Oaks – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- Old Anchor – 35.000 abitanti – 14% di resistenza
- Runestone – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- Three Sisters – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- The Paps – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
- Pebble – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
Per un totale di 350.000 abitanti.

Gli Arryn hanno costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.


- Casata Baratheon:

il PG leader della casata è Robert Baratheon.

Tesoro iniziale: 85 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
11000 fanti
5900 picchieri
3600 arcieri
2800 balestrieri
4400 cavalleggeri
4400 cavalieri
25 navi
Per un totale di 13.100pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Storm’s End (Capo Tempesta) – 100.000 abitanti – 35% di resistenza
- Black Haven – 30.000 abitanti – 18% di resistenza
- Bronzegate – 30.000 abitanti – 12% di resistenza
- Estermont – 10.000 abitanti – 8% di resistenza
- Evenfall Hall / Tarth – 10.000 abitanti –8% di resistenza
- Griffin’s Roost – 30.000 abitanti – 10% di resistenza
- Mistwood – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- Nightsong – 30.000 abitanti – 15% di resistenza
- Rain House – 20.000 abitanti – 10% di resistenza
- Stone Helm – 20.000 abitanti – 18% di resistenza
- Summer Hall – 20.000 abitanti – 8% di resistenza
Per un totale di 320.000 abitanti.

I Baratheon acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.


- Casata Greyjoy:

il PG leader della casata è Quellon Greyjoy.

Tesoro iniziale: 60 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
5000 fanti
2600 picchieri
2600 arcieri
2600 balestrieri
600 cavalleggeri
150 navi lunghe
60 navi
Per un totale di 8.270 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Pyke – 40.000 abitanti – 33% di resistenza
- Salt Cliff – 7.500 abitanti – 16% di resistenza
- Great Wyk – 32.500 abitanti – 22% di resistenza
- Old Wyk – 20.000 abitanti – 16% di resistenza
- Harlaw – 30.000 abitanti – 20% di resistenza
- Orkmont – 10.000 abitanti – 14% di resistenza
- Black Tyde – 10.000 abitanti – 14% di resistenza
Per un totale di 150.000 abitanti.

Data la loro natura di predoni, i Greyjoy hanno uno sconto del 45% sul totale dei propri mantenimenti.

Per i Greyjoy costo normale per l’acquisto delle navi e costruzione immediata.


- Casata Lannister:

il PG leader della casata è Tywin Lannister.

Tesoro iniziale: 200 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
8500 fanti
6900 picchieri
5500 arcieri
4000 balestrieri
5000 cavalleggeri
4700 cavalieri
25 navi
Per un totale di 15.350 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Casterly Rock (Castel Granito) – 100.000 abitanti – 25% di resistenza
- Feast Fires – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
- Fair Isle – 5.000 abitanti – 12% di resistenza
- Lannisport – 80.000 abitanti – 22% di resistenza
- Kayce – 30.000 abitanti – 17% di resistenza
- Banefort – 20.000 abitanti – 10% di resistenza
- Hornvale – 20.000 abitanti – 20% di resistenza
- Ashemark – 60.000 abitanti – 13% di resistenza
- Golden Tooth – 35.000 abitanti – 15% di resistenza
- The Crag – 20.000 abitanti – 10% di resistenza
- Crakehall – 55.000 abitanti – 15% di resistenza
- Silver Hill – 60.000 abitanti – 15% di resistenza
Per un totale di 495.000 abitanti.

Per i Lannister costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.


- Casata Martell:

il PG leader della casata è Doran Martell.

Tesoro iniziale 90 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
4700 fanti
6500 picchieri
1600 arcieri
3200 balestrieri
5500 cavalleggeri
2000 cavalieri
10 navi
Per un totale di 10.380 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Sunspear (Lancia Del Sole) – 110.000 abitanti – 30% di resistenza
- Lemonwood – 30.000 abitanti – 18% di resistenza
- Salt Shore – 60.000 abitanti – 18% di resistenza
- God’s Grace – 60.000 abitanti – 22% di resistenza
- Vaith – 15.000 abitanti – 12% di resistenza
- Wyl – 10.000 abitanti – 60% di resistenza
- The Tor – 50.000 abitanti – 12% di resistenza
- Yronwood – 10.000 abitanti – 20% di resistenza
- Hell Holt – 60.000 abitanti – 20% di resistenza
- Sandstone – 40.000 abitanti – 18% di resistenza
- King’s Grave – 50.000 abitanti – 60% di resistenza
- Starfall (Stelle Al Tramonto) – 60.000 abitanti – 28% di resistenza
- Blackmont – 50.000 abitanti – 60% di resistenza
Per un totale di 605.000 abitanti.

Per i Martell costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.


- Casata Stark:

il PG leader della casata è Rickard Stark.

Tesoro iniziale: 75 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
7000 fanti
5800 picchieri
2500 arcieri
2500 balestrieri
8500 cavalleggeri
1000 cavalieri
6 navi
Per un totale di 10.150 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Winterfell (Grande Inverno) – 114.000 abitanti – 25% di resistenza
- Greywater Watch – 45.000 abitanti – 40% di resistenza
- Flint’s Finger – 42.500 abitanti – 15% di resistenza
- Moat Cailin – 30.000 abitanti – 75% di resistenza da Sud, 20% da Nord
- White Harbour – 60.000 abitanti – 18% di resistenza
- Widow’s Watch – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Hornwood – 50.000 abitanti – 15% di resistenza
- Thorren’s Square – 70.000 abitanti – 16% di resistenza
- Dreadfort (Forte Terrore) – 70.000 abitanti – 18% di resistenza
- Deepwood Motte – 70.000 abitanti – 18% di resistenza
- Karhold – 80.000 abitanti – 18% di resistenza
- Bear Island – 5.000 abitanti – 10% di resistenza
- Last Hearth (Ultimo Focolare) – 35.000 abitanti – 16% di resistenza
- Skagos – 10.000 abitanti – 5% di resistenza
Per un totale di 721.500 abitanti.

Per gli Stark costo raddoppiato e impiegano tre turni per costruire navi.


- Casata Targaryen:

il PG leader della casata è Aerys II Targaryen.

Tesoro iniziale 80 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
8000 fanti
5300 picchieri
3500 arcieri
4500 balestrieri
6000 cavalleggeri
3700 cavalieri
40 navi
Per un totale di 13.640 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- King’s Landing (Approdo del Re) – 350.000 abitanti – 50% di resistenza
- Claw Isle – 2.000 abitanti – 5% di resistenza
- Dragon Stone (Roccia Del Drago) – 10.000 abitanti – 35% di resistenza
- Duskendale – 40.000 abitanti – 18% di resistenza
- Rosby – 20.000 abitanti – 15% di resistenza
- Driftmark – 5.000 abitanti – 8% di resistenza
- Kingswood – 5.000 abitanti – 5% di resistenza
- Rock’s Rest – 10.000 abitanti – 12% di resistenza
- Sharp Point – 10.000 abitanti – 15% di resistenza

I Targaryen acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.


- Casata Tully:

il PG leader della casata è Hoster Tully.

Tesoro iniziale: 90 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
7500 fanti
4600 picchieri
5700 arcieri
2400 balestrieri
2700 cavalleggeri
4500 cavalieri
8 navi lunghe
18 navi
Per un totale di 11.950 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Riverrun (Delta Delle Acque) – 80.000 abitanti – 40% di resistenza
- Seagard – 27.500 abitanti – 18% di resistenza
- Old Stones – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
- The Twins – 50.000 abitanti – 50% d resistenza
- Lord Harroway’s Town – 10.000 abitanti –12% di resistenza
- Salt Pans – 25.000 abitanti – 18% di resistenza
- Acorn Hall – 40.000 abitanti – 5% di resistenza
- Harrenhall – 110.000 abitanti – 30% di resistenza
- Pinkmaiden Castle – 30.000 abitanti – 18% di resistenza
- Maidenpool – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Stony Sept – 100.000 abitanti – 20% di resistenza
- Fairmarket – 7.500 abitanti – 5% di resistenza
- High Heart – 10.000 abitanti – 5% di resistenza
- Locanda – 5.000 abitanti – 2% di resistenza
Per un totale di 545.000 abitanti.

I Tully acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni a costruirle; possono costruire navi lunghe a costo triplo in due turni di costruzione.


- Casata Tyrell:

il PG leader della casata è Mace Tyrell.

Tesoro iniziale: 100 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
9500 fanti
6600 picchieri
5600 arcieri
3400 balestrieri
4500 cavalleggeri
3300 cavalieri
15 navi lunghe
80 navi
Per un totale di 15.005 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- High Garden (Alto Giardino) – 150.000 abitanti – 30% di resistenza
- Horn Hill – 90.000 abitanti – 18% di resistenza
- Old Oak – 60.000 abitanti – 18% di resistenza
- Golden Grove – 100.000 abitanti – 20% di resistenza
- Bitter Bridge – 70.000 abitanti – 25% di resistenza
- Grassy Vale – 30.000 abitanti – 10% di resistenza
- Long Table – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Cider Hall – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Ashford – 90.000 abitanti – 15% di resistenza
- Brigthwater Keep – 80.000 abitanti – 18% di resistenza
- Honey Holt – 40.000 abitanti – 12% di resistenza
- Old Town – 150.000 abitanti – 25% di resistenza
- Black Crown – 30.000 abitanti – 10% di resistenza
- Arbor – 60.000 abitanti – 15% di resistenza
- Shield Islands – 5.000 abitanti – 15% di resistenza
- Three Towers – 22.500 abitanti – 10% di resistenza
Per un totale di 1.057.500 abitanti.

I Tyrell acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni a costruirle; possono costruire navi lunghe a costo triplo in due turni di costruzione.


ALLEANZE e TRADIMENTI
Ogni casata può fare trattati di Alleanza con le altre squadre.
Un’Alleanza è un accordo tra le parti di non belligeranza e aiuto reciproco.
Un Tradimento si ha quando:
- si attacca una casata che era Alleata.
- si dichiara guerra a una casata che era Alleata.
- non si esegue un attacco o uno spostamento o una cessione che era stato concordato formalmente tra le parti di un’Alleanza.
Tradire un’alleanza costa immediatamente 20 punti stima e 10 punti tasse.
Se tutte le Casate Alleate in un trattato decidono per lo scioglimento dello stesso, possono farlo ma solo con l'unanimità sulla decisione.
NOTE:
-Un’Alleanza, per essere valida, deve essere mandata per mail al master e validata da tutti i firmatari. Non verranno considerati ne ritenuti validi cavilli e scappatoie aggiuntivi (anche se accettati dai firmatari) rispetto ai punti sopra citati.

-Un Accordo Formale è un accordo validato da tutti i firmatari dell’alleanza davanti al master nel quale si dichiarano attacchi/spostamenti/cessioni. Qualora non fosse validato da tutti i facenti parte di un’alleanza, l’accordo formale è nullo. Non si può obbligare un alleato a firmare un accordo formale.
ATTENZIONE: se uno dovesse sbagliare a compilare la dispo in base a quanto scritto su un accordo o se la dispo non venisse inviata in tempo o annullata per qualche errore vostro, l’accordo formale risulterebbe non rispettato e, di conseguenza, il trattato risulterebbe infranto quindi: USARE CON MASSIMA CAUTELA.

-La Dichiarazione di Guerra è un atto nel quale formalmente una casata dichiara guerra a un’altra. Per dichiarare guerra a una casata bisogna fare un post nell’apposita sezione sul forum entro l’invio della dispo. Attaccare una casata senza dichiarargli prima guerra costa -5 punti stima. Va da se che nel caso una casata dichiarasse guerra a un’altra NON è automatica la dichiarazione da parte di tutti i suoi alleati e quindi nemmeno l’eventuale malus stima.


Caso particolare è la fedeltà al trono di spade.
Qualora non ci fosse alcun trattato di Alleanza in essere con la casata Regnante e si giurasse fedeltà al Trono di spade (quindi con il regolare versamento delle tasse alla corona –vedi economia-), chiunque si ribelli al Re, pagherà un malus di 5 punti stima. (e viceversa: se la corona attacca un suddito)

Caso particolare è l’infrazione di un permesso di transito o sosta a un non Alleato sotto trattato.
Dichiarar battaglia a un esercito presente nei propri territori che possiede regolare permesso di transito, costerà 5 punti stima (questo malus, in caso di alleanza attiva, non si somma al malus Tradimento e non si somma a altri eventuali contingenti che rientrano in questa casistica nello stesso turno). (e viceversa: se l’invitato attacca)

-RESA E RISARCIMENTI
Una casata può chiedere la resa qualora la sconfitta fosse inevitabile e la coalizione avversaria può concedergliela o meno con un accordo davanti al master (il master ha la facoltà di rifiutare la resa).
Durante una resa si possono scambiare territori (con regolare bonus/malus stima) e soldi ma non truppe.
La casata che si è arresa vedrà la propria stima e le proprie tasse arrivare al 10%.


RE

La casata che ha il possesso di Approdo del Re sarà anche Re sul trono di spade.

Gli obblighi della corona sono:
-Nominare il Concilio ristretto
-Stabilire la percentuale di tasse alla corona. (vedi anche Economia-Uscite-Tasse alla corona)
Le nomine possono essere cambiate ogni turno tra i verdetti e l’invio della dispo pubblicamente sul forum.
Le Tasse sono modificabili durante il turno 1 del mese, cioè quando anche le altre casate possono cambiare le tasse e possono essere differenti casata per casata.
Chi, durante la partita, dovesse conquistare la capitale del regno dovrà, entro l’invio della dispo successiva, pubblicare nelle apposite sezioni sul forum i proclami relativi al Concilio ristretto e alle Tasse alla corona.

Il Re potrà assegnare a chi vuole le nomine al Concilio Ristretto che assegneranno i seguenti Bonus alle casate a cui i pg o pgr sono affiliati:
Re: distribuisce le cariche, i bonus e i punti influenza relativi
Regina: la Regina può scegliere una seconda classe pg aggiuntiva alla propria (tale bonus non è cumulabile con i bonus role -vedi regolamento role, multiclasse-)
Maestro del conio: indipendentemente dalla propria classe pg, acquisisce un bonus Statista per la propria casa (+3% tasse) in relazione alla grandissima quantità di denaro di cui può disporre e che può amministrare
Maestro delle leggi: grazie alla sua rete di sceriffi ogni esercito che porta i vessilli della propria casa guadagna un bonus pg Guerriero
Gran Maestro Guaritore: grazie alle sue conoscenze, ogni esercito che porta i vessilli della propria casa guadagna un bonus pg Guaritore
Gran Sacerdote: indipendentemente dalla propria classe pg, chi ricopre questa carica guadagna un bonus pg Religioso potenziato, quando la Fratellanza deciderà di attaccare le terre appartenenti alla propria casata, il Gran Sacerdote saprà esattamente dove questa colpirà
Comandante della Flotta: ogni flotta che porta i vessilli della propria casa guadagna un bonus pg Navigatore
Maestro delle Spie: è colui che ha la possibilità di effettuare la spiata della corona
Primo Cavaliere del Re: a seconda della propria indole, della propria politica, o dei propri desideri, la mano del re sceglie in che ambito muoversi. Sottrae uno dei precedenti bonus a un membro del concilio e lo utilizza per se.

Va da se che, quando un pg perde la nomina, perde immediatamente anche il bonus relativo.

NOTA:
i bonus del Concilio ristretto sono cumulabili con gli altri bonus pg, sia quelli presenti negli eserciti che quelli che agiscono su tutta la dispo.


DISPOSIZIONE
Il file della disposizione truppe (dispo) è dentro una cartella di rete condivisa in dropbox e viene salvato automaticamente in locale sul pc del master alle ore 24:00 di Domenica. Ogni modifica successiva a quell’ora non verrà tenuta in considerazione perché, di fatto, non presente nel file a disposizione del master.

-LOCALITA’
Nel foglio denominato ‘disposizione’ c’è una tabella chiamata “Località” nella quale vanno inseriti i nomi dei territori in cui sono presenti le proprie truppe. Nella colonna “Località” vanno inseriti i territori di appartenenza, in quella “Non possesso” i territori (solitamente alleati) in cui sono presenti proprie truppe senza che siano sotto il proprio dominio.
Le località di appartenenza generano tasse mensilmente, quelle di non possesso, ovviamente, no.
Si possono spendere o spostare i soldi presenti in una località a inizio turno, se si provano a spendere più soldi di quelli presenti a inizio turno (ad esempio quelli delle tasse) apparirà l’allarme “Spesa fuori turno” nella riga della locazione interessata.
Nella colonna “Ribellione” (F3-F50) va riempita la casella corrispondente al territorio colpito dalla ribellione per escluderlo dal conto delle tasse nel mese attuale.

-MOVIMENTI e PERMESSI DI TRANSITO
Nel foglio ‘Disposizone’ c’è una tabella chiamata “Spostamenti” nella quale vanno inseriti Destinazione, Partenza, eventuale Percorso (territorio attraversato, vedi Permessi di transito), Mezzo di trasporto, Turno di partenza ed eventuali note oltre a, ovviamente, Truppe, Personaggi e Tesoro trasportato.
Le truppe e i soldi in Movimento vanno sottratti a mano dalle località di partenza nel turno in cui partono e vanno aggiunti a mano nelle località di arrivo nel turno successivo a quello in cui arrivano visto che non possono ripartire nello stesso turno in cui arrivano.
In generale: le truppe partono a inizio turno e arrivano alla fine del turno di arrivo.
Si possono fare movimenti di meno di due turni con un solo attraversamento (i territori confinanti sono esclusi da questa restrizione); le tratte percorribili sono comunque elencate nel foglio ‘Distanze’ e sono solo quelle.
Per rendere più facile la pianificazione delle strategie, verrà pubblicata una mappa con le varie distanze e tratte percorribili. Qualora ci fosse un disaccordo tra la mappa e la dispo o se vi accorgeste di una distanza errata, segnalate immediatamente per mail al master la cosa che, in caso di errori accertati, correggerà entro il turno successivo. In caso di differenze o controversie, saranno valide in ultima istanza quelle riportate sulla tabella Distanze.

Gli Attacchi (max due per squadra) seguono le regole degli Spostamenti ma vanno inseriti nella tabella chiamata “Attacchi”. Se per qualche motivo la destinazione di uno Spostamento dovesse cambiare proprietario e le parti non venissero a un accordo prima dell’invio della disposizione successiva, lo Spostamento dovrà essere trasferito nella tabella Attacchi occupando uno slot libero. Qualora entrambi gli slot fossero già occupati, sarà comunque trattato come un attacco e verrà trasferito nella tabella attacchi non appena si libererà uno slot se non si sarà già risolto.

NOTA
Ogni movimento (attacco o spostamento) non può essere fatto se non si sposta almeno un pe.


--PERMESSI DI TRANSITO
Una casata, per passare in pace attraverso il territorio di un’altra casata, deve chiedere il Permesso per mail al Signore del territorio attraverso il quale vuole passare/sostare con in copia il master dichiarando i dettagli del movimento (turno, truppe, partenza e arrivo).
Mentire sulla grandezza del contingente che deve attraversare o sostare in un territorio di altri, non è permesso e renderà nullo il movimento.
Eventuali acquisti significativi (>100 pe) effettuati in territorio altrui, dovranno essere segnalati al capo casata proprietario del territorio perché si presuppone che i suoi uomini riferiscano a lui cosa succede sulle terre sotto il suo dominio. La mancata segnalazione renderà nullo l’acquisto.

Qualora un territorio verso cui uno spostamento con regolare permesso di transito sta viaggiando dovesse cambiare bandiera (conquistato da un’altra casata) o fazione (la casata che aveva concesso il permesso diventa ostile - dichiarazione di guerra-), lo spostamento andrà a occupare uno slot attacco se disponibile. Se non dovessero esserci slot attacco disponibili, lo occuperà appena uno slot sarà libero.


-ACQUISTI
Nel foglio ‘disposizone’ c’è una tabella chiamata “Acquisti” nella quale vanno inseriti Destinazione, Partenza, eventuale Percorso (territorio attraversato, vedi anche Movimenti e Permessi di transito), Mezzo di trasporto, Turno di acquisto e Località di Acquisto (Spesa).
La Località di Acquisto e la Partenza sono sempre uguali visto che si può acquistare solo dove i soldi sono presenti. La Partenza e la Destinazione possono coincidere ma, anche in questo caso, tutto il resto della riga va compilato comunque o l’acquisto non andrà a buon fine (vi accorgerete che mancano dei dati perché la colonna “Turno di arrivo” resterà vuota e l’acquisto non sarà ritenuto valido).
Non segnalando la Località di acquisto, la spesa appare lo stesso per fare i conti in comodità (solo se segnate il Turno di Acquisto). Ma, attenzione, l'economia conteggia comunque l'uscita.
L’allarme “Località?” indica che avete inserito una locazione di spesa non valida (non è presente nella vostra tabella Località).
L’allarme “Spesa eccessiva”… beh… non sprechiamo spazio a parlarne :) .

Nella tabella Acquisti c’è anche la possibilità di comprare le truppe per i rinforzi interni (Vedi Rinforzi).

NOTA
Gli acquisti vengono fatti alla decina (navi escluse, guastatori a gruppi di 50).

-ECONOMIA e STIMA
Come prima cosa, quando compilate la dispo di un nuovo turno, trascrivete il “Totale tesoro finale” (foglio Economia B69) in “Residuo dragoni d’Oro settimana precedente” (foglio Economia B18) e ogni singolo “Tesoro a fine turno” (foglio Disposizione K3 - K50) in “Tesoro a inizio turno” (foglio Disposizione J3 - J50).
A questo punto potete cambiare il “Turno Totale” con il turno attuale.
Se è il primo turno del mese, la dispo vi chiederà “Vuoi cambiare la tassazione?” e potrete anche cambiare la % Tasse con il recupero o la spesa di Stima (da fare a mano).
Ricordatevi di variare la stima in base a vittorie, sconfitte, conquiste o eventi vari. Tenete presente che il valore deve essere uguale a quello sulla vostra Scheda di Guerra.

--ENTRATE
Gli ingressi di denaro di una casata si basano principalmente sulle tasse. Ogni Lord può decidere quanto tassare i propri abitanti con una percentuale che va da 10 a 100%. Ogni punto percentuale di tasse aggiunto oltre il 10 riduce di un punto la stima. Viceversa, se si riducono i punti tasse (non si può scendere sotto il 10%) si guadagna un punto stima ogni 2 punti di tasse abbassati, perché il popolo ci mette più tempo a ridare fiducia ad un governante che prima lo ha tassato oltre quello che riteneva giusto.
Altri modi di guadagnare oro sono il conquistare una locazione in cui è presente un forziere nemico, oppure lo sfruttamento di determinati territori. Esistono infatti località che forniscono settimanalmente un ingresso di dragoni d’oro perché ricchi di materie prime come miniere o vigneti e località che forniscono un ingresso di dragoni all’utilizzo: i guadi.
Gli ingressi fissi settimanali sono dati dallo sfruttamento di:
-Miniere d’oro: +700.000$ (Casterly Rock e Golden Tooth)
-Miniere d’argento: +350.000$ (Silver Hill)
-Miniere di ferro primarie: +250.000$ (Pyke e Harlaw)
-Miniere di ferro secondarie: +200.000$ (Great Wyk e Old Wyk)
-Vigneti: +250.000$ Arbor e +200.000$ Lancia del sole

I Guadi, invece, forniscono introiti a seconda dei pe dei contingenti che li attraversano:
- Contingenti inferiori a 50 pe: passaggio gratuito
- Da 51 a 1000 pe: 500.000$
- Ogni 3000 pe oltre i primi 1000: +500.000$.
I Guadi a pagamento sono: Fairmarket, Riverrun, Silver Hill, Golden Grove, Cider Hall, Bitterbridge, Highgarden, King’s Landing, The Twins, Lord Harroway’s Town, Fairmarket, Pinkmaiden, Stonysept.
Una casata può scegliere se fare sconti o non far pagare casate amiche. Nel primo caso però la stima gli cala di 2 punti e si pagano anche 100.000 dragoni d’oro per le spese di gestione del traghetto, nel secondo caso 4 punti di stima e 200.000 dragoni d’oro.
Nel caso si passasse da un territorio con guado, ma non attraverso il fiume, il guado non è richiesto.

Indipendentemente dalla natura delle entrate (miniere, vigneti, guadi, conquiste militari o tasse) i soldi sono “prodotti” territorio per territorio e sono spendibili solo dove il tesoro è conservato e dal turno immediatamente successivo rispetto a quando sono stati “guadagnati”.

--USCITE
Le uscite sono: acquisti, mantenimenti, tasse alla corona e cessione di denari.

- Acquisti: vedi DISPOSIZIONE.

- Mantenimenti: mantenere un esercito costa! Ogni soldato merita ed esige un contributo mensile. Il prezzo del mantenimento delle truppe è nella Tabella Truppe (vedi Esercito). Se non si hanno sufficienti soldi per mantenere le truppe, esse semplicemente abbandoneranno i vostri vessilli a partire dai fanti fino ad arrivare alle truppe più potenti.
I Greyjoy, data la loro natura di predoni, cercano di badare a sé stessi senza attendere i sostentamenti da parte del proprio sovrano e quindi hanno uno sconto del 45% sul totale dei propri mantenimenti.

- Tasse alla corona: oltre a imposte in entrata, ogni casata è però sottoposta ad un’imposta in uscita, a beneficio della Casa Reale. Il sovrano sul Trono di Spade riceve dal 1 al 5% delle tasse di ogni casata una volta al mese. Questi pagamenti sono obbligatori per le casate in pace con la casa regnante e la percentuale, proclamata per editto reale pubblicamente sul forum dopo un nuovo insediamento, può essere variata solo il primo turno del mese (in concomitanza della possibilità di variare le tasse alla popolazione).
Se si possiede Approdo del Re, la tabella “tasse reali” si attiverà automaticamente. I valori di % Tasse e Incassi Casate sono da inserire manualmente. Va da se che la casata regnante non tasserà se stessa e quindi in “% Tasse alla corona” (F 34) dovrà inserire 0%.
NOTA:
Nel caso i soldi per una spesa debbano essere prelevati in più di una località, NON segnare la spesa nella tabella di competenza ma compilare la tabella "Frazionamento pagamenti" inserendo la causale, le località e le cifre da prelevare in ciascuna di esse.
Per Tasse reali e Mantenimento, inserire la voce ''Frazionato'' nella Località di spesa relativa e poi compilare la tabella Frazionamento selezionando la voce idonea nell'elenco a tendina. Per Frazionare altre spese varie, scrivere liberamente la causale. (In E61 è possibile controllare se ogni voce di spesa è stata correttamente pagata.).

- Cessione di denari: è possibile per ogni casata fare una transazione (o un’entrata o un’uscita) in denari al mese verso qualunque altra squadra. I soldi, per essere ceduti, seguono le regole degli spostamenti e devono essere ceduti in un territorio dove sia presente almeno 1 pe attivo (quindi popolazione armata esclusa) della squadra che deve ricevere la somma.

--STIMA DEL POPOLO
Il rapporto tra una Casata governante di un certo territorio e la popolazione che lo abita è regolato da una percentuale di Stima del popolo.
Una fonte di variazione stima è quella legata alla tassazione (vedi Entrate in “Economia e Stima”).

Le principali variazioni nella stima avvengono come ripercussioni delle campagne belliche: ogni conquista comporta un +2% nella stima (valore raddoppiato per la conquista di una Capitale), ogni perdita un –2% (valore raddoppiato per la perdita di una Capitale). Tutti questi valori negativi sono raddoppiati se il territorio è lasciato indifeso (ossia con all’interno meno di un PE attivo, quindi Popolazione armata esclusa).
Ricapitolando:
-Territorio: conquistato +2; perso -2
-Territorio indifeso: conquistato +2; perso -4
-Capitale: conquistata +4; persa -4
-Capitale indifesa: conquistata +4; persa -8

Anche le vittorie e le sconfitte sul campo di battaglia fanno variare la stima:
-VITTORIA in DIFESA: vincere una battaglia in difesa fornisce +3 stima.
-SCONFITTA in DIFESA: perdere una battaglia in difesa non fornisce malus stima se non quelli dovuti alla perdita del territorio.
-VITTORIA in ATTACCO: vincere un assalto fornisce +1 stima (da sommare al bonus di conquista territorio).
-SCONFITTA in ATTACCO: perdere un assalto fornisce un malus di -2 stima per lo smacco subito.
NOTE: In caso di eserciti composti da più Case, i bonus e i malus vanno divisi tra i partecipanti (arrotondati per difetto, minimo 1 punto).

Tenete sempre sotto controllo la percentuale della Stima del vostro popolo. Se questa si abbassa il vostro popolo si ribellerà e potrebbe circondare il vostro castello mentre voi siete sdraiati sul letto a sognare l’impero che conquisterete.

SCONTRI
Quando due o più eserciti appartenenti a Casate in guerra tra loro si incontrano, comincia la battaglia!

-Se due casate hanno un attacco automatico in territorio di terzi ci si può schierare dal lato che si vuole o rimanere neutrali.
-Se una casata si trova in difesa e ha un'Alleanza con entrambe le fazioni deciderà, pre aggiornamenti, quale trattato rompere..
-Se due casate non alleate attaccano contemporaneamente una locazione di un terzo, attaccheranno da alleati e, a cascata lo stesso turno, combatteranno tra di loro.


-ESERCITO
Seguendo le regole degli spostamenti e degli acquisti potete comporre quanti eserciti volete ricordando che avete due sole mosse d’attacco disponibili per ogni turno.
La composizione dei contingenti può essere fatta come volete tenendo in considerazione le specificità di ogni truppa a vostra disposizone.

--TRUPPE
TRUPPA PE PA PD FS COSTO MANTENIMENTO
Fanti 0,1 0,12 0,1 0 1.500$ 15$
Picchieri 0,6 0,6 0,9 0 9.800$ 100$
Arcieri 0,4 0,4 0,4 0,4 7.500$ 75$
Balestrieri 0,6 0,6 0,9 0,6 11.500$ 125$
Cavalleggeri 0,3 0,4 0,3 0 4.700$ 45$
Cavalieri 0,8 1,0 0,8 0,2 13.200$ 135$
Navi da guerra 20 20 20 5 *200.000$ 25.000$
Navi Lunghe 15 15 15 0 *150.000$ 20.000$
Popolazione armata 0,05 0,05 0,05 0,02 0 0

(* prezzo normale, di seguito i prezzi casata per casata)

- Fanti: Truppa a piedi. Muove a 300 km a turno e può fornire copertura alle truppe da tiro
- Picchieri: Truppa a piedi. Muove a 300 km a turno e può fornire copertura alle truppe da tiro
- Arcieri: Truppa da tiro. Muove a 300 km a turno. Se non è coperta in rapporto 1:1, i suoi valori di Pe, Pa, Pd e FS vengono dimezzati
- Balestrieri: Truppa da tiro. Muove a 300 km a turno. Se non è coperta in rapporto 2:1, i suoi valori di Pe, Pa, Pd e FS vengono dimezzati
- Cavalleggeri: Truppa a cavallo. Muove a 400 km a turno. Non ha bisogno di copertura e non la fornisce. Occupa due posti in nave se imbarcato.
- Cavalieri: Truppa a cavallo. Muove a 400 km a turno. Non ha bisogno di copertura e non la fornisce. Occupa due posti in nave se imbarcato.
- Navi da guerra: ogni nave potrà trasportare al massimo 100 unità appiedate, o 50 a cavallo e si muovono percorrendo 500 km a turno. Non possono navigare sui fiumi, ma solo spostarsi per mare; possono attraccare nei porti e attaccare solo città o isole che ne possiedono uno. Per poter essere spostata o utilizzata in battaglia, una Nave da Guerra ha bisogno di un equipaggio minimo di 33 unità (qualsiasi) appartenenti alla stessa casata a cui la nave appartiene.
- Navi lunghe: ogni nave potrà trasportare al massimo 60 unità appiedate, o 30 a cavallo e si muovono percorrendo 650 km a turno. Non possono navigare sui fiumi, ma solo spostarsi per mare; possono attraccare nei porti e attaccare solo città o isole che ne possiedono uno. Solo con le navi lunghe sarà possibile solcare il Mander, l’unico fiume dei Sette Regni percorribile, precisamente solo nel tragitto Shields Islands – Highgarden. Per poter essere spostata o utilizzata in battaglia, una Nave lunga ha bisogno di un equipaggio minimo di 20 unità (qualsiasi) appartenenti alla stessa casata a cui la nave appartiene.
NOTA: Navi e navi lunghe colte nel porto da un attacco e prive di equipaggio sono considerate come inesistenti nel conteggio difensivo e vengono distrutte alla fine della battaglia.

In relazione alle caratteristiche di ogni casata, le navi costano in maniera differente e vengono costruite in tempi diversi:

- Catapulte: ELIMINATE
- Torri d’assedio: ELIMINATE
- Scorpioni: ELIMINATI

- Guastatori: vedi BLOCCANTI
- Popolazione armata: il Popolano è come una guarnigione armata inamovibile. Ogni locazione, infatti, possiede il 2% della popolazione di combattenti. Si suppone che, in caso di attacco a una località, una frazione di coraggiosi popolani imbracci armi di fortuna per cercare di vender cara la pelle. La figura del popolano è ripristinata al termine di ogni battaglia nel numero imposto dalla locazione.

- Truppe esclusive: NO


-BATTAGLIE
La prima fase di uno scontro è rappresentata dal First Strike a cui partecipano solo le truppe da tiro, dopo di che lo scontro si sposta nella mischia. Verrà fornito ai Capi Casata un file per calcolare le battaglie con tutti i dettagli.
Una battaglia si considera conclusa quando il 75%+1 dei pe iniziali di uno schieramento vengono abbattuti. In caso di superamento in contemporanea del 75%+1 da parte di entrambe gli schieramenti, perde lo schieramento attaccante. In caso di uno scontro a metà strada, perde chi avrà la percentuale di perdite più alta.
Le truppe superstiti di una battaglia che hanno perso in attacco fuggono verso la località di partenza, se nel frattempo è stata conquistata, combatteranno occupando uno slot attacco (o si accorderanno per tempo con i nuovi signori della città).
Le truppe superstiti di una battaglia che hanno perso in difesa fuggono verso la località di possesso o amica più vicina. Se per farlo devono attraversare un territorio ostile, combatteranno, se non esistono locazioni amiche, si arrendono.

Vincere una battaglia permette l’acquisizione di una nuova locazione.
Ma, in caso di eserciti compositi o di alleanze, a chi va assegnato il territorio conquistato?
In caso di soli due eserciti in campo l’attaccante guadagna la locazione.
In caso di conquista di un territorio di Appartenenza di un alleato, la locazione va alla casata di Appartenenza.
In caso di due o più casate nello stesso esercito la locazione va a chi ha più PE (se non diversamente specificato nel campo note dell’attacco nella disposizione).
NOTA: i bonus stima di conquista locazione vanno alla casata il cui vessillo viene alzato sul territorio.
Gli scambi di territori non sono permessi. In caso di Alleanze di due casate che prima erano in guerra, eventuali vari territori di appartenenza volendo vengono riassegnati con conseguente variazione stima.

-RINFORZI
I Rinforzi sono quei movimenti che viaggiano verso una località già in guerra al momento della partenza. Occupano uno slot attacco e impiegano un turno in più per arrivare. Non entrano nel computo dei pe iniziali ne lo resettano e non beneficiano del bonus locazione in quanto sono fuori dalle mura.

I rinforzi in difesa, invece, possono essere:
-Rinforzo interno veloce: dal secondo turno di scontri, il signore della città ha la possibilità di addestrare in fretta e furia fanti, picchieri, arcieri e balestrieri (solo questo tipo di truppe). Questo addestramento rapido e sotto assedio raddoppierà i costi di reclutamento.
-Rinforzo interno: dal terzo turno di scontri, invece il signore della città potrà comprare truppe pagandole normalmente.
I rinforzi interni non possono essere in ogni caso superiori al 75% dei pe presenti allo scontro precedente. Vengono acquistati rispettando le regole della tabella Acquisti nelle righe a loro dedicati.

-INCONTRI A META’ STRADA
Se due eserciti percorrono la stessa tratta in direzione opposta combatteranno solo se uno dei due non è inferiore del 90% rispetto all’altro. In caso ci sia battaglia, entrambe gli eserciti vengono considerati in attacco. Alla risoluzione dello scontro i vincitori potranno decidere di tornare indietro o se proseguire la loro tratta.

-ATTACCHI CIVETTA
Con lo stesso criterio degli incontri a metà strada, se un attacco arriva a destinazione e dentro la locazione c’è un esercito maggiore rispetto a lui del 90%, non verranno forniti i dettagli dei difensori ma solo le eventuali perdite. (ai fini dei bonus/malus stima un attacco di questo tipo è considerato a tutti gli effetti come un attacco fallito e una difesa riuscita)

-BLOCCANTI
Al prezzo di 1.600.000$ si può ingaggiare una squadra di 50 guastatori che, occupando uno slot attacco, ha il potere di sabotare la strada e rallentare di un turno un esercito che marcia su quella tratta.
Tuttavia anche gli attaccanti possono, sempre ingaggiando 50 guastatori al prezzo di 1.600.000$ e occupando uno slot attacco, mandare insieme all’esercito una squadra di ricognizione che annullerà il piano di sabotaggio della strada.
Solo una squadra di guastatori può accompagnare un esercito (anche di coalizione) per ogni tratta.
La squadra di guastatori, una volta usata viene eliminata dalla disposizione sia che abbia portato a termine o meno il compito per la quale era stata ingaggiata (all’arrivo nella località di destinazione vengono bruciati).
Va da se che su tratte di più turni un’eventuale seconda squadra di guastatori bloccherà l’esercito attaccante che si troverà sicuramente priva della squadra di guastatori da ricognizione.
NOTE:
Non si può fermare più volte un esercito su una tratta.
Un esercito bloccato a metà strada può decidere, con la dispo successiva, se proseguire il suo movimento o se tornare da dove stava venendo.

-BLOCCO DI GUARNIGIONI
Può capitare che nel corso di una partita una casata cambi fazione e decida di bloccare e attaccare le truppe dei suoi ex alleati. Se esistono territori dove sono presenti truppe di casate in guerra, queste combatteranno automaticamente.
La casata che dichiara il blocco non può utilizzare gli slot attacchi (salvo attacchi già partiti).
Le casate che subiscono il blocco possono utilizzare gli slot attacchi a loro disposizione liberamente salvo il fatto che muovere un nuovo contingente verso una località soggetta al blocco vale come mossa di Rinforzo (vedi Esercito-Rinforzi). Considerati i tumulti nessuno può fare acquisti nelle località bloccate.
Il blocco / dichiarazione di guerra va proclamato (e magari ruolato) pubblicamente sul forum entro il mercoledì sera alle 23:59. Il master segnalerà agli interessati le località oggetto di blocco.

NOTE:
Essendo questi scontri combattimenti dentro le mura, non ci sono bonus difensivi e gli schieramenti sono considerati in attacco.

-FRATELLANZA – RIBELLIONI – SOMMOSSE
Quando la Stima che il popolo ha di voi è alta la fedeltà dei vostri popolani non è in discussione, anche se…
La fratellanza senza vessilli, ogni turno, cercherà di traviare il popolino per adescare nuovi adepti alla propria causa contro di voi. Più la vostra stima è bassa, più i semi del dubbio e della rivoluzione potranno attecchire e andrete quindi incontro a possibili ribellioni interne.

Ogni turno il master tirerà un d100 per ogni casata e lo confronterà con la possibilità che avete di subire una ribellione. Se il tiro di dadi è superiore o uguale alla vostra cd, la fratellanza potrebbe scegliervi come bersaglio. La cd è uguale alla vostra stima +1 (stima 0 cd 1; stima 50 cd 51; stima 100 cd 101 e quindi immunità).
Si può scatenare una sola nuova ribellione per turno. Qualora più di una casata fosse papabile per essere colpita dalla fratellanza, verrà colpita la casata con la stima più bassa in valore assoluto, in caso di parità quella con il tiro di dadi più alto, in caso ancora di parità verrà effettuato un altro tiro dadi come spareggio.

Questo, per rendere pubblico e trasparente il tiro di dadi, verrà fatto sulla piattaforma roll20 dove, aprendo una partita con tutti i giocatori che ne faranno richiesta, può essere utilizzata la chat per visualizzare i tiri del master anche non necessariamente in diretta.

Ogni nuova ribellione sarà composta da soldati semi improvvisati (Fanti e archi), avrà un valore di 400 pe (circa) con metà fs (sempre circa) e attaccherà una località a caso cercando di fare il più male possibile. Ogni attacco consecutivo contro la stessa Casata avrà 400 pe (circa) con metà fs (sempre circa) in più rispetto ai superstiti dello scontro precedente.

Dopo un mese di attacchi consecutivi, anche lord minori si interesseranno e fiancheggeranno la ribellione aggiungendo truppe esperte e meglio equipaggiate. (per evitare eserciti spropositati in numero di soldati verranno aggiunti con lo stesso criterio dei 400 pe truppe d'elite)
Sedare una ribellione (quindi ricevere l’attacco della fratellanza in difesa e vincere) non fornisce bonus stima in quanto il popolino non la percepisce come vittoria ma come normale amministrazione dell’ordine pubblico.
NOTA
Consecutivo = “Che viene immediatamente dopo in ordine di tempo; che si sussegue senza interruzione” Fonte: Treccani

Se la ribellione sconfigge le difese di una città:
- conquista eventuali tesori presenti
- sottrae 1 punti stima in quanto il popolino percepisce la debolezza del proprio signore e sarà quindi più avvezzo alla ribellione
- rende il territorio non produttivo di tasse per il mese in corso (riempire la colonna relativa nella tabella ‘Località’ nel foglio “Disposizione”)
Dopo l’attacco le truppe ribelli si dilegueranno senza lasciare traccia.

NOTE
-Nel caso in cui una ribellione avesse come bersaglio un contingente che ha già ingaggiato battaglia, la fratellanza attenderà la risoluzione dello scontro.
-Nel caso in cui una ribellione avesse come bersaglio un contingente che è in movimento su più turni, la fratellanza lo colpirà a metà strada come imboscata senza bloccarlo per un turno e, a cascata, ci sarà il movimento/battaglia con i superstiti.
-La fratellanza può attaccare ogni territorio, anche se già attaccato.


EVENTI
A inizio partita vengono creati degli eventi:
- Eventi random: a inizio partita vengono creati degli eventi per ogni casata e vengono messi in ordine casuale e verranno attivati mensilmente (turno del mese ad estrazione).
Per gli eventi random verranno dati degli indizi sul forum (o per mail al capo casata interessato) prima dell’avvenimento.

- Eventi ad attivazione: qualora venga raggiunta una determinata condizione, l’evento accadrà il turno successivo. Tutti gli eventi sono pensati prima dell’inizio della partita e possono accadere o meno a ogni singola casata.
Es:
Ogni volta che si verifica una condizione (conquisto una capitale avversaria) c’è un determinato malus bonus (guadagni +2 mln vendendo un cimelio della ex famiglia reggente). Uguale per tutti, papabile per tutti, magari colpisce tutta una coalizione, è ruolabile, fuori dalla monotonia, aggiunge imprevisti/possibilità.

Questi Eventi vengono Pubblicati on line per comunicazione a tutti.

SPIATE
Le spiate sono in totale 2 a settimana, più quella riservata alla corona che è in carico al Maestro delle spie.
Queste devono essere redatte in maniera che l’informazione richiesta dia una sola nozione e non riguardi la composizione dettagliata di un contingente. (Es. D. Quanti attacchi sono in corso verso i miei territori? R. 2). Domande che implicano 2 o più nozioni saranno scartate a priori.
La spiata va inoltrata al Master entro e non oltre il Venerdì alle 12.00. Ogni richiesta pervenuta dopo tale ora sarà scartata.
Inoltre nella richiesta va inserita la cifra fornita in cambio della spiata.
Il master deciderà a seconda della settimana il criterio di scelta delle due richieste da accogliere (la più generosa in pecunia o la più celere o magari anche la più bassa) e ripeterà ciclicamente tali criteri (la scelta dei criteri viene fatta prima dell'inizio della partita).

PERSONAGGI e BONUS
I personaggi forniscono un bonus all’esercito che li accompagna (sia in attacco che in difesa). Non possono essere fatti prigionieri in corso della partita finché la casata ha un territorio di possesso.
Qualora un personaggio in difesa e venga sconfitto, ripiega in una località di possesso confinante.
Se non c’è una località di possesso confinante, ripiega in una località amica confinante (con il dovuto permesso).
Se non c’è una località amica confinante, ripiega in una località di possesso o amica a propria scelta passando per un territorio nemico ostile. (spostamento come una truppa a piedi e -1 stima a turno di movimento)
Se non ci sono più località di possesso ne truppe, la casata verrà considerata estinta e il personaggio verrà fatto prigioniero fornendo +10 stima alla casata che lo avrà catturato.
Qualora un personaggio sia al seguito di un esercito in attacco e venisse sconfitto, ripiegherà sul territorio di partenza. Se nel frattempo il territorio di partenza fosse stato preso da un nemico segue le regole scritte sopra.

Per permettere ai personaggi di una casata estinta di continuare a giocare di ruolo: mettetevi d’accordo tra di voi con il Rolemaster!
E’ possibile rilasciarli, farli fuggire, chiuderli in una stanza, ucciderli, destinarli in una casata nemica o amica, farli unire alla fratellanza, mandarli alla barriera… l’unico limite è la fantasia e, cosa ovviamente principale, la volontà del giocatore.

-MOVIMENTI PERSONAGGI
I personaggi dovrebbero essere informati sulla strategia generale di casata ma, soprattutto, della posizione del loro pg sulla mappa che, per comodità, è inserita nella disposizione nella colonna apposita per locazioni e movimenti.
Se, per qualunque motivo, un personaggio non dovesse essere d’accordo con il proprio capo casata per quanto riguarda il proprio personaggio (del quale ha comunque il pieno controllo) basta che scriva una mail al master dicendo dove il proprio personaggio è/andrà. In caso di discordanza tra la dispo e la comunicazione diretta del giocatore, farà fede la volontà di quest’ultimo.
Si ricorda inoltre che è concesso, previo accordo tra le parti e il master, cambiare casata a ogni giocatore che non è capocasata.


-CLASSI PG
Ogni personaggio deve scegliere la sua classe di appartenenza che fornirà un bonus alla sua casata o alleanza.

Statista: grazie alle sue conoscenze e abilità nell’amministrazione del tesoro, aggiunge il 3% alle tasse.
Guerriero: astuto militare e impavido comandante, fornisce un bouns di 4% ai pa delle truppe di terra dell’intero schieramento.
Spia: avvezzo ai sussurri e amante del mondo degli uccelletti, rispetto alla cifra battuta all’asta spiate, ha uno sconto del 25% dei dragoni d’oro puntati.
Guaritore: sottrae il 4% alle perdite subite grazie alle sue conoscenze e abilità di guaritore.
Condottiero: essere un generale di prima linea aumenta di molto il coraggio dei propri uomini che non si vedranno sconfitti fino a una quasi totale sopraffazione. Non perde la battaglia fino al raggiungimento del 90% delle perdite subite.
Stratega: intelligente ed esperto militare generale d’armata, fornisce un bouns di 4% ai Pd delle truppe di terra dell’intero schieramento.
Piromante: fornisce un bonus di 5% al First Strike dell’intero schieramento grazie alle sue conoscenze alchemiche.
Navigatore: esperto lupo di mare, fornisce un bonus di manovra a tutte le navi del suo esercito dando 8% di bonus sia ai Pa che ai Pd alle imbarcazioni dell’intero schieramento.
Geniere: profondo conoscitore delle peculiarità dell’architettura delle fortezze o subdolo guastatore, in difesa fornisce un bonus di 3% alla locazione difensiva mentre in attacco fornisce un malus di -3% alla locazione difensiva nemica.
Carismatico: esperto oratore e uomo di fede, coinvolge le masse raddoppiando i popolani a difesa della città.
Religioso: grazie alla rete di fedeli e alla posizione che ricopre in seno al suo culto, riceve una dritta su dove la Fratellanza attaccherà la sue terre con una possibile rosa di tre territori.


[Modificato da (lothorien) 12/09/2017 09:57]
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Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

Nella quarta partita, Varamyr Seipelli - "Vivrò per sempre nello spirito della Foresta"

11/09/2017 19:44
 
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Non so se è possibile ma le cose modificate possono essere evidenziate o magari colorate nel post precedente, in modo che sia chiaro quali e dove sono evitando che possa sfuggire qualcosa?


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Re:
AXL BARATHEON, 11/09/2017 19.44:

Non so se è possibile ma le cose modificate possono essere evidenziate o magari colorate nel post precedente, in modo che sia chiaro quali e dove sono evitando che possa sfuggire qualcosa?



Mi sembra un'ottima idea... Domani appena possibile lo faccio! Ad ogni modo intanto ho fatto un mini riassunto nel primo post
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Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

Nella quarta partita, Varamyr Seipelli - "Vivrò per sempre nello spirito della Foresta"

12/09/2017 09:50
 
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Su ottimo suggerimento di Mario ho colorato il post precedente così:

In blu le proposte di aggiunta venute da voi
In rosso le correzioni o aggiunte dei bug del regolamento 6

Come potete vedere le cose evidenziate sono pochissime e prendono in considerazione tutto (anche i commenti ai post di chiusura).


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Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

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12/09/2017 13:27
 
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Sarebbe interessante se i personaggi potessero morire, in battaglia , per tradiemnto e ecc..

A Pg deceduto il giocatore ha diritto ad impersonarne un altro della medesima casata.

Questo secondo me sarebbe un grosso valore aggiunto per PDV e ruolate , permetterebbe di far duellare i pg in battaglia , di fare processi e ecc....

Ovviamente ogni volta si dovrebbe ricominciare da capo con le classi PG.


Per le dinamiche risiko del gioco , ripeto come da tanto che bisogna continuare forte sugli obbiettivi e dinamiche affidate al caso (eventi e ecc), ormai siamo troppo "bravi" , non deve esistere che al turno 1 , fai già la proiezione / tabella di marcia " al turno 20 li abbiamo asfaltati".








Ser Richard Horpe

Nella sesta partita Lord Leyton Hightower, Voce di Vecchia Città.

Nella quinta partita LORD Leyton Qorgyle , COMANDANTE DEI GUARDIANI DELLA NOTTE.

Nella quarta partita LORD RODRIK HARLAW IL LETTORE, signore di Harlaw

Nella terza partita ROBB STARK

" credevo che la parte più difficile della guerra fossero le battaglie mi sbagliavo..."
Re Robb Stark


uff non è stato facile trovare una frase con un certo peso di robb

risus abundat in ore stultorum

the winter are coming!!


12/09/2017 13:55
 
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Sarebbe interessante se i personaggi potessero morire, in battaglia , per tradiemnto e ecc..

A Pg deceduto il giocatore ha diritto ad impersonarne un altro della medesima casata.

Questo secondo me sarebbe un grosso valore aggiunto per PDV e ruolate , permetterebbe di far duellare i pg in battaglia , di fare processi e ecc....



E' un bel punto di vista ed è sicuramente da tenere in considerazione... si è scelto la scorsa partita di rendere i personaggi incatturabili ma anche questo potrebbe essere altrettanto interessate... certo c'è poi da dire che si capisce poco che oggi sono tizio e domani caio e dopodomani hodor... soprattutto se sono un capocasata e il personaggio del mio "erede" è già preso da un altro e mi tocca comandare la casata come un cadetto minore mai sentito nominare... però c'è sicuramente da rifletterci su...



Ovviamente ogni volta si dovrebbe ricominciare da capo con le classi PG.



Ehm... la crescita dei pg non esiste più dalla scorsa partita...



Per le dinamiche risiko del gioco , ripeto come da tanto che bisogna continuare forte sugli obbiettivi e dinamiche affidate al caso (eventi e ecc), ormai siamo troppo "bravi" , non deve esistere che al turno 1 , fai già la proiezione / tabella di marcia " al turno 20 li abbiamo asfaltati".



Anche questo è interessante, se l'ho capita bene...
Però molti hanno voluto eliminare la questione "caso" per renderla il meno incisiva possibile e in quella direzione si era lavorato la scorsa partita...
Ad ogni modo alcuni eventi che ho pensato potrebbero essere nella direzione in cui stai guardando per la politica... vedremo :)

Per gli obiettivi spero di fare meglio...

[Modificato da (lothorien) 12/09/2017 13:56]
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Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

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13/09/2017 14:22
 
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Innanzitutto plaudo alla decisione di fare un'altra partita, questa community non deve perdersi e il gioco è il collante naturale di un gruppo che, scazzi inevitabili e fisiologici a parte, fondamentalmente sta bene e si diverte insieme ;)

Tutte le modifiche aggiunte finora al regolamento mi piacciono, sia quelle blu sia quelle rosse.
L'unica cosa che al contempo mi stuzzica ma mi preoccupa anche sono i bonus ai membri del Concilio Ristretto.

Da ex Re mi sento di dire che quella dei punti finali garantiti dal Concilio è veramente una terribile arma a doppio taglio... Perché da un lato il Re è SEMPRE nelle possibilità di toglierti a turno 10 quello che ti ha garantito a turno 9, dall'altro, proprio in virtù di tale possibilità, i membri del Concilio non si sentirebbero mai totalmente tranquilli nelle loro fiducia al Re, sapendo che la carica loro concessa è assolutamente precaria.

Per questo motivo, io suggerisco di aggiungere la seguente postilla all'innovazione dei bonus: le cariche concesse al Concilio non possono essere revocate dal Re prima di 10 turni a meno che una delle casate presenti in Concilio non si dichiari Ribelle.

Inoltre introdurrei la postilla per la quale se la Corona attacca una casata presente in Concilio Ristretto, essendo questa considerata nel novero dei suoi più stretti alleati e collaboratori per definizione stessa del Concilio, essa paghi un malus di 10 punti stima e 5 punti tasse, ovvero sia la media esatta fra la rottura semplice della pace del Re con una casata non del Concilio e la rottura di un trattato firmato.

Dieci turni è un lasso di tempo piuttosto lungo che spingerà qualsiasi sovrano a ponderare con estrema attenzione e cura chi lasciare dentro e chi lasciare fuori, a chi dare cosa e come, e a scegliere con attenzione il suo Primo Cavaliere, ben sapendo che, potendo quest'ultimo sottrarre il bonus ad un altra casata, potrebbe essere cagione del futuro male della casa Reale alimentando volutamente ingiustizie e recriminazioni.

In questo modo, si concede sì maggiore potere al Re, ma anche maggiori vincoli, laddove invece le singole casate vassalle avrebbero dalla loro sempre la "libertà" di potersi ribellare in qualsiasi momento e senza alcun vincolo.

Personalmente lo troverei molto più interessante e divertente.

Rispondendo a Robb sul discorso del fato piuttosto che della pianificazione, io umilmente appartengo alla categoria che caldeggia il premiare la bravura, la strategia e la pianificazione piuttosto che il caso, l'evento, la sfiga. Non c'è niente di più frustrante e castrante che perdere tempo, impegno ed energia su una cosa e vederla poi andare in fumo soltanto per via della iella.
[Modificato da Euron Occhiodicorvo 13/09/2017 14:26]

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Rickard della Casa Stark, Signore di Grande Inverno, Lord Protettore del Nord.

L'inverno sta arrivando
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Re:
Euron Occhiodicorvo, 13/09/2017 14.22:

Innanzitutto plaudo alla decisione di fare un'altra partita, questa community non deve perdersi e il gioco è il collante naturale di un gruppo che, scazzi inevitabili e fisiologici a parte, fondamentalmente sta bene e si diverte insieme ;)

Tutte le modifiche aggiunte finora al regolamento mi piacciono, sia quelle blu sia quelle rosse.
L'unica cosa che al contempo mi stuzzica ma mi preoccupa anche sono i bonus ai membri del Concilio Ristretto.



Premetto e preciso solo che le aggiunte in rosso sono i fix del regolamento 6 :)

Sono contento che la questione dei bonus al concilio ristretto sia il tuo focus e che stizzichi e preoccupi perchè è appunto questo quello che volevo.



Da ex Re mi sento di dire che quella dei punti finali garantiti dal Concilio è veramente una terribile arma a doppio taglio... Perché da un lato il Re è SEMPRE nelle possibilità di toglierti a turno 10 quello che ti ha garantito a turno 9, dall'altro, proprio in virtù di tale possibilità, i membri del Concilio non si sentirebbero mai totalmente tranquilli nelle loro fiducia al Re, sapendo che la carica loro concessa è assolutamente precaria.



E anche questo è esattamente il filo del rasoio che si voleva dare a questa parte di gioco.




Per questo motivo, io suggerisco di aggiungere la seguente postilla all'innovazione dei bonus: le cariche concesse al Concilio non possono essere revocate dal Re prima di 10 turni a meno che una delle casate presenti in Concilio non si dichiari Ribelle.



Questa cosa l'ho pensata anche io ma:
-garantire per un minimo di turni (10 sono troppissimi, io avevo pensato a 4/2) una carica è davvero strano per un (per esempio) Aerys il folle...
-va a cozzare con il principio del "filo del rasoio" di cui sopra... cosa che nella partita 6 ha funzionato secondo me e di cui nessuno si è lamentato
-crea problemi quando il re attacca un alleato/suddito (cosa che hai affrontato nel punto seguente)




Inoltre introdurrei la postilla per la quale se la Corona attacca una casata presente in Concilio Ristretto, essendo questa considerata nel novero dei suoi più stretti alleati e collaboratori per definizione stessa del Concilio, essa paghi un malus di 10 punti stima e 5 punti tasse, ovvero sia la media esatta fra la rottura semplice della pace del Re con una casata non del Concilio e la rottura di un trattato firmato.



Interessante!
Io non lo farei perchè, secondo me, a questo punto è praticamente d'obbligo firmare un trattato "classico" che garantisce sia il re che le casate del concilio.

Comunque sentiamo altri pareri a riguardo! Ci può stare!

La mia opinione è che dieci turni (due mesi e mezzo) è un tempo esagerato. è un tempo che cementifica le alleanze ed è sicuramente positivo, ma è un tempo che limita i cambi fronte e non è positivo.
Scrivendo il regolamento ho capito che ci vuole equilibrio e, secondo me, nella partita 6 c'è stato... consideriamo pure che i malus trattati sono stati raddoppiati (come fortemente desiderato/suggerito da alcuni di voi)... io non esaspererei oltre la questione se no si rischia di passare al troppo immobilismo.
Però ripeto, sentiamo altri pareri...




Dieci turni è un lasso di tempo piuttosto lungo che spingerà qualsiasi sovrano a ponderare con estrema attenzione e cura chi lasciare dentro e chi lasciare fuori, a chi dare cosa e come, e a scegliere con attenzione il suo Primo Cavaliere, ben sapendo che, potendo quest'ultimo sottrarre il bonus ad un altra casata, potrebbe essere cagione del futuro male della casa Reale alimentando volutamente ingiustizie e recriminazioni.

In questo modo, si concede sì maggiore potere al Re, ma anche maggiori vincoli, laddove invece le singole casate vassalle avrebbero dalla loro sempre la "libertà" di potersi ribellare in qualsiasi momento e senza alcun vincolo.

Personalmente lo troverei molto più interessante e divertente.



Hai centrato in pieno anche il retrogusto del bonus del primo cavaliere! Bravo!

Per concludere:
Il razionale che c'è dietro a tutto questo punto è quello di dare più potere al re rendendo magari anche più goloso l'arrivare al trono senza però rendere la coalizione reale esageratemente più forte dei ribelli.
La tua proposta, di fatto, è validissima nella parte del malus all'attacco del re al concilio perchè, come dici tu, vincola maggiormente il sovrano lasciando libere le case vassalle.
Lo è un po' meno (imo) nella questione dei 10 turni perchè annulla il vantaggio del re (distribuzione punti) rendendo di fatto più comodo essere primo cavaliere che sovrano.

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13/09/2017 16:02
 
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Capisco che due mesi e mezzo possano essere un po' troppi... Io un vincolino temporale lo inserirei perché altrimenti anche la questione del malus maggiore per il Re che attacca un membro del Concilio decade.... Basta posticipare l'attacco di un turno, dandogli il tempo di modificare il Concilio, e il gioco è fatto.
Se inserisco invece un termine temporale entro il quale il Re attaccandomi paga dazio pesante, diciamo 5 turni invece di 10, in cinque turni, cioè un mese e una settimana di gioco, il ritardo eventuale dell'attacco è tale da inficiare una strategia e quindi va soppesato insieme al pagamento del malus maggiorato.
Questa è la mia proposta e il mio punto di vista, sperando che possa piacere anche ad altri.
Se poi non passa giochiamo con quello che c'è e ognuno si farà i suoi conti :D

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D'altro canto se il re modifica i membri del Concilio chi venisse escluso potrebbe credere di essere oggetto di attacco ed elaborare delle contromosse (se al turno X io vengo rimosso, a quello X+1 magari attacco o mi difendo dove ritengo di essere in grado).
Comunque anche io sono dell'idea che un certo intervallo debba trascorrere tra rimozione e possibilità di attacco (almeno chi può subire ha il tempo di evacuare o studiarsi delle contromosse), però 10 turni sono troppi: io direi 3 o 4.




HOSTER TULLY Lord of RIVERRUN
14/09/2017 00:19
 
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Mi pare di capire che il punto è sentito e non poco. Siccome non sono il master di Game posso dire liberamente la mia. Prima però vorrei analizzare il perche delle motivazioni che possono aver portato a chiedere dei turni di tempo prima di poter aprire le ostilità.
Anche io come Sergio apprezzo l'equilibrio e in questo punto è molto importante.
Allora da un lato abbiamo un Re che deve circondarsi di persone fidate. Dall'altro quelle persone che non hanno garanzie sulla stabilità delle loro cariche.
Parrebbe che il Re abbia la situazione in mano... più punti e può sostituire chi vuole e quando vuole.
Però... credo sia palese che uno del concilio leghi il re con dei trattati per garanzia e il re debba rispondere affermativamente se non vuole inimicarsi e/o insospettire il vassallo, quindi eccoci in una sequela di trattati più o meno intricata per far pagare un botto di malus. ...uno a testa col re, poi i più ligi uno di coalizione col re e i più malati mentalmente anche uno tra di loro...
...a questo aggiungiamo la mail settimanale a Sergio con la quale si palesano le mosse in coalizione e la regola che afferma che vanno segnalati gli acquisti in terra straniera (sopra 100 pa ma comunque sotto sono innocui... la popolazione da solo tranne qualche caso basterebbe)... fattori che vi indicano palesemente la situazione tra alleati fino all'ultima dispo inviata.
Ora.. la situazione non vi sembra ancora imbrigliata a dovere?
Per uno che rompe una situazione di questo genere siamo sicuri che 10 pt stima facciano la differenza?

Comunque ammettiamo di inserirla... chi vieta il re di promettere a due casate nel concilio le vostre terre e titoli senza agire di prima persona?

---morale ...secondo me possiamo anche aggiungere altro ma non cambia il fatto che dovete arrangiarvi politicamente e potete trovarvi da una parte o dall'altra della barricata e la vera cosa bella, come nella realtà è che nessuno vi può e deve garantire nulla.

Alla luce di questo vi lascio alle vostre decisioni...



Sono stato Mance Ryder, capo dello spionaggio di Robert Baratheon...
Sono stato Eddard Stark, Primo cavaliere di Viserys Targaryen...
Sono stato Robert Baratheon, fatto a pezzi perchè... troppo bello e abile nello scappare di prigione...
Sono stato Salladhor Saan, l'ultimo uomo senza Re...
Sono stato The white walker, colui che cammina nella Notte.
Sono stato Mace Tyrell, il BELLISSIMO!!!

Ed ora sono.... Il Buon Padre





Guardalo negli occhi, fino a che lui, ringhiando, entrerà nei tuoi col suo sguardo... solo allora ti angoscerai... non per paura, bensì per aver compreso il significato della parola fierezza.
16/09/2017 11:42
 
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Un'altra partita ce la dobbiamo fare!!!
Presto le mie considerazioni...abbiate pazienza ma il tempo per scrivere è quel che è...e per cose importanti come questa preferisco farlo dal pc e non dal cellulare. [SM=x204857]


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"Meglio tenere la bocca chiusa e sembrare stupidi, che aprirla e togliere ogni dubbio"
16/09/2017 13:02
 
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Re:
AXL BARATHEON, 16/09/2017 11.42:

Un'altra partita ce la dobbiamo fare!!!
Presto le mie considerazioni...abbiate pazienza ma il tempo per scrivere è quel che è...e per cose importanti come questa preferisco farlo dal pc e non dal cellulare. [SM=x204857]




Certo, purtroppo non avendo il gruppo si WU potrebbe esserti sfuggito il mess in cui si chiede di rispondere per Lunedì in modo di permettere a Sergino di mettere insieme i pareri e le nuove eventuali proposte in tempi utili.

[Modificato da Mance 16/09/2017 13:04]


Sono stato Mance Ryder, capo dello spionaggio di Robert Baratheon...
Sono stato Eddard Stark, Primo cavaliere di Viserys Targaryen...
Sono stato Robert Baratheon, fatto a pezzi perchè... troppo bello e abile nello scappare di prigione...
Sono stato Salladhor Saan, l'ultimo uomo senza Re...
Sono stato The white walker, colui che cammina nella Notte.
Sono stato Mace Tyrell, il BELLISSIMO!!!

Ed ora sono.... Il Buon Padre





Guardalo negli occhi, fino a che lui, ringhiando, entrerà nei tuoi col suo sguardo... solo allora ti angoscerai... non per paura, bensì per aver compreso il significato della parola fierezza.
18/09/2017 11:37
 
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Ragazzi mi dispiace, ci ho pensato, ma immunità militare io non ne garantisco all'infuori del torneo... è troppo un bordello per me e non me la sento.
Non so se avete idea di tutte le possibili implicazioni...

Es
Il Re Targaryen rimuove il primo cavaliere Lannister perchè scoperto/sospettato di cooperare col nemico.
A torto o a ragione il Lannister passa alla coalizione ribelle e si ficca in tutte le località confinanti con il Re con 10 pa e un esercito enorme a bitter bridge insieme a tutto l'esercito congiunto ribelle.
Ora, il re non può muoversi perchè sarebbe attacco ai 10 pa Lannister in ogni località? annullo la mossa spiando indirettamente dove si trovano dei pa lannister o lascio attaccare "nascondendo" le unità del leone?
da bitter il lannister può attaccare approdo ma il targaryen no? in caso di eserciti congiunti? o uno scontro a metà strada? il targaryen "passa" l'esercito lannister ma non quello ribelle? un bloccante chi blocca? solo i ribelli e il lannister arriva ad approdo esplodendo e quindi il bonus è un malus?
se in questo periodo il re fa un blocco a un'altra casata? basta che ci siano i pa lannister che immunizzano le locazioni di terzi?
Se il lannister vuol fare blocco può. E se non vuole abbandonare i territori della corona? Se non facesse in tempo ad abbandonarli in 4 turni? Chi paga in questo caso il malus?

Troppi casini!

Capisco la vostra preoccupazione, capisco la vostra posizione… spero che capiate la mia.

L’unica aggiunta/modifica che farò sarà (esattamente in linea con gli altri casi particolari):
in ALLEANZE e TRADIMENTI
[…]
- Caso particolare è la partecipazione al concilio ristretto.
Qualora non ci fosse alcun trattato di Alleanza in essere con la casata Regnante e si facesse parte del concilio ristretto, chiunque si ribelli al Re, pagherà un malus di 5 punti stima e 5 punti tasse. (e viceversa: se la corona attacca un membro del concilio)
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18/09/2017 13:22
 
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Come già annunciato, chiudo il post perchè le 12.00 di lunedì son già passate...
Se qualcuno ha qualcos'altro da aggiungere mi contatti in privato e ne parliamo.

Adesso aggiusto dispo e calcolatori e poi contatto i capicasata per la data di inizio che credo e spero che sarà tra settimana prossima e quella dopo.



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